실천윤리학 - 제3판
피터 싱어 지음, 황경식.김성동 옮김 / 연암서가 / 2013년 3월
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 지구에 생물이 생겨난 이후로 유기체의 생존 방식은 경쟁과 협동 두 가지 방식이었을 것이다. 경쟁과 협동은 서로 다른 종끼리 그리고 같은 종끼리도 일어났다. 협동을 하면서 상대방을 잘 이해하고 이익과 목표를 공유하고, 배신자를 엄단해야했고, 호혜적일 필요가 생겨났다. 이는 처음엔 아마도 같은 종 중에서도 유전적 이익을 같이 공유하는 친족에서 시작되었을 가능성이 높아 보인다. 하지만 공생의 역사도 무척이나 길다는걸 보면 협력은 서로 다른 종이나 같은 종의 유전적으로 먼 집단에서도 생각보다 빠르게 생겨났을 수도 있다. 

 윤리는 이런 협력을 위한 내적 도구로 생겨났다. 인간을 비롯한 협력을 하는 많은 생물들이 내적으로 타고난 도덕성을 상당히 갖고 있다. 협력의 역사가 상당히 오래되고 진화상의 적합도를 높이는 협력을 위한 내적 도구가 윤리라는 증거라 할 수 있다. 이런 윤리성은 매우 아름답고 진화상의 적응으로 내적인 만족감을 서로에게 주며, 매우 유용하기에 실용적인 도구임에도 매우 이상적인 것으로 여겨졌다. 때문에 인류역사의 많은 철학자들이 완벽한 윤리법칙을 찾기 위해 노력하였고, 종교인들은 그 근원을 신에게서 찾기도 하였다. 

 하지만 모두에게 이로움만을 주는 완벽한 좋음은 있을 수 없기에 윤리성을 정의하는 완벽한 법칙을 찾고자 하는 학자들의 노력은 사실상 실패해왔다. 더군다나 인간의 윤리는 기본적으로 협력의 도구이자 그것이 확장된 것으로 인간의 사회문화가 변화함에 따라 그 형태를 달리해왔다. 처음엔 아마도 윤리법칙의 적용 대상이 친족집단이었겠지만, 이후 같은 족으로, 이후에는 같은 도시민, 이후에는 같은 국가의 사람들로 말이다. 

 사회의 확장 뿐만 아니라 경제적 변화로 인해서도 윤리법칙의 대상은 꾸준히 확장했다. 농경경제인 과거 왕국과 제국 시절 거의 모든 문화권에서 같은 국가의 구성원이라도 신분상 노예계급이나 하층민들은 동등한 윤리적 대상이 아니었다. 하지만 산업화로 특정인에게서 벗어난 다수의 임금노동자와 소비자로서의 대중이 필요해지면서 노예계급이나 하층민은 전 세계적으로 폐지되었다. 이후 여성노동력과(2차대전이 중요한 역할을 했다) 그들의 정치적 표도 필요해지자 여성도 남성과 정치적, 윤리적으로 동등한 권리를 획득한다. 그리고 과학기술의 발달과 식량생산성의 현저한 증가로 닭, 돼지, 소 3종의 가축의 대량생산으로 고기를 충분히 얻을 수 있게되자 과거엔 식용이던 몇몇 동물들은 그러한 위치에서 해방되어 인간의 반려자로만 기능하게 되고 어느 정도 윤리적 지위까지도 획득할 수 있게 되었다.(한국만 봐도 이미 다른 고기가 충분하기에 더 이상 식용개고기가 필요 없어지게 되었고, 식용개고기 불법화 논의도 최근 대통령으로부터 언급되고 있다.)

 이처럼 윤리는 인간의 현실적 생존 도구로 필요에 따라 큰 형태를 유지하면서도 그 범위와 적용대상을 달리 해왔다. 그리고 피터싱어는 윤리의 보편 법칙으로 공리주의를 들며, 모든 감각적 대상에 대한 이익 평등 고려의 원칙을 제시한다. 공리주의는 윤리적 대상의 쾌락을 가장 크게 하는 방향으로 행동하는 방식에 윤리성을 부여하는 사고로 결과주의다. 그리고 이는 윤리가 인간의 생존도구로 그 적합성을 높이기 위한 것이라는 측면에서 서로 부합하는 측면이 있다. 실제로 인간은 협력을 하고 윤리적으로 행동하면서 상당히 계산적은 측면이 있다. 기본적으로 상호호혜적으로 대상에 접근하고 협력적으로 행동하지만, 배신이 일어나면 반드시 응징한다. 또한 인간은 윤리적으로 행동하면서 주변 관찰자를 반드시 인식하며 이에 따라 행동이 달라지기도 한다. 좋은 평판은 좋은 이웃이나 짝과의 연결로 이어져 나의 적합도를 높여주기 때문이다. 

 피터싱어의 윤리는 공리주의이기에 윤리적 대상은 그 전제로 반드시 쾌락과 고통을 느낄 수 있는 존재여야 한다. 쾌락과 고통을 느끼지 못하는 이에게 이득과 손해가 있다고 보기 어렵기 때문이다. 인간이 길을 가며 나의 길을 막아서는 돌을 걷어찰 때 돌은 아무런 의사표현을 하지 않기에 그것이 돌에게 이득인지 손해인지 알 수 없다. 하지만 쥐나 토끼한테 그러한 짓을 한다면 그들에게 신체적 손상과 고통을 줄 것이므로 반드시 손해임을 알 게 된다. 때문에 그들은 윤리적 대상의 존재가 된다. 피터싱어가 주장하는 이익 평등 고려의 원칙은 이러한 이익을 가진다는 특성 외에 다른 능력이나 특성들에 근거해서 타자들의 이익을 고려하는 것을 금지하는 원칙이다. 즉, 윤리적 대상이 되는 조건으로 그 대상이 쾌락과 고통을 갖고 있다는 것만이 조건이 될 뿐, 인격을 갖고 있거나, 언어를 갖고 있거나, 특정 인종이거나, 특정 성이거나, 인간과 유별나가 가깝다거나, 인간에 진화상 가깝다라던가, 도구를 이용할수 있다던가, 상호작용 할 수있는가 등의 다른 특징들은 그 조건이 될 수 없다는 것이다. 

 하지만 그렇다고 해서 감각과 고통을 느낄 수 있는 존재가 모두 완전히 동등한 것은 아니다. 가급적 그들의 쾌락을 보장하고 고통을 피해줘야한다는 면에서는 동일하지만 그들이 미래를 그려볼 수 있는가, 그리고 미래와 관련하여 욕망을 갖는 능력이 있는가, 자율성을 갖고 있는가는 매우 중요하다. 이는 그 대상의 쾌락과 고통의 정도에 상당한 영향을 미치기 때문이다. 가령 과학기술이 고도로 발달한 외계인이 인간을 납치하여 실험대상으로 삼으려고 한다. 인간은 위의 세 요소를 모두 갖추고 있기에 실험직전까지 상당한 공포와 고통을 겪는다. 하지만 이런 요소가 없는 동물은 막상 실험을 당하기 전까지 이것을 인지하지 못하기에 그런 사전 고통을 겪지 않는다. 그러나 오히려 이런 요소가 없는게 고통을 더 유발하는 경우도 있기에 애매한 측면이 있다. 가령 조난당한 인간을 외계인이 구조해준다면 인간을 그것을 알기에 안심한데, 하지만 동물은 도움을 주는 것을 인지하지 못하기에 구조과정에서 눈이 가려지고, 어딘가에 갇히는 것에 대해 상당한 고통과 공포를 겪는다. 위 요소를 고려해야하는 것이지 좀 더 그런 것을 갖춘다고 해서 더큰 고려의 대상이 되는 것은 아니라는 의미이다. 

 구체적 사례로 들어가면 피터싱어는 임신중절에 찬성하는 편이다. 임신중절에 반대하는 쪽은 사실 종족우선주의에 기반한다. 인간의 생명이 모두 신성하다는 것이다. 하지만 피터싱어의 이익평등고려의 원칙에 의거하면 태아는 아직 인격체라고 볼 수 없는 존재다. 자신의 미래는 물론, 그에 맞춘 설계, 자율성이 없다. 해당시점에서 웬만한 동물보다 낫다고 보기 어렵다. 즉, 쾌락과 고통을 충분히 느끼지 못하기에 윤리적 대상으로 보기 어렵다는 뜻이다. 하지만 태어는 거의 대부분 쾌락과 고통을 느끼는 정상적인 인간으로 자라날 가능성이 높은 존재다. 이는 고려해야하는 요소지만  과학기술이 발달하면서 태아의 발생 및 발달단계를 상당히 세분화할 수 있게 되었는데 이는 오히려 태아를 보통 인간같은 쾌락과 고통을 느끼는 존재로 볼지 안볼지의 문제를 더욱 애매하게 만들고 있다. 체외수정을 하기 위해 만들어낸 수정란은 보통 인간으로 자라날 가능성이 높지만 실험실에서 쉽게 폐기되고 분화되어 늘어난다. 그리고 치명적 장애를 가진 것으로 밝혀져 뇌가 없거나 식물인간으로 자라나거나 태어난 후 고통속에 가까운 시일내에 사망할 것이 분명한 경우도 있다. 이런 모든 요소는 태아를 단지 보통인간으로 자라날 가능성이 높다고 해서 특별한 대우를 해야하는 근거를 희박하게 한다. 때문에 피터싱어는 태아를 윤리적으로 대하는데 있어 고려해야 할 사항은 태아자체가 아니라 그 태아로 인해 영향을 받는 다른 보통인간의 쾌락과 고통이라고 말한다. 태아가 죽음을 맞아서 큰 고통을 겪을 주변 가족이나 타인, 양심의 가책을 받을 사람들이 아니라면 태아를 죽이는 것은 허용되어야 한다는 입장이다. 

 피터싱어는 안락사도 허용한다. 안락사는 자의적 안락사, 반자의적 안락사, 비자의적 안락사가 있다. 자의적 안락사는 죽임을 당하는 사람의 자의적인 요청에 의해 수행되는 안락사다. 반자의적 안락사는 자신의 죽음에 동의할 능력이 있으나 동의하지 않는 사람이 죽임을 당하는 예다. 비자의적 안락사는 능력상실로 자신의 죽음에 동의하거나 요청하기 어려운 사람이 죽임을 당하는 것이다. 피터싱어는 안락사가 정당화되는 경우는 자신의 계속적인 존재와 비존재의 결여로 동의능력이 결여되고, 자신의 존재를 의식하는 사람이 관련된 모든 것을 알고 자의적으로 확실히 죽겠다고 결심하는 경우라고 말한다. 안락사를 원하는 사람은 병이나 다른 이유로 상당한 고통을 겪고 있으며 이를 제거해주는 것은 공리주의 입장에서 그의 이익을 고려하는 옳은 일이다. 다른 사람의 슬픔과 고통도 있겠지만 그것이 자신의 고통보다 우선하지는 않는다. 때문에 자의적 안락사와 비자의적 안락사는 쉽게 수락된다. 하지만 반자의적 안락사는 좀처럼 없는 경우지만 발생하기에 고려될 필요가 있다. 전시에 의사들은 부족한 의료자원으로 인해 부상당한 병사를 3단계로 구분했다. 가망이 없는 경우와 치료해서 살릴 수 있는 경우, 굳이 지금 치료하지 않아도 위중하지 않은 경우다. 이 경우 본인의 의사와 무관하게 죽도록 내버려두거나 죽임으로써 죽음을 당하는 경우이므로 고통을 주는 경우다. 하지만 이것은 어쩔수 없는 경우이므로 싱어는 이런 상황을 반드시 부정적으로만 보지 않는다 .다만 조심해서 고려해야 하는 상황인 것이다.

 책을 읽으면서 이해가 매우 쉽지 않았다. 문장이 상당히 어려웠고 상황 하나하나를 논증하며 고려하는 싱어의 말을 따라가기 어려웠다. 공리주의는 윤리라는 인간의 내적도구가 생겨난 상황과 상당히 유사하다는 측면에서 도덕의 핵심 요소 중 하나라 상당히 설득력이 있었다. 그리고 앞으로 인공지능이 인간의 여러 상황에서 윤리적 판단을 해야하는 기준으로 가장 가능성이 높기도 하다. 실제 인공지능의 윤리적 기준을 세우는 상황은 목적론적 법칙이 아닌 결과론적인 상황중심이다. 인공지능에게 하나의 윤리적 기준이나 법칙을 주고 이를 현실에 적용하게 하는 것이 아니라 나이 성별, 직업등이 다른 사람들중 일부가 죽어야 하는 상황에서 많은 사람들로 하여금 판단을 하게 하고 이 대량의 자료를 인공지능아 학습해가며 기준을 세워가는 형식이다. 인공지능이 이런 식으로 윤리빅데이터를 가지고 학습하다보면 어쩌면 인간도 자각하지 못하는 기준이란게 나올지도 모르겠다. 

 물론 공리주의는 여러가지 문제가 있어 보인다. 피터싱어가 말하는 모든 감각적 존재에 대한 이익 고려의 법칙은 사실 힘의 법칙이다. 피터싱어는 어쩔수 없는 경우가 아니라면 모든 감각적 존재에 대한 이익을 고려하는 것이 윤리적이며 마땅히 따라야하는 것이라고 말한다. 때문에 배고픈 포식자가 다른 동물에게 큰 고통을 주며 잡아먹는 것은 어쩔수 없는 위중한 경우이기에 아무런 문제가 되지 않는다. 하지만 단지 재미를 위해 사냥을 하거나 어쩔수 없이 잡아먹는 경우게 불필요한 고통을 주는 것은 비윤리적인 행위가 된다. 

 이처럼 인간이 다른 감각적 존재에게 윤리적일 수 있는 것도 모두 과학기술의 발달로 다른 식량을 확보할 수 있기 때문이다. 사실 인간은 최상위 포식자로 식물처럼 스스로 에너지를 생성할수 없고 반드시 죽여서 빼앗아야만 하는 존재이기에 본래적으로 다른 감각적 존재에 대해 윤리적일 수 없다. 하지만 인간은 과학기술의 발달로 단순한 최상위 포식자 이상의 존재가 되었기에 즉, 힘이 있기에 다른 감각적 존재에게 윤리적일 수 있는 존재가 된 것이다. 인간 문명이 무너져서 다시 잡아먹을 수 밖에 없는 상황이 되거나 오지에서 여전히 수렵채집에 의존해야 생계가 유지되는 종족에게는 다른 감각적 존재를 죽이고 사냥하는 것은 윤리적 문제가 되지 않는다. 

 또 다른 문제는 고통과 쾌락을 느끼는 감각적 존재의 구분 문제다. 피터싱어는 슈바이처 처럼 모든 생물체를 윤리의 대상으로 삼지 않는다. 식물이나 조개류처럼 고통과 쾌락을 느끼는 것처럼 보이지 않는 존재는 과감히 그 대상에서 제외한다. 사실 다른 생물체에게 에너지를 의존해야 하는 인간의 입장에선 그나마 이런 것들이 있어야만 윤리적일수 있긴 한다. 하지만 문제는 아직 우리가 다른 생명체들이 쾌락과 고통을 느낄 수 있는지에 대해서 충분한 과학적 소명이 안되었다는 점이다. 실제 과거 물고기는 고통을 못느끼는 존재로 상당 부분 취급되었었다. 그리고 언젠가 과학기술이 발달하여 인간이 만들어낸 프로그램이나 인공지능이 자신의 생존에 좋은 것과 좋지 못한 것을 구분하고 그것에 가치를 부여하기 시작하여 마치 쾌락과 고통이 있는 물체처럼 느껴지기 시작하는 시점이 올때 윤리적 대상으로 삼아야하는지에 대한 문제도 반드시 발생할 것이다. 


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scott 2021-11-05 16:29   좋아요 3 | 댓글달기 | URL
닷슈님 이달의 당선작 추카합니다
11월 행복한 시간 보내세요 ^^

닷슈 2021-11-07 14:07   좋아요 0 | URL
당선 축하드립니다. 감사합니다.

mini74 2021-11-05 16:43   좋아요 2 | 댓글달기 | URL
축하드립니다 닷슈님 *^^*

닷슈 2021-11-07 14:07   좋아요 2 | URL
당선축하드립니다. 그리고 감사합니다.

그레이스 2021-11-05 17:02   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
당선작 축하드려요~

닷슈 2021-11-07 14:05   좋아요 2 | URL
감사하고 당선 축하드립니다.

서니데이 2021-11-05 18:16   좋아요 3 | 댓글달기 | URL
이달의 당선작 축하합니다.

닷슈 2021-11-07 14:05   좋아요 2 | URL
감사합니다.

이하라 2021-11-05 19:35   좋아요 3 | 댓글달기 | URL
이달의 당선작 축하드립니다.

닷슈 2021-11-07 14:05   좋아요 2 | URL
감사합니다.

초딩 2021-11-07 11:26   좋아요 3 | 댓글달기 | URL
이달의 당선 축하드립니다~
좋은 하루 되세요~

닷슈 2021-11-07 14:08   좋아요 2 | URL
당선축하드립니다. 감사합니다.
 
나는 풍요로웠고, 지구는 달라졌다
호프 자런 지음, 김은령 옮김 / 김영사 / 2020년 9월
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 담배와 술, 과식을 즐기는 사람에게 그것을 그만두게 하는 것은 무척 힘들다. 그들은 그것의 해악을 이미 너무 잘 알고 있지만 그 위험성에도 이를 잘 체감하지 못하고 여전히 그것을 즐긴다. 때문에 다그치는 것도 나무라는 것도 좀처럼 효과가 없다. 환경문제도 이와 비슷하다. 인간은 자신의 평안과 만족, 즐거움을 위해 자연을 소비하고 있으며 이미 생존 이상의 평안을 누림에도 소비로 인한 환경 문제에 무관심하다. 위험성도 우리 대부분이 수십년전부터 잘 알고 있지만, 이제서야 슬슬 위험성을 체감하고 있으나 그것도 극히 일부 사람만 그렇다. 또한 자신의 행동을 바꾸는 것은 그들 중에서도 정말 더 극소수일 것이다.

 이런 인간을 어떻게 설득해야 할까. 책이 선택한, 그리고 저자가 선택한 방법은 담담하게 사실을 이야기하는 것이다. 인간이 얼마만큼 자연을 사치스럽게 소비하고 있고, 그 결과가 어떤지를 말이다. 책엔 큰 감정조차 없는데 이런 방식은 의외로 충격으로 다가온다. 사실 우린 환경파괴에 대해 잘 알고 있다고 생각하지만 실제 수치나 환경파괴의 영향, 그리고 그것이 남과 다른 생물체에게 어떤 정도로 영향을 미치는지는 정확히 모르기 때문이다. 

 그리고 저자는 과거와 지금의 사치정도를 비교하는 기준으로 1969년을 들었다. 특별한 것은 없고 1969년이 바로 저자가 태어난 해이기 때문이다. 아마도 자신이 태어나서부터 목도하고 저지른 것을 보여주는 것이 더 의미있다고 생각했을지도 모르겠다. 

 1969년보다 인간의 경작지는 겨우 10%늘었다. 하지만 인구는 배로 늘었는데 이게 가능했던 것은 농작물 수확량은 무려 3배증가했기 때문이다. 이는 농업기술의 발달과 품종개량, 비료, 농약의 강화로 가능했다. 1부셸은 곡물의 측량단위로 대충 30리터들이 한 바구니에 들어가는 곡물량이다. 아마도 담는 곡식의 무게와 부피에 따라 천차만별이니 1부셸은 대충 무게로 22-27kg정도다. 50년전엔 1부셸에 해당하는 옥수수를 재배하려면 농구장 크기의 경작지가 필요했다. 하지만 지금은 자동차 두대정도의 넓이면 된다니 얼마나 생산량이 늘었는지가 체감된다. 

 전 세계 비료사용량도 69년에 비해 3배가 늘었는데 관개능력도 2배가 좋아졌다. 이러니 지하수가 고갈될수 밖에 없다. 인간이 만들어낸 인위적인 농경환경은 영양과 물이 넘쳐나는 곳으로 재배작물 뿐만 아니라 다른 식물과 해충들에게도 매우 매력적인 공간이다. 따라서 이들의 제거를 위해 인간은 해마다 무려 500만톤의 살충제를 사용한다. 한중일의 논에는 해충방지로 클로드피시포스를 살포하고 아열대, 온대, 중위도는 잡초제거라 아트라진을 사용한다. 글리포세이트는 미국에서 가장 많이 사용되는 농약으로 과거 밭고랑에만 뿌리다 개량되어 이젠 밭 전체에 뿌려도 된다. 글리포세이트의 사용량은 지난 20년간 15배가 늘었고, 내성을 갖춘 잡초도 15종 이상이 되었다. 그리고 이 글리포세이트는 발암가능물질이다. 그리고 전 세계는 미국산 농작물에 의지한다. 

 인간의 농업과 축산은 낭비가 무척 심하다. 미국은 옥수수를 무척 많이 키우는데 이중 인간의 입으로 들어가는건 겨우 10%다. 나머지 45%는 사료이고 나머지 45%는 거름형태로 전환된다. 어차피 거름이 될걸 뭐하러 키우는지 이해 불가지만 하여튼 그렇다. 문제는 이 거름전환양이 1억명이 1년간 먹을 수 있는 양에 해당한다는 것이다. 2011년 이후 전 세계의 육류 생산량은 연간 3억톤 이상으로 1969년의 3배에 달한다. 이중 97%는 소, 닭, 돼지로 이 3가축의 운명은 기구하다. 미국에서는 매 시간 100만마리의 동물이 식재료가 되기 위해 도살되고 있다. 매년 소는 3천만마리, 닭은 90억마리, 돼지는 1억 2천만 마리가 도살된다. 거기에 이들은 69년에 비해 몸집도 무려 20-40%가 커졌다. 고기를 얻기 위한 품종개량 때문인데 빠른 성장, 낮은 신진대사, 높은 번식력이라는 모순되는 생물학적 특징이 나타난다. 69년엔 송아지가 생후 3개월이 지나야 간신히 45kg이 되었지만 지금은 50일이면 90kg이 된다. 

 육류는 그 자체로 낭비다. 때문에 육류를 얻으려면 엄청난 자원이 필요하다. 문명의 발상이후 지배층을 제외한 나머지가 육류에 굶주린 이유이며 힌두교는 소를 이슬람은 돼지를 금지한 이유라고 할수 있다. 일단 보통 3kg의 사료를 사용해야 고기 0.5kg을 얻는다. 물론 칼로리가 늘어나는것도 아니다. 인간은 매년 10억톤의 사료를 동물에게 먹이고 고작 1억톤의 고기와 무려 3억톤의 분뇨를 얻는데, 맛이 더 좋다는 것을 뺀다면 에너지나 환경면에서 지극히 손해보는 거래가 아닐수 없다. 과거 축산이 이득이었던 것은 사람이 먹지 못하는 곡물의 부위나 잡초를 가축에게 먹이고 고기를 얻었기 때문인데 지금은 사람이 먹을 수 있는 곡물을 먹이는 것이니 에너지상의 이득이 전혀 없다. 실제 미국인이 주당 1.8kg의 육류 섭취를 반으로 줄인다면 1억 5천만톤의 곡류 저장이 가능하고, OECD국가 36개국이 육류 소비를 절반으로 줄이면 세계 곡물 생산이 무려 40%나 늘어나게 된다. 모두가 비건이 되면 엄청난 일이 일어나는 것이다.

 놀랍게도 축산은 바다에서도 일어나고 있는데 바로 양식이다. 인구증가와 남획으로 바다 자원이 줄자 인간은 바다에 목장을 세운다. 바다 양식은 생각보다 손이 많이 가는데 연어 양식을 하려면 알을 부화시키고, 먹이를 주고, 목욕시키고, 예방주사를 놓고, 약을 치고 벌레를 잡고, 기생충을 제거하고, 홍합이 못자라게 양식장 울타리에 구리를 쳐야한다. 거기에 어류는 인간보다 5배 자주 배설하기에 찌꺼기를 걸러내주기도 해야한다. 노르웨이에는 연어양식자잉 있는데 크기가 보통 지름 50미터에 깊이도 비슷하다. 그리고 이 크기에 무려 100만마리의 연어를 양식한다. 연어는 양식장에서 다 자라면 담수탱크로 이동하고 거기서 일년간 머무르며 6kg의 항생제와 1kg의 기생충퇴치제, 9kg의 마취제를 먹는다. 각 양식장에선 매년 3-4천톤의 연어가 생산되고 이런 연어양식장이 노르웨이 피오르드는 따라 서쪽 해안에 수천 수만개가 있다. 노르웨이 연어가 전 세계 마트마다 있는데는 다 이유가 있던 셈이다. 

 이 바다축산은 육지축산만큼이나 낭비가 심하다. 물고기는 짧은 소화관 때문에 육지동물보다 오히려 더 많은 단백질이 필요하다. 이 단백질 공급을 위해 외해에서 작은 물고기를 잡아 압착하고 건조하여 가루로 만든다. 당연히 외해에서 이 작은 물고기를 먹고사는 큰 물고기들은 굶게 된다. 1kg의 연어살을 얻기위해 작은 물고기 15kg이 필요하다. 

 인간은 바다 농장도 갖고 있다. 1969년 전 세계 바다에서 해초는 200만톤이 생산되었다. 지금은 2500만톤이다. 양식 때문인데 해초 소비의 절반은 토양비료, 사료, 다양한 제품 가공생산이다. 육지에 이어 비료로 만들기 위한 재배를 여기서도 한다. 해초는 점성용액을 만들때 필요한 하이드로 콜로이드 제조에 사용되는데 알긴산, 한천, 카라기닌이다. 모두 용액을 진하게 하는 저칼로리 탄수화물로 대부분의 아이스크림, 휘핑크림, 샐러드 드레싱에 콩과 해추추출물이 들어간다. 이들은 음식에서 우유, 계란, 크림의 식감을 낸다. 

 단맛을 좋아하는 인간은 설탕과 액상과당도 탐닉한다. 과거 미국인들은 설탕을 대량으로 사서 가정에서 음식을 만드는데 썼지만 지금은 주로 업체에서 만드는 간편식을 통해 설탕을 섭취한다. 1970년 주당 450그램의 당분을 간편식을 통해 섭취했지만 2004년엔 주당 700그램으로 섭취가 늘었다. 1977년 하루 건너 한 캔이던 당분음료의 섭취도 2000년대 들어 17시간 한 캔으로 늘어났다. 미국인의 소모 칼로리 10%가 당분음료에서 나올 정도다. 설탕에서 액상과당으로 당분이 전환된건 1972년 소련 우크라이나 지역의 대 가뭄으로 사탕무 농사가 망한 것과 1974년 카리브해 열대폭풍으로 사탕수수 농장도 타격을 크게 입은 것고 관련한다. 업체들은 액상과당에 주목함으로써 이 위기를 돌파했고 그 이후로는 액상과당의 시대가 되었다. 액상과당은 미국은 섭취 당분은 1/3을 차지한다. 설탕은 산과 섞이면 가수분해하고 맛이 이상해지며 갈변하지만 액상과당은 늘 액체상태이고 안정적이며 액체이기에 다른 것에 첨가하기도 매우 좋다. 현재 인간은 설탕과 액상과당의 과다 섭취로 음식물 소비가 줄었고, 일반 음식물의 무려 40%가 쓰레기로 전락하게 되었다. 

 늘어난 인간은 많아진 가축처럼 자신의 분뇨로 환경을 오염시킨다. 거기에 인간은 각종 쓰레기도 만들어낸다. 성인은 매주 1kg의 대변과 15kg의 소변을 만들어낸다. 세계 인구가 80억이란걸 감안하면 엄청난 숫자일 것이다. 인구증가와 음식물 섭취 증가로 배설물의 양은 크게 늘었는데 사실 정화장치만 괜찮다면 큰 문제가 없다. 하지만 세계 인구의 20%는 배설물 정화장치가 없는 곳에서 거주하며 10억의 인구는 오염물을 완전히 걸러낸 음용수가 없다. 인간 배설물과 음식물 쓰레기, 각종 유기물 쓰레기는 매년 8천만 톤이 생겨나며 OECD모든 국가는 이 폐기물 양이 1억 5천만톤이고 전 세계 합산은 4억 톤이다. 특히, 음식물은 먹고 남기는 것 외에도 크고 작다고 버려지고, 운반중 소실되며, 우유와 고기는 유통과정 및 판매단계에서 상하고 썩어서 버려진다. 미국 수퍼에서 1/7의 신선식품이 버려지며 이중 버려진 과일채소의 양은 연간 아프리카 필요량에 달하고, 버려진 곡물의 양은 연간 인도에서 필요한 양에 달한다. 

 에너지 사용량도 엄청나다. 전기 사용량은 50년 전에 비해 4배가 늘어났다. 미국은 전 세계 에너지의 15%, 전기 에너지의 20%를 쓴다. 미국의 전 세계 대비 인구비중은 4%다. 현재 전 세계에는 10억대의 자동차가 있고 교통수단중 비교적 에너지 절약형인 철도는 전 세계적으로 인구가 늘고 도시가 더욱 커졌음에도 쇠퇴하고 있다. 미국에선 자동차가 매년 600만대가 팔리는데 2017년 자동차의 수가 인구수보다 50%나 더 많았다. 대중교통을 이용하는 미국인은 겨우 5%다. 과거 자동차는 오일쇼크를 겪으며 에너지 효율이 무척 좋아졌다. 하지만 1980년대부터 미니벤이나 SUV, 픽업트럭을 이용하는 사람이 많아졌고, 통근거리도 무척 길어지면서 이 효과가 완전히 상쇄되었다.

 미국과 유럽연합, 브라질은 식량으로 에너지를 만들기도 한다. 그리고 이 또한 매우 낭비다. 만드는 과정에서 채산성이 떨어져 미국은 무려 400억 달러의 보조금은 농부에게 지급한다. 미국은 옥수수 기반 에탄올을 , 브라질은 사탕수수 기반 에탄올을 유럽연합은 대두와 카놀라유 기반의 바이오 디젤을 만들어낸다. 하지만 생산량도 매우 적어 미국은 겨우 6일치, 브라질은 3주, 유럽연합은 고작 3일치의 화석연료 대체효과가 있다. 바이오 연료는 육류만큼 낭비가 커서 1kg의 바이오 연료를 위해 무려 20kg의 사탕수수가 필요하다. 이들은 그럼에도 바이오 연료를 만드는 것은 위기나 안보상의 대비 때문이다. 

 이 책은 언급한 것 외에도 지구 온난화, 세계적 발전 등 인류가 풍요의 대가로 지출한 많은 손익계산서를 담담하게 서술한다. 책의 말미엔 잊을까봐 이를 한문장 한문장 두 페이지에 걸쳐 정리해놓았는데 이게 더 극적이다. 이미 선진국의 일원으로 환경을 적극 파괴하고 과소비하는 우리 입장에선 꼭 봐야할 책이라고 생각한다. 부수고 쓴건 일부지만 그걸 치우고 피해를 보는 건 전체이며, 역시 부수고 쓴건 먼저 태어난 사람이지만 이를 해결하고 감당해야하는 것은 나중에 태어날 사람이기 때문이다.  


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대불호텔의 유령
강화길 지음 / 문학동네 / 2021년 8월
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 책을 다 보고 난 느낌은 이것이 공포물인가 아니면 소외된 인간에 대한 것인가였다. 음산한 내용에 귀신이 들린듯한 내용전개는 공포물에 가까웠고, 한국전쟁이라는 암울한 상황에 좌익으로 몰려, 혹은 폭격에 죽은 사람들, 그리고 당시 탄압받았던 화교라는 소재는 소외된 인간의 것이었다.

 내용은 이렇다. 과거 개화기에 한 일본인이 인천에 목조숙박건물을 짖는다. 개화기 열악한 조선에서 왜인들이나 많은 외국인들은 한성으로 가기위해 반드시 항구도시인 인천을 거쳐야했다. 그리고 철도가 아직 없으니 인천에 하루 숙박할 필요가 있었고 그 일본인은 이를 포착한 것이다. 장사가 제법되자 그는 대불호텔이라는 그럴듯한 3층 석조건물을 짓고 숙박업을 하기 시작했다. 벌이가 좋았지만 경인선이 완공되자 대불호텔의 경영은 어려워진다. 이 일본인은 대불호텔을 화교에게 팔았다. 화교는 아래층에선 중국요릿집을 운영하고 위에선 시원치 않은 숙박업을 했다. 

 하지만 그들은 이 호텔에 큰 관심은 없었다. 전후의 뒤숭숭한 상황, 그리고 외국인에 대한 제재가 많아지는 이 나라에서 그 화교가족들은 미국으로 이민한다. 다만 막내아들과 그를 봐주는 다른 가문사람들만이 남았을 뿐이다. 

 그리고 이 호텔에 연주라는 여자가 들어온다. 연주는 영민한 학생으로 영어를 익히고 이를 바탕으로 미국으로 향하길 원하지만 실패한다. 연주는 잘 뒤를 봐주는 미국인 하나만 있으면 미국으로 갈수 있다는 희망을 품는다. 연주는 화교를 설득해 3층에서 숙박업을 운영한다. 그리고 지영현이란 여자가 연주를 돕는다. 지영현은 월미도가 고향으로 가족들이 인민군을 도운게 드러나 몰살당하고, 혼자만 탈출하여 당숙모의 집에 붙어살고 있었다. 

 지영현은 당숙모의 아이들을 봐주고 집안일을 돕고 간간히 일을 해가며 가정형편을 도왔지만 자기도 모르게 매매혼에 가까운 혼사를 추진하던 당숙모를 내치고 대불호텔로 들어온다. 지영현은 평소 흠모하던 연주와 함께 계속 대불호텔에 머물고 싶어한다. 영현은 인천항에 나가 호텔로의 호객행위를 하고 성공하면 연주에게 수당을 받는 형식이었는데 어느날 한 외국인 부부를 발견한다. 이들이 호텔에 오면서 이상한 사건이 벌어진다.

 이 소설은 전개를 좀 독특하게 하는데 사실 위에 서술한 내용은 공포소설을 쓰고 싶어하는 한 작가가 있는데 좀처럼 소설이 쓰이질 않는다. 마치 뭔가에 홀렸달까. 고민하던 그는 자신의 어머니와 친했던 보애아줌마를 만나고 그의 아들 진이를 만나며 단서를 얻는다. 과거 인천에 대불호텔이 있었고 그와 얽힌 이야기를. 그 이야기는 진이의 할머니가 알고 있었다. 사실 진이의 할머니는 과거 대불호텔의 주인이었던 화교의 아내였던 것. 

 다 읽고 나니 주제가 좀 애매해서 느낌도 애매했다. 둘 중 하나에 확실히 집중하는게 나았을 듯 하다. 

  


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메타버스 인공지능의 시대 미래직업 다이어리 2 - 방송국PD, 인공지능의사, 연예부기자, 웹소설 작가, 교육콘텐츠개발자, 연료전지개발자 미래직업 다이어리 2
김준수 외 지음 / 다빈치books / 2021년 7월
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 미래직업 다이어리 2권이다. 전편도 그렇지만 이번에도 미래직업이라기보다는 현재 존재하며 앞으로도 유망할 것 같은 직업이다. 2권에서는 방송국 예는 PD, 인공지능 시대의 의사, 연예부 기자, 웹소설작가, 미래교육콘턴츠개발자, 연료전지개발자가 소개된다.

 예능PD는 특유의 끼와, 사람을 즐겁게 하는 능력, 사람과 친하게 지내는 능력, 남들이 잘하는 것을 포착하는 능력, 출연자가 카메라 앞에서 능력을 발휘하기 하는 것, 누가 앞으로 스타가 될지 포착하는 능력, 편집과 자막능력,  CG와 BGM능력이 요구된다. 기본적으로 방송직업이기에 방송시간과 편집마감, 촬영출발시간등 시간약속 관련 엄수도 중요하다. 지금은 리얼리티 프로가 대세이고 앞으로도 그럴 가능성이 높은데 출연자의 진심이 느껴지도록 촬영하고 상황을 마련하는게 중요하다. 현재의 프로그램들은 자막이 20-30%의 재미를 좌우할정도로 중요하므로 좋은 자막을 쓰기 위해 여러가지 프로그램을 시청하고 좋은 것들을 기억하고 기록하는게 필요하다. 

 지금은 과거와 다르게 유튜브와 OTT가 있기에 아지가지 하고 아카이브 중심적이며 소수의 시청자에게 소구력 있는 프로는 이들에게 맡기고 방송사는 좀더 큰 스케일의 리얼 예능을 추구하는 형태로 분업하는 것이 적당하다고 한다. 앞으로 메타버스와 관련한 예능도 나오지 않을까.

 의과대학은 의예과2년, 의학과4년으로 구성된다. 의예과에서는 이공계 전문과목, 인문학등 소양교육을 받고 본과인 의학과 4년동안 해부, 생리, 병리, 약학의 기초, 내과, 외과, 영상의학과, 정신건강의학과의 임상과목을 배운다. 의학은 경험이 중요하고, 생명을 직접 다루는 학문이며, 발전이 빠르고, 모든 분야의 과학이 적용되며, 공공성이 중요하다. 인공지능을 활용하여 이런 부분을 잘 다루는 것이 미래 의사가 될 것이다. 

 웹소설 이란 용어가 정착된 건 7년 정도 전으로 이전엔 인터넷 소설이나 장르소설로 불렸다. 웹소설의 정착은 달빛조각사의 흥행에 힘입은 바가 크다. 웹소설 작가는 진입장벽이 적어 크게 늘고 있는데 중국엔 무려 1100만의 웹소설 작가가 있다고 한다. 스케일도 크다. 가장 인지도 있는 플랫폼은 카카오페이지, 시리즈, 문피아, 리디북스가 있으며 남성형과 여성형 두 장르로 크게 구분된다. 남성형은 무협이나 판타지류, 여성형은 연애, 로맨스물이 많다. 좋은 작가가 되기 위해서는 평소에 다양한 작품을 많이 읽고 어떻게든 써보는 것이 중요하다고 한다. 투고를 통해 가능성을 인정받는 것도 좋지만 그것보다는 무료로 연재해가며 자신의 이야기가 인기를 얻을 수 있을지 실제로 시험해보는 경험이 더 낫다고 본다. 

 


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메타버스 인공지능의 시대 미래직업 다이어리 1 - 웹툰작가, 웹툰기획자, 게임개발자, 인공지능 개발자, 미래교사, 드라마제작자, 콘텐츠 크리에이터 미래직업 미래직업 다이어리 1
신도형 외 지음 / 다빈치books / 2021년 5월
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 한국의 학교교육엔 체계적 진로교육이 부재하다. 과거엔 인문계 고교를 진학하여 어떻게든 좋은 대학을 가거나 공부가 좀 모자라면 실업계로 다른 재주가 있다면 예체능계로 빠지면 진로가 어떻게든 해결되었으니 굳이 진로교육이 필요없기도 했다. 하지만 지금은 다르다. 평생직장시대는 이미 오래전에 끝났고, 앞으로의 학생들은 자신이 성인이 되거나 장년이 되었을때 현재 존재하지도 않을 직업에 종사해야할 가능성이 높다. 20년전만해도 유튜버나 웹툰작가같은 직업은 없었다. 

 어쨌든 진로교육이 중요해지면서 각급학교에서는 여러 직업을 체험시켜주는 프로그램을 위탁하여 하루이틀 도입하거나 직업체험장소에 가기도 한다. 하지만 대부분 일회성이고 무엇보다도 현재직업체계를 기반으로 프로그램이 이루어진다는 점에서 역할놀이에 가깝기도 하다. 

 그런의미에서 미래직업다이어리는 좀 의미가 있다. 현재 그리고 앞으로도 유망할 직업에 대해 그 분야의 종사자가 직접 필요한 역량과 준비, 그리고 일에 대해 소개하고 있기 때문이다. 덕분에 몰랐던 세계에 대해서 나 자신도 좀 배울 수 있었다. 

 1권에서는 웹툰작가, 웹툰기획자, 게임개발자, 인공지능개발자, 미래교사, 드라마제작자, 콘텐츠크레이에터에 대해서 다룬다. 웹툰을 만드는데는 회당 1주일 정도의 시간이 걸린다. 스토리작업에 1-2일, 콘티작업에 0.5-1일, 데생 및 펜선작업에 1일, 배경 및 채색에 2일, 말풍선 및 마무리작업에 0.5일이다. 웹툰은 신인 작가의 경우 회당 50-60만원 정도의 급여를 받고 한달 기준으론 200-300만원 선의 월급을 받는다. 웹툰 역시 산업이 크게 발전하면서 기획부터, 스토리, 어시스트까지 작업이 상당히 세분화되었다. 

 게임개발자는 여럿으로 나뉜다. 개발자와 프로젝트 매니져, 프로그래머, 게임기획자, 그래픽 아티스트, 프로듀서다. 프로그래머는 글자그대로 게임을 위한 프로그램을 하는 사람이며 게임 기획자는 게임의 총 줄거리나 매력요소, 흥미거리, 스토리등을 준비하는 즉, 뼈대를 만드는 사람이다. 그래픽 아티스트는 작화로 표현된 게임 캐릭터를 2D혹은 3D로 표현하는 사람이며, 상황에 따라 캐릭터에 특수효과를 넣기도 한다. 프로듀서는 기획된 게임의 매력요소와 흥행가능성을 제작사의 사장에게 어필하는 사람이다. 설득되면 투자가 이뤄져 게임제작이 이뤄지는 것이며 그렇지 못하다면 반려된다. 일본의 코지마 히데오가 대표적 프로듀서다. 프로듀서들은 게임의 어필을 위해 과거엔 문서로 설명을 했지만 지금은 거의 실사 게임 수준의 영상을 제작하곤 한다. 프로젝트 매니져는 게임개발 전반의 과정 프로젝트를 점검하고 피드백하며 서로 조율을 해주는 중간자적 존재다. 

 게임생태계에선 게임 개발사, 게임 퍼블리셔, 배급사가 함께 협업한다. 게임 개발사는 글자 그대로 게임을 만드는 곳이지만 브랜드 파워나 투자금액이 부족한 경우가 많다. 이들은 이 경우 게임 퍼블리셔를 찾아가 자신들이 기획하는 게임에 대해 홍보하고 투자를 요청한다. 반대로 게임 퍼블리셔가 기획한 게임을 게임 개발사의 개발 의뢰하는 경우도 있다. 배급사는 만들어진 게임을 배급하는 곳으로 거대한 유통망이나 플랫폼을 가진 곳이다. 이들의 수익 배분은 계약단계에서의 기여도에 따라 달라진다. 

 인공지능 개발자도 유망하다. 한때 매력을 잃었던 인공지능은 컴퓨팅 파워의 향상과 SNS등으로 온라인 데이터가 많아지고, 알고리즘이 크게 발전하며 새롭게 전기를 마련했다. 인공지능 개발자가 되기 위해선 몇가지 역량이 필요한데 국어과에서는 문법규칙 같은 언어적 지식이 필요하다. 수학에선 알고리즘에 대한 이해와 딥러닝 관련해서는 미분의 이해가 필수적이란다. 또한 초중고교단계에서 다양한 코딩경험을 갖는게 중요하다. 

 인공지능 개발 단계는 먼저 학습에 필요한 데이터를 수집하고, 이 데이터르 학습용 데이터로 변환 및 정제한 후 학습모델을 설계하여 훈련 데이터로 만든 인공지능을 학습시킨다. 학습한 모델을 사용하여 테스트 데이터를 넣어 성능을 측정후 원하는 성능이 나온다면 합격, 그렇지 않다면 계속 새로운 학습 및 수정을 한다. 인공지능 프로젝트 구현에 중요한 것은 프로젝트 주제에 적합한 알고리즘을 설계하고 데이터를 정제하는 것이다. 

 2권에도 다양한 미래, 아니 현재 존재하면서 유망할 직업이 망라되었다. 볼만한 책이다. 


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