한 번쯤은, 서양미술사 - 다빈치부터 피카소까지, 시대별 대표 명화로 한눈에 보는 미술의 역사
김찬용 지음 / 땡스B / 2025년 8월
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 서양 미술 책은 볼 때마다 눈이 즐겁고 시대에 따른 흐름을 느끼는 것이 즐겁다. 예술도 인간의 산물인 만큼 그 정신의 변화를 따라가고 시대의 변화는 그 사람의 생각에 영향을 미치기 때문이다. 책 한 번쯤은 서양 미술사는 르네상스부터 입체주의까지를 다룬다. 과거 고전과 현대가 없는 부분이 아쉽긴 한데 아마 속편으로 나올 가능성이 있어 보인다.

 책은 각 시기의 사조를 소개하며 대표적 예술가와 그의 작품을 보여준다. 시기를 좀 세세히 쪼갰기에 시기별 작가 수가 좀 적고, 대표작은 한개만 보여준게 아쉽긴 한데 그래도 책의 즐거움은 충분하다. 

 르네상스는 미술을 숙련공의 기술이 아닌 그 시대의 지식, 철학, 예술가 개인의 창작물로 보기 시작한 시기다. 그래서 과거와 다르게 작품에 예술가의 이름이 새겨지기 시작한다. 이 시기 등장한 예술가가 보티첼리다. 그는 종교화 중심이던 르네 상스 초기 비너스 누드를 그렸다. 이는 신성모독이었으나 이를 과감히 시도했다. 조각의 중시한 미켈란 젤로는 시스티나 천장화의 의뢰를 받아 그렸다. 흔히 아담의 창조 부분이 강조되지만 이 천장화는 빛과 어둠의 분리, 별의 창조, 땅과 바다의 분리, 아담의 창조, 하와의 창조, 원죄, 노아의 방주1,2,3의 9개 장면으로 구성된다. 그리고 직사각형의 작은 프레임을 이용해 그린 구역과 전체화면을 채운 구역을 교차하고 꺾이는 곡면에 7명의 예언자와 5 사제를 배치해 재미를 살렸다. 르네상스 시기는 3명의 천재가 빛냈다. 조각의 미켈란젤로 회화의 라파엘로 모나라지의 다빈치다. 

 르네상스 시기는 비례, 균형, 조화, 이상미가 추구되었다. 이에 반해 왜곡과 과장의 비대칭과 강렬한 색감을 강조한 사조가 매너리즘이다. 틴토레토의 낙원은 당시의 작품으로 매우 규모가 크면서 수많은 천사와 부활한 성인, 그를 따르는 추종자 50인 이상을 그려냈다. 대규모 군상이 뒤 섞인 모습으로 역동성을 준다.

 바로크는 찌그러진 진주라는 뜻으로 17-18세기 중엽의 사조다. 종교와 역사화 등 주제 표현에 강렬하고 극적인 연출을 한다. 자연스러운 묘사와 정확한 비례속에 강한 빛의 효과를 극대화하는 키아토스쿠로 기법이 사용되었다. 당시 종교개혁으로 로마카톨릭은 이에 대응하고자 예술의 역할을 강조했다. 그래서 이 시기엔 종교적 감화를 일으키는 강렬하고 극적인 작품들이 등장한다.

 로코코는 작은 조개 장식을 의미한다. 조개껍데기 처럼 우아한 바로크라는 뜻이다. 18세기 프랑스에서 시작하여 유럽귀족 사회로 확산한다. 귀족 사회와 연애, 자연을 주제로 한 부드럽고 우아함이 특징이다. 바로크는 다소 진지하고 무거웠기에 귀족 사회의 사적 취향을 충족시킬 방안이 탄생의 원인이다. 앙투안 와트의 키데라 섬으로의 출항은 당시의 작품이다. 키데라 섬은 비너스의 고향으로 연인과의 이상향을 의미한다. 

 신고전주의는 18세기 중후반과 19세기 초에 유행한 것으로 그리스 로마 시대의 예술적 가치의 부활을 시도했다. 고고학적 정확성을 바탕으로 절제, 질서, 도덕, 공공정신을 강조한다. 합리주의 미학으로 균형과 구조, 명확한 윤곽, 입체적 형태의 완성을 중시한다. 바로크와 로코코에 반발해 계몽주의적 성격도 띈다. 나폴레옹은 이를 전략적으로 활용했다. 그는 자신을 국가의 영웅과 구원자로 만들려고 했으며 그래서 개선문 건설, 전쟁 약탈 예술품으로 루브루를 확장했다.

 낭만주의는 18세기 말과 19세기 초에 등장한 것으로 개인의 개성을 존중하고 창작자 자신의 감정을 적극 드러낸다. 낭만주의 풍경화는 낭만주의 사조의 하위로 인물보다는 자연에 초점을 둔다. 자연을 감정과 상상의 투사대상으로 여긴 것이다. 

 사실주의는 19세기 중엽 프랑스에서 시작했다. 현실을 객관적으로 관찰하고 표현단다. 신고전주의의 이상적 미를 거부하고, 낭만주의의 문학적이고 과장됨도 경계한다. 그래서 있는 그대로 바라보는 것이 예술의 본질이라 여겼으며 이는 근대 회화의 시작이기도 하다. 쿠르베는 '오르낭의 매장'을 그렸다. 이는 대형작품인데 그럼에도 불구하고 자신의 외조부의 평범한 장례를 그렸다. 쿠르베의 작품은 당대 아카데미의 성격에 반하는 것으로 살롱에 출품이 거부되자 40점의 자기 작품만을 갖고 전시회를 기획했다. 이는 최초의 것으로 예술가의 주체적 활동 가능성을 드러낸 혁신적 일이었다. 

 인상주의는 19세기 후반 프랑스 파리 중심의 사조다. 실질적으로 현대 미술의 시초라 볼 수 있으며 자연의 빛과 색채, 순간적 인상을 포착한다. 사물의 본질보다는 순간적 인상이 관심사였다. 드가는 무희를 많이 그렸다. 그 자신이 부유층으로 어려서부터 오페라 하우스를 드나들며 자주 관찰한 까닭이다. 그의 작품은 공통적으로 몰래 사진을 찍은 듯한 관찰자의 시선인데 이는 드가가 당시 등장한 카메라에 관심을 가졌기 때문이다. 

 신인상주의는 인상주의에 과학적 이론과 질서를 적용하고자 했다. 광학이론 기반의 점묘법과 채도 높고 밝은 빛을 구현하는 화풍이 특징이다. 조르주 쇠라는 색의 혼합 없이고 원색점을 일정한 비율로 찍으면 관찰자가 이를 혼합색으로 인지함을 그랑자르 섬의 일요일 오후로 증명했다. 샤를 앙리는 미학이 개인의 감성이나 주관이 아닌 과학적 설명이 가능한 법칙 체계라 인식했다. 그는 감정이 수학적이고 물리적으로 예측 가능하다 보았다. 상승곡선은 고양감과 희망, 생명력, 하강 곡선은 침체, 우울, 피로를 수평선은 안정감과 평온, 수직선은 장엄함과 긴장을 의미한다고 보았다. 

 후기 인상주의는 1880년부터 20세기 초로 인상주의 한계를 벗어나고자 했다. 인상주의 색채, 표현기법, 시대정신은 계승했으나 더 깊은 감정, 상징, 구조, 형태 등을 강조했다. 고갱은 종합주의를 표현했는데 이는 인상주의 처럼 가시적 경험 포착 외에도 눈에 보이는 형태와 색채에 화가가 느끼는 감정과 기억을 종합하여 표현하는 방식이다. 세잔은 매번 달라지는 순가보다는 진정은 지금 이순간을 포착하고자 하였고 이런 시도는 관찰자와 물체의 움직임이 적은 정물화에 대한 집착으로 이어졌다. 세잔의 사과가 넘쳐나는 이유다.

 표현주의와 상징주의는 19-20세기 초에 등장했다. 개인의 내면 세계와 감정, 상징적 의미를 중시했다. 표현주의는 객관적 현실묘사보다는 주관적 감정과 내면의 고통, 감동 같은 심리를 강렬히 묘사한다. 상징주의는 현실의 직접 묘사보다 상징과 은유를 통해 꿈과 정신, 죽음, 종교, 신화등 보이지 않는 세계를 표현하고자 했다. 

  


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1도의 가격 - 기후변화는 어떻게 경제를 바꾸는가
박지성 지음, 강유리 옮김 / 윌북 / 2025년 7월
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 기후 위기하면 사람들은 끔찍한 상상을 한다. 영화 투모로우 처럼 대서양 열염순환이 멈춰 북반구에 심각한 빙하기가 도래하거나, 해수면 상승으로 세계 주요 해안이 잠기는 모습, 수자원을 두고 전쟁을 벌이거나 북극항로를 두고 국제적 갈등이 비화하는 장면들이다. 이는 모두 현실적 가능성을 갖고 있지만 일어날 확률이 희박하기도 하다. 저자는 부제 슬로우 번처럼 극적인 피해보다는 이미 현실로 다가와 슬슬 우리를 태우고 있는 천천히 연소하고 있는 부분을 직격한다. 이 부분들은 잘 인식되지 않고 천천히 진행되나 이미 일어나고 있고 현실적이며 피해도 막대하다.

 우선 기후 위기로 인한 환경재난의 인적 자본 피해를 지적한다. 환경 재난이 나면 물적 재산 피해는 눈에 드러나가 집계된다. 하지만 인적 자본 피해는 그렇지 않다. 연구결과 1인당 평균 10-100$의 물적 자본 피해를 입히는 자연재해는 1인당 약 41$의 인적 자본 피해를 입힌다. 학생의 경우는 그것이 집중되어 1인당 245$의 피해에 이른다. 미국에서 허리케인 카트라니가 피해를 입혔을 때 학생들은 주거지를 잃게 되었고 피해 복구 기간인 5주간 학습을 하지 못했다. 이것이 인적 자본 피해다.

 기후 위기로 인한 더위는 이런 인적 자본 피해를 가속화한다. 1978-2011년간 미국의 기온은 0.55도 상승했다. 그리고 같은 기간 평균적인 미국의 중학새으이 성적은 약 1%감소했다. 기후변화로 인한 미국의 전반적인 학습 성과의 감소는 대략 10%정도로 추정된다. 특히, 흑인과 히스패닉 학생에 피해가 집중된다. 이들이 더위 피해가 더 큰 저위도 지역에 주로 거주하고 냉방시설이 갖춰지지 못한 곳에서 주로 공부하기 때문이다. 이는 나라별로도 차이를 나타낸다. 미국의 학생은 32.2도 이상인 날이 연간 12일이나 인도는 연간 100일이 넘는다. 여기에 미국의 학생은 냉방시설의 보호를 받을 가능성이 높은 반면 인도는 거의 그렇지 못하다. 이런 더위로 인한 학습성취도의 차이는 국가간의 차이를 더욱 강화하고 고착화할 가능성으로 다가온다. 

 높아진 기온은 생산성도 떨어뜨린다. 1994-2005년까지 미국의 수십개의 공장 데이터를 비교한 결과 32.2도 이상인 날이 6일 이상 지속될 경우 주간 생산량이 8%이상 감소했다. 시카고 대학팀은 연구결과 실내온도가 1도 상승할 때마다 생산성이 2-4%감소한다고 발표했다. 이는 야외 작업장일수록 극적으로 다가온다. 실내 사무실은 더워질 경우 면적이 좁아 에어컨이 설치되는 경우가 많다. 하지만 야외 작업장은 넓고 사업에 따라 개방될 수 밖에 없는 경우가 많다. 그래서 에어컨을 설치하지 못하거나 비용이 너무 높기에 설치를 안하는 경우가 다반사다. 따라서 기후위기가 심화할 수록 야외 작업장의 생산성은 낮아질 가능성이 높다. 이것 역시 고위도 부유한 국가와 저위도 가난한 국가간의 차이를 더욱 심화할 것이다. 저위도 국가일수록 야외 작업장이 더욱 덥고 냉방 시설이 없을 가능성이 많기 때문이다. 

 높아진 기온은 범죄도 증가시킨다. 세계 여러 나라들은 치안에 생각보다 많은 비용을 쓴다. 미정부와 지방정부들이 2019년 치안활동에 쓴 돈이 1250억 달러다. 이는 재정의 7%나. 유럽연합은 2015년 치안에 2500억 달러를 사용했다. 매슈랜슨은 미국 3000여개의 카운티 1만 7천개 데이터를 연구했다. 그 결과 1980-2009년까지 일일기온이 높아질수록 범죄가 증가하는 상관성이 밝혀냈다. 32.2도 이상 기온이 일주일 이상 지속될 경우 월간 강간 범죄는 5%증가했고 살인과 가중폭력은 3%증가했다. 더워지면 폭력이 증가하는 요인으로는 더위가 공격성을 가중시키는 것과 날씨 변화로 인한 생계 악화가 범죄로 이어지는 경우, 기온이 높아져 주로 바깥에서 생활하는 빈도가 증가해 사람과의 만남이 잦아져 범죄가 증가할 가능성이다. 기온과 정서간엔 강한 상관관계가 있다. 최고 기온이 38.9도 이상인 날은 사람의 기분은 표준 편차상 15%나 내려간다. 보통 일요일에서 월요일로 전환되는 우울한 월요일의 경우 표준편차가 10%정도 감소하는데 그 이상인 것이다. 그리고 38.9도 이상이면 사람들의 욕설 사용은 평소에 비해 3-4%증가한다. 더위는 사법에도 영향을 미친다. 경제학자 패트릭 베리사의 연구에 따르면 미국 텍사스의 법정에서 선고 당일 기준이 높으면 형량이 높아졌고 기각 가능성이 낮아졌다. 

 이처럼 더위가 심해질수록 사람들은 이를 피하려고 한다. 그리고 이에 대응하는 능력은 개개인의 경제력과 밀접한 연관이 있다. 사람들은 매우 덥거나 추운날을 피하기 위해 기꺼이 비용을 지불한다. 사람은 대개 15-20도를 가장 선호한다. 실제로 미국 LA의 경우 같은 도시더라도 지형과 녹지 비율에 따라 기온차가 난다. 그리고 이런 지역의 기온 분포와 사람들의 소득 수준은 거의 일치했다. 부유한 사람일 수록 쾌적한 기온의 지역에 거주했고, 가난한 사람일수록 더위가 강한 지역에 거주했다. 

 기후 위기가 가장 큰 영향을 미치는 것은 농업생산을 것이다. 문제는 전 세계 소득 분포의 하위 10%에 해당하는 빈곤층이 대개 농업에 종사한다는 점이다. 농업은 기후에 당연히 민감하다. 2도 상승할 경우 옥수수, 쌀, 밀, 콩 등 주요 식량작물의 수확량은 20%나 감소한다. 그리고 선진국과 후진국일수록 이런 기온상승에 대처할 농업기술과 시설에서도 현격한 차이를 보인다. 즉, 기후변화로 인해 세계 최하위 10억의 생계 소득이 상당량 감소할 가능성이 높다. 


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실버 웨이브 - 대한민국 초고령사회 시작, 누가 먼저 기회를 잡을 것인가?, 2025 세종도서 교양부문
박재병 지음 / 클라우드나인 / 2025년 4월
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 65세 인구가 7%이상이면 고령화사회, 14%이면 고령사회, 20%를 넘어서면 초고령사회로 분류한다. 한국은 고령화사회에서 고령사회로 이행하는데 18년, 고령사회에서 초고령사회로 가는데 6년이 걸렸다. 세계에서 가장 빠른 속도로 늙고 있다는 의미다. 중위연령도 이미 40대 중후반이다. 한국은 그간 노인의 복지의 초점을 가족 우선에 두었다. 그러다보니 아직까지도 개인은 자신외에도 자신의 윗세대와 아랫세대를 모두 감당하는 삼중고를 겪고 있다.

 한국이 늙고 있다는 신호는 이미 20년 전에 왔고, 실버산업이란게 뜨기 시작했다. 하지만 시기상조인데다 노하우도 없어 노인 수는 크게 늘었음에도 이렇다할 진작이 없었다. 저자는 한국의 노인의 현실을 잘 짚어내며, 초고령사회에 대한 여러 해법을 제시한다. 사실 좀 더 미래산업과 관련한 부분을 기대했으나 현실적 요양시설에 대한 언급이 많은 것이 아쉬웠다.

 책은 한국의 노인 빈곤율부터 지적한다. 한국의 노인 빈곤률은 40.4%로 OECD 14.2%의 3배나 된다. 하지만 이는 서구적 관점을 한국에 들이댄 것으로 허수가 많다. 서구사회는 현금흐름을 중시한다. 이는 자가에 대한 구조가 한국과 서구가 다르기 때문이다. 한국은 노인 75.7%가 주택을 보유하고 있다. 그리고 이 주택의 평균가격은 6억에 달해, 한국 평균 자산을 한참 상회한다. 반면 서구사회는 자가 비중이 낮고 대개 월세가 많다. 이렇기에 한국의 노년은 자가를 보유해 현금흐름이 낮고 중요하지 않기에 빈곤율이 높게 측정된다. 따라서 보유자산을 현금흐름으로 대치해 새로 계산하면 한국의 노년 빈곤율은 21.7%로 크게 낮아진다. 

 지금의 노인은 과거의 노인과 크게 다르다. 일단 평균 수명이 크게 늘어났고 경제적으로도 윤택하며 활동적이다. 2023년 한국의 노인은 생활비마련, 일하는 즐거움, 무료함의 이유로 근로 희망사유가 조사되었다. 액티브 시니어는 은퇴 후에도 활발한 여가, 사회생활, 소비를 즐기며 능동적으로 살아가는 50세 이상 인구를 의미한다. 이들은 적극적이고 미래지향적이며 경제적 여유가 있다. 그래서 스스로를 젊다고 생각하고 합리적 소비를 지향하며, 다양한 취미, 노후 준비에 적극적이다. 

 향후 이런 액티브 시니어를 위한 시니어 하우징이 거론된다. 과거 노인은 자연을 벗삼아 살아간다는 생각이 강했지만 지금은 전혀 다르다. 시니어의 거주요건은 도심지이고, 의료시설 접근성이 높으며 교통이 편한 곳이 선호된다. 즉, 도심지인 것이다. 하지만 한국의 시니어 주거시장은 걸음마 수준이다. 그러나 성장세가 강할 것으로 예상된다. 일본의 경우 2023년 노인주거 시설만 5만 6692개다. 일본은 한국과 다르게 주택 소유개념이 약하고 월세가 보편적이고 거주 면적도 작아 시니어 하우징이 성장하기 좋은 조건이다. 

 한국의 시니어 하우징은 빠르게 성장하고, 다양한 형태의 시니어 하우징 시설과 업체가 형성되고, 정부의 지원 범위가 확대되고, 민간과 기업화할 것으로 예상된다. 

 노인 제품은 여러 시도가 있었지만 꾸준히 실패했다. 대개 노인용 제품은 그것을 홍보했지만 노인은 그것을 오히려 좋아하지 않는다. 젊어보이고 싶기 때문이다. 그래서 노인 제품은 기본적으로 감정적, 사회적 허들이 존재한다. 하지만 꾸준한 개발은 중요하다. 결국 인구의 상당수를 노인이 차지하게 될 것이고 이들의 지갑을 열어내지 못하면 내수가 크게 위축되어 국가경제가 쇠퇴하고 기업들의 생존이 어렵기 때문이다. 

 노인 장기요양 서비스를 위한 요양원은 수요가 늘고 있다. 하지만 공급이 어렵다. 요양 시설 사업자는 현행법상 안정성을 위해 건물과 토지를 모두 소유해야한다. 면적기준은 입소정원 10명 이상인 경우 정원 1인당 7평을 확보해야 한다. 결국 자기 땅에 5층 정도 건물을 소유해야 한다는 셈이다. 요양원은 24시간 365일 근무다. 반면 수급자 수가가 고정되어 경영을 잘못하면 적자를 보기 쉽상이고 이 경우 요양보호사가 먼저 그만둔다. 요양보호사는 급여가 낮고 일이 힘들며 사회적 인식이 좋지 않아 공급에 비해 수요가 많다. 즉, 부르는 곳이 많아 요양보호사는 쉽게 이탈하고, 그들이 이탈한 요양원은 질이 낮은 인력만이 남아 더욱 서비스 수준이 낮아져 경영이 어렵다. 

 요양원이 성공하려면 입지가 중요하다. 좋은 입지, 규모의 확보, 타킷 고객, 운영 콘셉트, 디자인 설계가 중요하다. 입지는 노인 인구가 많이 거주하면서도 가족과 지인의 접근성이 좋아야 한다. 최근 2-4년 사이 대기업들이 요양원 사업진출을 선언했다. 

 장래에는 헬스케이 리츠도 부동산 리츠의 하나로 생성될 가능성이 높다. 의료 관련 부동산이나 병원, 시니어 하우징, 전문 간호시설, 의료용 오피스에 투자하는 개념이다. 저자는 요양서비스의 경우 지금의 상조업체처럼 민간화하는 것도 좋은 방법이라 생각한다. 지금 한국의 의료체계는 병원, 요양원, 요양병원, 방문 간호인력이 서로 간의 정보를 공유하지 못하고 다 따로노는 체계다. 즉, 환자 자신과 가족이 챙겨야할 것이 엄청 많다는 이야기다. 간호와 비용을 치루는 것만으로도 힘든 형국인데 말이다. 과거 장례도 그러했다. 하지만 상조회사가 등장하면서 그 모든 것을 비용만 치루면 양질의 적절한 서비스를 맞춤형으로 제공한다. 저자의 생각엔 이런 요양 간호 부분도 민간에서 시행하면 그러한 해법이 생길 것으로 예상한다. 


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스테이블코인 : 머니 리셋 - 비트코인에서 시작된 궁극의 통화, 미래를 삼키다
정구태 외 지음 / 미래의창 / 2025년 8월
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 올초 스테이블 코인 주가가 미국과 한국에서 모두 크게 들썩인바 있다. 그 후론 좀 한물간 느낌이지만 스테이블 코인에 대한 논의는 지속되고 있으며 방식과 시기의 문제이지 언제가는 도입될 것으로 보인다. 

 현재의 법정통화는 유럽에서 1648년 베스트 팔렌 조약 이후 도입되었다. 막연했던 국민주권국가의 개념이 형성되며 주권의 핵심 요소 중 하나라 화폐발행권이 대두했다. 법정화폐가 탄생했는데 이는 금이나 은 같은 실물자산에 의해 가치가 보장되는 것이 아니라 오직 정부의 법적 강제와 사회구성원의 합의에 의해 가치가 부여되었다. 

 이로 인해 국가는 자국의 경제상황에 맞춰 통화량을 조절하고 경제 정책을 펼치는 유연성을 갖게 되었다. 거래 편의성이 높아지고, 경제공동체의 국가정체성이 강화되었으나 국경을 넘어서는 경우 거래 비용과 환율리스크가 생겨났다. 현재 전 세계의 평균 국제 송금비용은 약 6%에 달한다. 그리고 자국통화의 국제적 위상이 낮은 국가는 환율변동에 취약하고 대외 부채 상황부담이 커서 국제금융시장에서 불리한 위치에 처한다. 

 스테이블 코인의 핵심은 가치 안정성이다. 원래 비트코인이나 알트코인들은 법정화폐를 대신해 거래에 사용될 것으로 예상되었지만 이들은 사실상 자산이 되어버리며 큰 가치변동을 겪게 되었다. 즉, 거래의 수단으로 부적합해진 것이다. 그래서 법정화폐 및 실물자산과 가치를 연동시켜 가치안정성을 부여한 스테이블 코인이 새로운 수단으로 부상하였다. 이는 블록체인의 P2P 네트워크를 활용하여 중개과정을 단축 또는 제거하여 시간을 초단위로 단축하고 수수료를 크게 낮춘다. 

 현재의 소비자 결제 과정은 생각보다 복잡하다. 소비자는 물건을 사고 카드로 결제하여 실시간이지만 판매자는 카드사 네트워크와 결제대행사 및 수많은 기관이 얽혀 대금정산이 시일이 걸린다. 이는 거래의 신뢰성과 안전성을 보장하나 2-3%의 높은 수수료와 실제 자금정산에 많은 시간을 요구한다. 특히 국제거래로 가는 경우 이는 더욱 심각해진다.

 스테이블 코인은 안정성을 담보한 탈중앙 결제시스템이다. 그래서 비용을 절감하고, 빠른 정산과 글로벌 접근성이 생긴다. 스테이블 코인은 달러나 유로 또는 금같은 실물자산에 가치를 연동(pegging)한다. 그래서 1코인이 항상 1달러나 1g의 금처럼 일정가치를 유지한다. 이를 위해서 발행사는 코인발행에 상응하는 실물자산을 준비금으로 예치해야한다. 혹은 알고리즘 방식으로 별도 담보없이 시장상황에 맞게 공급량을 조절하여 가치를 유지하는 방안도 있다. 

 담보형 스테이블 코인은 법정화폐 담보형, 디지털자산담보형, 실물자산담보형이 있다. 법정화폐는 글자그대로 법정화폐를 담보하는 것이고, 디지털 자산은 디지털 자산을 담보로 하는 것이다. 다만 이 경우 디지털 자산 자체의 가치 변동성이 커서 안전성 및 자본효율성, 담보리스크 자체가 발생한다. 실물자산 담보형은 금이나 부동산, 예술품 등을 담보로 하는 것이다. 다만 담보의 보관과 관리, 정기적 감사의 문제가 발생한다. 

 미국은 스테이블 코인 발생사에 은행에 준하는 규제를 적용하고 준비금을 현금이나 단기 미국 국채 같은 안전자산으로 1:1로 보유하게 강제하는 지니어스법을 통과시켰다. 이처럼 세계적 추세는 담보가 있는 스테이블 코인이다. 현재 스테이블 코인의 99%가 달러에 연동한다. 이는 개인에겐 피난처이나 해당국가의 통화불신이 심화되고 중앙은행의 정책이 무력화할 수 있다. 미국에게 스테이블 코인은 양날의 검이다. 미국 달러 수요를 강화하여 달러 패권을 강화하지만 연준과 미재무부의 통제 밖에서 움직이는 그림자 달러 시스템이 생겨나기 때문이다. 

 스테이블 코인은 디파이로 인해 활성화했다. 디파이는 탈중앙 재정이란 뜻이다. 디파이 코인을 예치하고 이자를 받는 스태킹, 담보를 맡기고 코인을 빌리는 렌딩, 내가 가진 코인을 다른 코인으로 바꾸는 스왑기능을 제공한다. 초기 디파이는 비트코인과 이더리움을 사용했지만 양자의 가치가 크게 오르면서 스테이블 코인이 그 기능을 대신하게 되었다. 

 메이커다오는 사용자가 이더리움이나 비트코인을 담보로 예치하면 달러에 연동한 스테이블 코인 DAI를 발행한다. 사용자는 DAI를 다른 디파이 서비스에 사용하거나 DAI를 반납하면 담보를 되찾게 된다. 중개자 없이 시스템이 자산을 발행하고 유동성 공급자들은 DAI예치하여 이자 수익을 얻는다. 이처럼 개별 디파이를 위한 스테이블 코인은 유용하나 사용성과 법용성에 한계가 있다.

 디파이가 늘며 시장을 점유한 스테이블 코인이 테더의 USDT다. 2017년 1억 5천만 달러 규모였던 것이 2025년엔 1500억 달러규모로 100배 성장했다. USDT는 처음엔 이더리움에서 발행되었으나 지금은 다양한 체인으로 확대하여 신속성과 확장성이 있다. USDT의 성공에는 글로벌 최대 코인 거래소인 바이낸스의 역할이 결정적이었다. 바이낸스는 특정국적이 없고 세계 여러 지역에 분산된 사무소가 있다. 그래서 알트코인을 적극적으로 상장했다. 테너는 미국 기업이 아니다. 그래서 미국의 정식 금융라이센스가 없고 미정부는 테더의 불투명성에 대해 우려한다. 테더의 준비금 보고서는 검토보고서 수준으로 신뢰성이 낮다. 그래서 향후 발전과 신뢰 획득을 위해 공신력 있는 기관으로부터의 외부감사가 요구된다. USDT는 이런 요소로 인해 미국의 감독을 받지 않아, 자금 세탁, 대북제재회피, 테러자금 유용에 이용된 것이 아닌가 의심을 받고 있다. 그리고 미국은 테더로 인한 자국의 통화주권위협을 걱정한다. 그래서 미국은 현재 USDT를 법망 바깥으로 밀어내려 한다. 

 이런 테더에 비해 서클은 2015년 뉴욕 금융 감독국이 발행하는 디지털 자산 사업자 전용 라이센스를 취득했다. 서클의 USDC는 규제 친화적 코인이다. 자산 준비금의 100%를 현금과 미국 국채로 보유한다. USDC의 준비금은 블랙록이 운영하는 증권거래서에 등록된 정부 MMF에 보관되며 수익성과 안정성을 동시 추구하는 모델로 자리매김했다. 

 트럼프는 2025년 1월 CBDC를 전면금지하는 행정명령을 시행했다. 미국은 지니어스 법을 제정했는데 이의 핵심내용은 이렇다. 1:1자산 담보원칙을 코인사에 강제, 국채 또는 달려 예금 외에 MMF 등 다양한 담보자산을 인정, 회계 투명성과 감사요건 강화와 이에 따라는 경우 연방정부차원의 인센티브 부여다. 

 스테이블 코인에 대한 각국의 입장은 각자 상이하다. 먼저미국은 스테이블 코인을 흔들리고 있는 달러 패권을 강화할 수단으로 보고 있다. 전략은 중앙을 배제하고 민간이 이를 먼저 만들고 정부가 이를 규제하는 형식이다. 반면 유럽은 Mica라는 스테이블 코인 규제법, 포괄적 규제를 생성하고 법적 제도내에서 이를 안정적으로 운영하려 한다. 반면 아르헨티나나 나이지라아 처럼 자국 통화의 가치가 불안정한 나라는 정부의 의지와 상관없이 자신들의 재산을 보호하기 위해 민간 시민들이 알아서 이를 활용하여 보급되고 있다. 급여를 스테이블 코인으로 받고, 결제도 그것으로 하여 자국 화폐 불신으로 인한 자산변동성에서 자신들을 보호하는 것이다. 또한 필리핀이나 브라질 처럼 외국에 노동자가 많이 진출한 나라도 민간에서 스테이블 코인을 적극 도입중이다. 이들 나라는 GDP의 상당 부분이 해외 노동자의 송금액인데 기존 송금망에 비해 스테이블 코인을 보내는 것이 수수료가 훨씬 적고 시간도 빠르기 때문이다. 

 미국과 달리 각국의 중앙은행은 스테이블 코인의 통화정책 침해 우려로 중앙은행이 발행하는 CBDC를 검토중이다. CBDC의 원칙은 중앙은행 고유 의무를 방해하지 않고, 다양한 화폐와 공존하면선도 혁신과 효율성을 도입하는 것이다. CBDC는 직접형, 간접형, 중개형, 혼합형으로 나뉜다. 직접형은 중앙은행이 직접 CBDC를 발행 및 회수, 유통과 대고객 서비스를 제공하는 것이다. 간접형은 민간금융사업자가 중앙은행에 현금 및 지급준비금을 예치하고 그에 상응하는 예치금을 담보로 CBDC를 이전 받아 스테이블 코인을 발행하는 것이다. 중개형은 CBDC의 제조와 회수, 발행은 중앙은행이 하되 유통을 민간과 공동으로 하는 것이다. 혼합형은 중개형과 같으나 중앙은해잉 개별 거래 정보까지 모두 보관하는 것이다. 

 세계 각국이 CBDC를 도입하는데는 중국의 CBDC인 디지털 위안화 방행계획과 페이스북의 리브라 도입 시도가 큰 영향을 미쳤다. 

 스테이블 코인의 성공은 단순히 기술적 우위만으로는 이뤄지지 않는다. 기존 시스템과의 마찰없는 통합, 즉각적 체감 편익이 따라야 한다. 사용자 입장에선 스테이블 코인을 사용하는 절차, 전자지갑의 준비, 과도한 보한등이 부담이다. 그리고 결제사 입장에선 스테이블 코인을 정산하기 위해 단말기 등의 기기 설치, 코인을 다시 현금으로 바꿔야 하는 과정등이 번잡하다. 또한 소비자의 입장에서 카드는 사용자에게 포인트 등 어려 혜택을 주지만 스테이블 코인은 이렇다할 혜택이 보이지 않는 것도 문제다. 그래서 아직까지 스테이블 코인의 결제비중은 5%에 불과하다. 이같은 문제를 해결할때 스테이블 코인이 민간에도 잘 퍼져서 순기능을 할 수 있을 것이다. 

 


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불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가
조너선 하이트 지음, 이충호 옮김 / 웅진지식하우스 / 2024년 7월
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 포유류를 중심으로 어린 개체는 성인기로의 성공적 전환을 위해 놀이활동을 즐긴다. 놀이활동은 당연히 물리적이며, 여럿이 함께하고, 위험을 감수한다. 이 과정에서 적절한 좌절과 위험의 감수로 인한 자율성확립, 사회성 등 여러 기능이 함양된다. 인간 역시 포유류의 일원으로 아동기가 긴만큼 상당기간의 놀이기반 아동기를 수행했다. 하지만 이는 1980년대까지다. 이후 스마트폰이 등장하며 인간아동들은 놀이기반 아동기를 상실하게 된다. 

 물론 디지털 세계에서도 상호작용은 있다. 하지만 이는 현실세계의 그것과 엄연히 다르다. 현실세계의 상호작용은 체화된 방식, 동기화된 방식, 1:1 또는 1:다수의 만남, 진입과 퇴출의 진입 장벽이 높다. 디지털 세계의 상호작용은 미체화된 방식, 미동기화된 방식, 1:다수의 만남, 진입과 퇴출 장벽이 낮은 공동체가 특징이다. 

 스마트폰의 등장으로 인해 세계 각국의 청소년의 정신건강은 상당히 악화하고 있다. 10대의 주요 우울증 비율은 2010년 이후 여자아이는 145%, 남자아이는 161%증가했다. 2012년부터 급증하는데 이는 스마트폰의 대중화시기와 정확히 일치한다. 이미 성인이 된 대학생의 정신질환 증가도 놀랍다. 2010년이후 대학생들은 불안은 134%, 우을중은 106%, ADHD는 72%, 양극성 장애는 57%, 신경성 식욕부진은 100%, 약물 남용 및 중독은 33%, 조현병은 67%가 증가했다. 연령별 불안 비율은 2010년 이후 18-25세는 137%, 26-34세는 103%, 35-49세는 52%, 50세 이상은 8% 증가했다. 스마트폰에 어릴적 노출되었을수록 불안 비율의 증가가 높다.

 사람은 불안으로 인한 장애에 대해 두 가지 양태로 반응한다. 하나는 내면화 장애로 심한 고통을 받은 경우 증상을 내면적으로 표출하는 것이다. 다른 하나는 외면화 장애로 심한 공통을 받는 경우 증상을 외부, 즉 타인에게 표출하는 것이다. 전자는 자해나 자살로 이어지고 후자는 폭행 및 살해로 이어진다. 전자는 여자에게 주로 나타나며, 후자는 남자에게 주로 나타난다. 불안은 두려움에서 비롯하는 것으로 생존을 위해 당연한 반응이다. 하지만 정상적 불안은 건강한 것이지만 일상적 사건에서 지속하는 만성적 불안은 인간의 정신과 육체를 파괴한다. 인간은 사회적 존재로 따돌림이나 모욕 같은 사회적 위협에 큰 불안을 느낀다. 그리고 항상 실시간으로 접속이 가능한 스마트폰 기반의 인터넷 환경은 이런 불안에 사람을 늘 노출시킨다. 

 학생들이 스마트폰 기반 아동기에 노출된 것은 기기의 빠른 보급때문이다. 2016년 10대의 79%가 스마트폰을 보유했고 8-12세는 28%를 보유했다. 지금은 훨씬 올라갔을 것이다. 2015년 SNS계정이 있는 10대는 하루의 2시간은 SNS를 하고 1시간을 여가로 보내고 무려 7시간을 유튜브나 게임, 넷플릭스, 포르노 등을 보는데 소비한다. 그리고 본격적인 비교의 시작은 2010년 아이폰 4가 사상최초로 전면카메라를 도입하고서 부터다. 이때부터 사실상 셀카 문화가 시작하며 SNS를 매개로 서로의 과장되고 조작된 일상을 경쟁적으로 올리며 무한 비교가 시작되었다. 그 결과 청소년들의 사회적 패턴, 롤모델, 감정, 수면패턴등이 모두 급격히 변화한다. 

 인간 아이는 생후 2년간 급격히 성장하지만 이후 7-10년간 느리게 성장하다 사춘기에 다시 급격히 성장한다. 인간의 문명과 언어가 발달하여 학습을 잘하는 자가 생존과 번식에 유리하기에 학습시간이 길도록 사춘기에 빠르게 도달하지 않게 진화했다. 그리고 아동기에 학습을 잘하기 위해서 자유놀이, 조율, 사회학습에 대한 동기가 발달했다. 그래서 인간은 놀면서 뇌의 회로를 천천히 완성해간다. 놀이를 통해서 실제보다 위험이 낮은 환경에서 성공과 실패를 하고 이로부터 피드백을 받아 반복을 통해 학습해간다. 처음 놀이를 통해 기본기술을 익히면 이후에는 잡기 놀이나 숨바꼭질 같은 포식자-피식자 게임으로 넘어간다. 나이가 더 들면 언어놀이(잡담, 놀리기, 농담)로 뉘앙스나 비언어적 단서, 내뱉은 말이 원하는 반응을 끌어내는데 실패하는 경우 즉각 관계를 회복하는 기술등의 상급과정을 거친다. 이후에는 자치와 공동의사결정, 경쟁에서 패배 시 결과를 받아들이는 태도 등 고급 사회성 기술이 발달한다. 놀이는 이처럼 지배적 충동을 억제하고 오래 지속하는 협력적 유대를 형성한다. 신체놀이는 가장 건강하고 유익하다. 신체놀이에는 약간의 위험이 수반하고 이로 인해 자신과 타인의 안위를 돌보는 법을 학습한다. 그리고 부모나 교사가 신체놀이에 과도하게 관여하거나 개입하면 즉시 덜 자유롭고, 덜 즐겁고, 덜 유익해지며 학습효과가 반감한다. 신체놀이는 정서발달에도 기여한다. 정서발달은 일반적으로 정보가 아니라 경험에 있기에 놀이가 중요하다. 놀이를 통해 아이는 상처를 참고, 감정을 조절하며, 다른 아이의 감정을 읽고, 차례를 지키고, 갈등을 해결하고, 정정당당히 승부를 겨루는 법을 학습한다. 

 이 모든 대면신체놀이의 기회를 스마트폰이 앗아간다. 거의 매일 만나는 비율은 1990-200년까지 완만히 감소하다 2010년대 이르러 빠르게 감소했다. 아동이 주변세계와 연결을 맺으려면 움직임과 감정을 타인과 조율하고 동기화하는 것이 중요하다. 아동은 나이가 들수록 단순히 차례를 지키는 것을 넘어서 상대와 동시에 같은 일을 하는 동기하에서 즐거움을 느낀다. 특히, 여자아이는 함께 노래를 하거나 줄넘기를 하거나 운율을 맞추면서 손뼉치는 게임을 하면서 큰 즐거움을 느낀다. 하지만 스마트폰을 통한 만남은 철저히 비동기화이며 미체화된 방식이기에 이 같은 기회를 갖기가 현저히 어렵다. 

 인간 학습의 기본은 모방이다. 그래서 인간은 모방을 통해 학습하고자 하는 선천적 욕구가 있고, 모방을 할만한 적절한 사람을 선택한다. 그래서 동조편향과 권위편향이 있다. 그리고 이로 인해 아동은 SNS에 강하게 빠져든다. 타인들이 모두 SNS를 하기에 여기에 동조하게 되고, SNS의 스타는 클릭수와 좋아요로 인해 권위를 갖게 된다. 때문에 아동은 진정한 권위자와의 실제 만남이 줄어들고 적절하지 못한 자를 모방하게 된다. 이 같은 경향은 사실 20세기부터 시작되었다. 대중매체의 부상으로 인해 실제 탁월성과 권위가 분리되었다. 이는 SNS로 인해 크게 강화되었다. 이로 인해 현실세계 공동체에서 성공하는데 도움을 주는 멘토링 관계가 다양한 롤모델링으로부터 시간과 주의 모방을 엉뚱한 곳으로 돌리게 되었다. 그리고 이는 주요 학습매커니즘의 하나인 좋은 롤모델링을 모방하는 학습을 붕괴시켰다.

 인간은 진화하며 환경의 변동성에 대응하기 위해 행동 활성화 체계와 행동 억제 체계가 동시에 진화했다. 환경에 적극 대응하려면 행동 활성화가 필요하고, 위험을 피하려면 행동 억제가 필요하기에 양자는 모두 중요하다. 다만 학습에 있어서는 당연히 행동활성화 체계, 즉 발견모드가 중요하다. 하지만 현대사회 특히, 1990년대부터 미국과 서구에 있어서 아동의 안전이 과도하게 강화되었다. 역설적이게도 90년대 이후 해당세계에서는 범죄와 폭력, 음주운전등이 크게 감소했음에도 그러하다. 이렇게 아이를 헬리콥터 양육함으로써 아동은 바람없이 자라는 나무가 되고 만다. 그래서 심리적으로 불안장애, 낮은 자기효능감, 대학생활적응도를 보인다. 

 아이가 자라며 적절한 경험으로 공포를 느끼는 것은 중요하다. 아이는 처음엔 대상에 두려움을 느껴도 노출과 경험을 통해 대상에 익숙해지면 두려움이 사라진다. 능력이 발전할수록 두려움을 느끼던 대상에 점점 큰 흥미를 갖고 곧 스릴과 승리감을 갖게 된다. 

 아이들이 하는 위험한 놀이는 신체적 부상 위험을 포함하는 스릴 넘치고 흥미진지한 형태다. 그리고 아이들은 비교적 큰 위험이 없는 부상(타박상, 베인상처)이 발생할 수 있는 활동을 놀이로 선택한다. 이런 유형은 높은 곳으로 올라가기, 빠른 속도로 움직이기, 위험한 도구의 사용, 거친 몸싸움, 위험한 요소, 사라지기 등이다. 1980년대만해도 아이들의 놀이터는 이런 위험을 경험할 수 있게 설계되었다. 하지만 안전에 대한 요구가 과도해지며 현대의 놀이터는 위험요소가 거의 없어 아이가 위험한 경험 자체를 할 수 없게 되어버렸다. 아이들이 노는 장소의 설계는 안전을 최대한 보장하는 것이 아니라 그것을 필요한 만큼만 보장해야한다. 

 이처럼 안전을 과도하게 강조하게 된데는 몇 가지 이유가 있다. 우선 도시가 점점 자동차 중심으로 변화했다는 점이다. 아이들은 주차로 인해 놀이 공감을 빼앗겼고, 항시 노는 곳에 자동차가 들어서는 위험을 겪게 되었다. 다음은 사회적 응집성의 감소다. 과거 농경중심의 문화가 남아 있어 이웃간의 친밀도가 높고, 꼭 부모가 아니어도 아이를 돌보는 눈이 많았으나 지금은 자기 아이 외에는 전혀 그렇지가 않다. 마지막은 케이블 TV등의 발달로 인해 부모의 두려움을 증폭시키는 이야기나 사례들이 과도하게 증폭되어 불안감을 조성한다는 점이다. 이런 요소가 불러온 안전지상주의로 인해 잠재적 위험이 얼마나 희박하고 사소하든 안전이 다른 모든 것을 압도해버렸다. 

 인간의 문명에는 공통적으로 사람의 지위 변화를 보여주는 통과의례란게 있었다. 의례는 대개 탄생, 성인, 결혼, 죽음과 관련이 깊다. 여자나 남자아이는 사춘기에 통과의례를 치른다. 그러면서 부모로부터 분리되고 시련을 겪으며 성인사회의 새 구성원으로 인정받고 환영받는다. 현재 대다수의 현대 문명사회는 이런 통과의례를 상실했다. 이는 롤모델, 도전, 새로운 지위의 공개인정 경험의 상실을 의미한다. 그래서 신고식 처럼 자기들만의 의례가 치뤄지기도 하는데 이는 어른의 감독이 없기에 잔인하거나 성과 관련한 심리적 고통을 수반하는 경우도 있다. 

 안전주의의 심화는 10대의 주요활동을 크게 감소시켰다. 과거 10대는 운전면허 습득, 음주, 섹스, 아르바이트 경험이 풍부했으나 지금은 과도한 안전과 보호로 인해 이 같은 경험이 현저히 감소하고 있다. 이는 감독과 감시를 넘어서서 성장을 저해하는 행위다. 

 스마트폰 기반 아동기는 4가지 해악이 있다. 사회적 박탈, 수면의 박탈, 주의 분산, 중독이다. 스마트폰은 초기 서드파티 앱의 문호를 개방했다. 그러자 앱의 수가 대폭 늘어났으며 무한 경쟁으로 인해 이런 앱들은 사용자를 오래 붙들어 놓는 방향으로 진화했다. SNS와 플랫폼에는 4가지 특징이 있는데 사용자 프로필, 사용자 제작콘텐츠, 네트워킹, 상호작용성이다. 2009년부터 페이스북이 좋아요, 트위트가 리트윗을 도입하자 이런 요소가 광범위하게 다른 플랫폼으로도 퍼져나갔다. 이는 모든 게시물의 성공을 계량화하게 하였다. 제작자에겐 이것이 인센티브로 작동했으며 단순히 좋아요와 클릭수를 올리기 위해 거짓과 ,극단적 발언, 심한 분노, 혐오를 조장하는 게시물이 등장하게 되었다. 푸시 알림도 2009년에 출시하였다. 이는 사용자에게 하루 종일 알림을 보낸다. 

 아동은 대면 방식의 동기화, 체화된 신체놀이가 발달과 학습을 위해 필요하다. 그리고 이는 신체적 위험 감수와 스릴이 넘치는 모험을 동반하는 실외 놀이를 통해 이뤄진다. 이를 위해서는 친구와 직접 만나는 것이 필요한데 스마트폰이 이를 박탈해버린다. 이것이 사회적 박탈이다. 

 10대가 되면 자연 수면 패턴이 변화하여 잠자는 시간이 늘어난다. 원래를 등교를 해야하기에 청소년은 일찍 잠이드는 것이 정상이다. 하지만 스마트폰으로 인해 청소년은 늦잠을 자게 된다. 하지만 등교는 해야하기에 일찍 일어나게 되므로 수면시간의 절대량이 감소한다. 수면은 학습에 매우 중요하다. 또한 수면의 부족은 체중을 줄이고 면역력을 낮추며 짜증과 불안을 만들어내어 대인관계에 좋지 못한 영향을 미친다. 10대는 성인보다 더 자야하며 이는 8-9시간의 수면시간이다. 하지만 수면이 7시간 미만인 10대는 1991년 여자 32%, 남자 26%였던 것이 2019년 여자 49%, 남자 41%로 대폭증가했다. 

 스마트폰은 주의도 분산한다. 연구에 따르면 주요 SNS와 앱이 보내는 알림이 하루 평균 192개에 달한다. 이는 5분에 1개꼴로 이에 모두 일일히 반응한다면 하루 종일 무언가에 집중하는 시간이 5분 미만이란 셈이다. 이런 지속적 방해는 청소년의 사고능력을 갉아먹으면서 재배열이 빠르게 일어나는 10대의 뇌에 영구적인 손상을 입힌다. 이는 집중력 성숙과정의 방해다. 청소년기는 집행기능이 발달한다. 이는 계획을 세우고, 실행하기 위해 필요한 능력으로 전두피질이 주로 주관하고 이 부분은 매우 느리게 발달한다. 

 스마트폰의 또 다른 가장 큰 해악은 중독이다. 앱설계자는 강한 습관의 고리를 형성하는데 알림-행동-가변적 보상-투자의 순환고리다. 사용자는 자신의 SNS에 올린 게시물에 대해 알림을 받게 된다. 이것은 좋아요일수도 있고 아닐수도 있다. 사용자는 이런 가변적 보상에 대해 긍정적 결과를 얻기 위해 게시물을 강화한다. 이 과정이 무한 반복되는 것이다. 스마트폰은 이처럼 디지털 도파민을 사실상 24시간 공급하는 현대판 피하지방 주사기나 다름이 없다. 

 이런 스마트폰 기반의 악영향은 성별에 따라 양상의 차이를 보인다. 공통적으로 남여 모두 스마트폰의 사용시기가 크게 증가했지만 이용방법에 차이가 있다. 남성은 주로 유튜브, 레딧같은 사이트나 비디오 게임에 집중한다. 여성은 시각 이미지 중심의 SNS, 인스타, 스냅쳇, 핀터레스트 같은 것들을 많이 사용한다. 즉, 여자 아이들의 SNS사용이 남자보다 훨씬 많다. 사람은 자라면서 주체성과 융화성을 발달시킨다. 주체성은 개성을 추구하고 자신을 확장하고자 노력하며, 효율성, 역량강화, 자기주장성을 보인다. 융화성은 타인을 배려하고 그래서 자신을 더 큰 사회단위에 포함시키려 하는 행위다. 그래서 박애와 협력, 공감이 필요하다. 남여 모두 이를 추구하나 성향상 남자는 주체성에 여자는 융화성에 더 강한 동인을 보인다. 이런 면이 여자아이가 SNS에 더 민감한 이유다. 

 사회심리학자 수잔 피크스는 인간을 비교 기계로 설명한다. 인간은 내부에 계량기를 갖고 있는데 매순간 국지적 인기순위에서 자신의 위치를 측정한다. 특히 10대는 아동기를 벗어나서 몸과 사회생활이 급속히 변화하여 불안하다. 그래서 자기가 속한 성에서 위치를 파악하려 애쓴다. 주로 외모에 집착하는데 특히 여성 청소년일수록 아름다움과 성적매력에 관심이 큰데 여성의 경우 이 요소가 사회적 지위를 주로 결정하기 때문이다. 

 수많은 SNS는 사실 사실이 아니다. 이는 삶을 편집한 하이라이트에 가까우며 필터와 편집앱으로 인해 가상의 미와 온라인 브랜드를 사용한다. 그래서 자신의 아름다음과 미를 항상 계산하는 여자아이들의 경우 이로 인해 사회적 계량기 바늘이 곤두박칠치게 된다. 자신에 대한 만족은 1991년 여자는 66%, 남자는 69%였다. 하지만 2019년 여자는 57%, 남자는 62%로 줄어들었다. 여자아이는 이처럼 사회적 비교에 남자보다 더 취약하다. 특정 종류의 완벽주의에 더 사로잡히는 경향이 크고, 불안이 클수록 더욱 완벽주의를 추구한다. 그리고 SNS를 통해 가공된 완벽한 외모의 이미지에 더 많이 노출될수록 불안은 더욱 커진다. 

 SNS는 여자아이들 상호간의 공격에도 활용된다. 여자 아이의 융화성 동기로 인해 그들의 공격은 관계를 손상시키는데 집중된다. 2011-2019년 사이버괴롭힘 경험자는 고교생의 경우 남자는 10%, 여자는 20%나 된다. SNS가 제동하는 익명의 프로필 생성은 트롤링이나 평판손상에 주로 이용된다. SNS는 자신의 언행을 면밀히 관찰하는 여자아이들에게 막대한 압력을 가하면서 관계적 집단 괴롭힘의 범위와 영향을 증폭시켰다. 

 여자아이는 감정과 장애를 더 쉽게 공유한다. SNS는 우울증도 전파한다. 여자아이들 약탈과 괴롭힘에 더 취약하다. 남성은 성관계를 위해 강압과 폭언, 폭력을 쓰는 경향이 있는데 SNS의 여자아이들은 이들의 좋은 표적이다. 10대는 SNS에 매우 쉽게 노출되고, 남자아이들은 여자아이들의 나체사진을 쉽게 요구한다. 이에 응하면 여자아이에게는 치명적 결과를 초래한다. 같은 나체사진의 공유도 남자와 여자의 결과는 천양지차다. 남자는 가벼운 흥미거리나 오히려 자랑이 되기도 하지만 여자아이의 경우 이는 행실이 나쁜 사람으로 치부된다. 

 남성의 경우 1970년대 이후 재산, 성취, 안녕이 지속적으로 감소했다. 이는 산업구조의 변화와 탄산업화 때문이다. 특히 학위 취득에서도 여성이 우위를 보인다. 안전지상주의는 남자아이들의 활동을 더욱 제약하며 큰 타격을 입혔고 스마트폰의 등장은 이를 가속화했다. 남자아이도 스마트폰의 등장 이후 주체성과 우정을 가상세계에서 찾기 시작했다. 자신만의 개인 공간에서 주체성과 융화성 추구했는데 주로 비디오 게임과 포르노 사이트를 통해서다. 남자아이가 매일 포르노를 보는 비율은 2004년 11%에서 2014년 24%로 증가했다. 포르노는 남자아이들에게 불확실하고 위험한 현실 세계에서의 연애 대신 성적 만족을 위한 더 쉬운 선택을 하게 한다. 그리고 이는 남성이 실제 세계의 파트너를 덜 매력적으로 느끼게 만든다. 생성형 인공지능과 섹스 인형, 로봇의 발전은 이를 더욱 가속화할 것으로 우려된다. 

 비디오 게임은 단기적으로는 고독감을 완화한다. 하지만 장기적 우정 형성이 어렵기에 게임에 더 의존하게 되고, 장기스트레스와 불안감, 우울증을 유발한다. 7%의 남자아이들이 과도한 비디오 게임으로 인해 현실 세계에서 살아가는데 어려움을 겪는다. 2019년 남자청소년의 41%가 하루에 2시간 이사을 17%가 4시간 이상을 비디오 게임을 한다. 이는 잠과 운동, 가족 친구와의 대면 만남 기회를 떨어뜨린다. 남자아이의 경우 이 경우 어른이 되면 은둔 청년으로 이어지기 쉬다. 은둔은 여성보다 남성이 더 많은데 이는 남성이 여성보다 사회적 성취에 대한 압박이 더 강해 이에 실패하여 입는 타격이 더 크고, 여성은 결혼이라는 탈출구와 관계에 대한 지향성이 더욱 크기 때문으로 여겨진다. 

 이런 스마트폰 아동기의 악영향을 막기 위해 정부와 테크회사들이 해야 할일은 다음과 같다.

우선 보호의무의 준수다. 개인 프라이버시의 보호와 기본값을 최대로 설정하고 아동의 게시물에 대한 타인 설정 금지 및 적극적 설정이다. 혐오물에 대한 접근 장애에 대한 설계도 중요하다. 다음은 인터넷 사용 나이의 16세 설정이다. 현재는 이것이 13세다. 16세는 사춘기가 막 끝나는 시점으로 더 성숙하기에 해악의 영향을 덜 받는다. 다음은 나이 확인 절차 쉽게 하기다. 생체인식 확인, 블록체인 토큰 활용, 서로 보증 네트워크의 활용등이다. 마지막은 학교에서 휴대폰 사용 금지의 장려다. 

 그리고 현실세계를 아동이 더 쉽게 접할 수 있도록 정부가 해야 할 일도 있다. 우선 자녀에게 현실을 경험하게 하는 부모의 처벌금지다. 미국의 일부 주는 12세 미만 아동을 공공장소에 혼자 두는게 불법이다. 과도하다. 자녀의 독립적 신체활동과 인지적 자극 기회 자체가 불법인 셈이다. 다음은 학교에서 더 많이 놀이 활동의 장려다. 세번째는 공공장소를 설계하고 기획할 때 어린이를 고려하는 것이다. 자동차 중심의 설계를 지양하고, 상업, 여가, 거주 구역이 잘 혼재되면 어린이가 도보, 자전거로 이동하는 지역이 많아진다. 학교 앞 거리의 차량통행을 방과 후 1시간 차단하는 것도 방법이다. 마지막으로 직업교육과 수습과정, 청소년 개발 프로그램의 활성화도 중요하다. 

 다음은 부모가 자녀에게 해야할 일이다. 

 아이가 연락이 없는 상태로 시야를 벗어나게 하기, 아이가 모여 밤을 세우고 노는 것을 장려하고 소소한 것 챙기지 말기, 친구와 함께 학교 걸이가기 장려, 방과 후 자유놀이 즐기게 하기, 캠핑가기, 아무 기기도 없고, 안전 지상주의가 아닌 캠프 찾기, 아동친화적 동네와 놀이공간 조성이다. 그리고 디지털 기기 차단이다. 집에 있는 모든 디지털 기기의 자녀 보호기능 및 콘텐츠 필터 사용, 전체 화면 시간 관리보다는 대면 활동과 잠을 최대화, 하루와 일주일의 시간에 명확한 구조 부여, 중독이나 문제 있는 사용의 징후 살피기, 16세까지 SNS계정 개설 늦추기, 10대 초반의 자녀와 위험에 대해 대화를 나누고, 자녀의 생각에 귀를 기울이기 이다.  

 

 


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