마티네의 끝에서
히라노 게이치로 지음, 양윤옥 옮김 / arte(아르테) / 2017년 5월
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절판


몇 번을 만나도 마음이 끌리지 않는 사람이 있고, 한 번 만났을 뿐인데도 마음이 통했다고 느끼는 사람이 있다. 기타리스트 마키노 사토시에게 고미네 요코는 후자다. 마키노의 데뷔 20주년 기념 공연 뒤풀이 자리에서 처음 만난 두 사람은 대화가 잘 통했고 마음이 맞았다. 더욱이 요코는 마키노가 제일 좋아하는 영화감독의 딸이고, 마키노는 요코가 팬을 자처하는 연주자다. 두 사람은 첫 만남부터 강렬하게 끌린다. 


하지만 요코에게는 결혼을 약속한 미국인 남성이 있고, 마키노에게는 돌아가야 할 일상이 있다. 십 대나 이십 대라면 모든 것을 버리고 사랑 하나에 매달릴 수도 있겠지만, 삼십 대 중반을 넘기고 사십 대를 바라보는 '어른'인 두 사람에겐 무모한 짓이다. 결국 두 사람은 직접 만나는 대신 이메일을 주고받으며 친구가 되기로 한다. 하지만 이메일을 주고받는 횟수가 늘고 답장을 기다리는 고통이 깊어지자, 두 사람은 서로에 대한 감정이 우정 이상임을 깨닫고 직접 만나기로 한다. 


만나기로 했지만, 이 또한 할 일 많고 돌봐야 할 사람 많은 '어른'에겐 쉽지 않다. 마키노는 파리에 사는 요코를 위해 자신의 파리 공연에 요코를 초대하지만, 요코는 급한 일이 생겨서 마키노의 공연에 참석하지 못한다. 마침내 두 사람은 도쿄에서 만나기로 약속하지만, 만남 당일 예상하지 못한 사건이 생기는 바람에 만날 수 없게 되고 그대로 오해만 쌓인다. 서로가 운명적 사랑임을 확신했던 두 사람은 이대로 헤어지는가. 


히라노 게이치로의 신작 장편소설 <마티네의 끝에서>는 '어른들의 사랑'을 그린다. 사랑에 대한 호기심도 환상도 없고, 사랑만으로 살기엔 인생이 만만치 않다는 걸 잘 아는 어른들이 만나서 사랑에 빠지면 어떤 일이 벌어질까. 작가는 결코 낙관적으로 보지 않는다. 어른들은 사랑할 때 감정보다 행동을 앞세우지 않으며, 지금 느끼는 감정이 사랑인지 확인하는 것조차 두려워한다. 어른들도 운명적 사랑을 기대하지만, 막상 사랑이 다가오면 사랑을 믿지 못하고 불안해한다. 결국 어른들이 모험보다 안정을 택할 때, 운명은 이들을 사랑 없이 지켜야 할 것들만 남은 삶으로 이끈다. 해피엔딩은 없다. 


문제는 비관적인 눈으로 어른들의 사랑을 바라보는 작가가 낙관적인 결말을 추구하면서 생긴다. 도쿄에서의 만남이 어긋난 이후 마키노와 요코는 서로를 오해한 채 잘못된 선택을 반복한다. 인간사가 마음먹은 대로 흘러가지 않고 인간이 하는 일은 실수와 잘못이 많은 게 당연한데도, 어쩌면 이것이 현실인데도, 작가가 이들을 무리하게 해피엔딩으로 이끌다 보니 결말이 통속적이다. 두 사람이 잘 됐으니 다행이라고 위로하기엔 아쉬움이 남는다.


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호모 데우스 - 미래의 역사 인류 3부작 시리즈
유발 하라리 지음, 김명주 옮김 / 김영사 / 2017년 5월
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사피엔스도 재밌게 읽었는데 호모데우스도 뒤지지 않네요. 역사를 바라보는 관점과 미래를 내다보는 혜안에 놀랐습니다.

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호모 데우스 - 미래의 역사 인류 3부작 시리즈
유발 하라리 지음, 김명주 옮김 / 김영사 / 2017년 5월
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"짐승 수준의 생존투쟁에서 인류를 건져올린 다음 할 일은 인류를 신으로 업그레이드하고, '호모 사피엔스'를 '호모 데우스'로 바꾸는 것이다." 베스트셀러 <사피엔스>의 저자 유발 하라리는 신작 <호모 데우스>에서 역사를 통해 인류의 미래를 예측한다. 


지난 수천 년 동안 인류를 괴롭히는 문제는 기아, 역병, 전쟁이었으며, 그 어떤 신도 영웅도 지도자도 이 문제를 해결할 수 없었다. 마침내 지난 수십 년 동안 인류는 이 문제를 다스리는 방법을 찾았고 완전히는 아니지만 어느 정도 해결했다. 이제는 굶주림보다 과식, 과체중 때문에 고생하는 사람이 더 많고, 전염병이나 전쟁 때문에 목숨을 잃는 사람보다 자살로 생을 마감하는 사람이 더 많다. 


그렇다면 앞으로 인류가 고민할 의제는 무엇일까. 저자의 답은 불멸, 행복, 신성이다. 극도로 비참한 생활을 피하게 된 인류는 이제 더 행복한 삶을 꿈꾸기 시작했다. 인류는 죽지 않고 영원히 살기를 바라고, 사는 동안 행복하게 살기를 소망하고, 인간의 한계를 넘어 전지전능한 신이 되길 원한다. 유전공학, 인공지능, 나노기술, 빅데이터 등은 인류가 불멸, 행복, 신성을 얻기 위한 수단이다. 


과연 그 길은 순조로울까. 저자는 예측에 앞서 지난 수천 년 동안 인류가 일개 유인원에서 만물의 영장이 될 수 있었던 비결을 분석한다. 인류가 세계를 지배할 수 있게 된 것은 인류만이 상호주관적 의미망을 엮을 수 있기 때문이다. 동물들에게도 감정이 있고 생각이 있고 언어가 있을 것이다. 하지만 인간만이 실재하지 않는 것을 상상할 수 있고 상상한 것을 공유할 수 있다. 공유의 결과 법, 정치, 경제, 문화, 예술 등이 탄생했다. 이들은 형태가 없고 실재하지 않지만 인간이라면 누구나 (일정 수준 이상 학습을 한다면) 알고 있고 이해할 수 있다.


실재하지 않는 것을 상상할 수 있는 인간의 힘은 이야기를 탄생시켰다. 이야기는 허구지만 실제보다 강력하다. 신화나 전설, 성경이나 역사서가 그렇다. 인류는 처음에 신 중심의 이야기인 종교를 믿었다. 그러다 점차 과학을 믿게 되었고, 신이 아닌 인간 중심의 이야기가 주류가 되는 인본주의 혁명으로 나아갔다. 인본주의 혁명은 신 또는 영웅이 아니라 한 사람 한 사람의 감정과 생각이 소중하다는 사실을 강조하면서 문화와 예술, 언론과 출판, 사상을 발전시켰고, 민주주의와 자본주의를 촉발했다. 


문제는 인간이 너무 많은 이야기를 만들어낸 나머지 인간 자신이 무엇이 허구이고 실제인지 구분하지 못하는 경우가 종종 생긴다는 것이다. 이를테면 성경은 인간의 종교적 믿음을 문자화한 허구의 매체에 불과한데, 시간이 흐르고 성경에 쓰인 내용 중 무엇이 허구이고 실제인지 구분하기 어렵게 되면서 신앙보다 성경이 우선하고, 성경이 인간을 구속하고 탄압하는 일이 생기게 되었다. 관료제 역시 인간 다수의 행위를 보다 원활하게 진행하기 위한 수단으로서 만들어졌는데, 오늘날에는 관료제를 유지하는 것 자체가 목적이 되어 관료제 내의 인간의 행위가 통제되고 자유가 억압되며 각종 폐단을 낳는 온상이 되고 있다. 


저자는 오늘날 인류가 소망하는 불멸, 행복, 신성 또한 인간의 상상에서 비롯되었으며 (현재로서는) 이야기에 불과하다는 사실을 지적한다. 인류는 불멸, 행복, 신성을 추구한 나머지 언젠가는 무엇이 허구이고 실제인지 구분할 수 없게 되고, 언젠가는 자신들이 기아, 역병, 전쟁 같은 문제 때문에 골머리를 앓았다는 사실조차 기억하지 못할지도 모른다. 마치 호모 사피엔스가 지구 상에 다른 인류가 있었고 그들과 피 터지게 싸웠던 시절을 기억하지 못하는 것처럼. 


과연 불멸, 행복, 신성을 얻게 된 인류는 오늘날의 인류와 같은 호모 사피엔스일까. 아직 나는 호모 데우스의 출현이 달갑지 않고 두렵기만 하다.


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놀이하는 인간의 철학 - 호모 루덴스를 위한 철학사
정낙림 지음 / 책세상 / 2017년 5월
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누가 못마땅한 발언이나 행위를 할 때 우리는 흔히 이렇게 말한다. "놀고 있네." 이 말 한 마디만 봐도 우리가 얼마나 놀이를 하찮게 여기고 죄악시하는지 알 수 있다. 그뿐인가. 어른들은 아이들한테 놀지 말고 공부하라고 잔소리하고, 상사들은 부하들에게 그만 놀고 일하라고 채근한다. 학생이 하라는 공부는 안 하고 딴 눈을 팔면 '노는 아이'라고 낙인찍고, 멀쩡한 성인이 일을 하지 않으면 '놀고 있다'라고 한다. 


왜 우리는 놀이를 이렇게 하찮게 여기고 죄악시하게 되었을까. <놀이하는 인간의 철학>에 그 답이 있다. 이 책은 놀이를 둘러싼 고대, 근대, 현대적 사유 유형을 살피고, 니체의 놀이 철학에 기초해 현대예술과 놀이의 가능성을 모색한다. 저자는 철학사에서 놀이에 대한 소극적이고 부정적인 평가가 자리 잡는 데 결정적인 영향을 끼친 철학자로 플라톤을 든다. 플라톤은 놀이를 참과 거짓, 선과 악의 경계를 흐리게 하고 인간의 정신을 실재가 아닌 그림자 또는 가상으로 이끈다고 보았다. 이데아를 중시한 사상가답게 이데아의 모상인 예술이나 놀이를 평가절하했다. 


플라톤의 평가에도 불구하고 놀이는 오랫동안 철학자들의 탐구 주제가 되어 왔다. 고대 철학자 헤라클레이토스는 놀이를 본격적으로 철학의 주제로 삼았으며, '놀이하는 아이(aion)'를 통해 삶과 세계의 본질을 파악했다. 칸트는 <판단력 비판>이라는 책에서 놀이를 비중 있게 다뤘으며, 놀이가 필연과 자유의 세계를 연결하는 끈으로서 지성과 상상력을 연결하는 역할을 한다고 보았다. 실러는 인간의 근본적인 두 충동, 즉 이성에 기초한 형식 충동과 감성 충동이 조화를 이룰 때 놀이충동이 발생하며, 이 놀이충동이 발생할 때 인간은 비로소 완전한 존재가 된다고 사유했다. 


놀이에 대한 연구에서 니체가 차지하는 지위는 특별하다. 니체는 이미 유럽 문명의 위기를 극복하는 방안으로 놀이에 주목했다. 니체는 소크라테스 이전의 그리스 문화를 높이 평가했고, 그리스 문화의 뿌리에 있는 놀이야말로 니체 철학의 핵심인 예술철학, 관점주의, 힘을 향한 의지, 영원회귀 등과 관련이 있는 행위다. 관점주의, 하이데거, 가다머, 핑크, 비트겐슈타인 등의 철학자가 니체에 이어 놀이를 철학적으로 연구했다. 


놀이에 관한 연구가 이렇게 오랫동안 이뤄졌을 줄이야. 플라톤, 칸트, 니체, 하이데거, 비트겐슈타인 같은 철학자들이 모두 놀이에 관심 있었다는 것도 이 책을 통해 처음 알았다. 20세기 이후 등장한 다다, 플럭서스 등의 예술 운동도 니체의 놀이 철학의 영향을 받았다. 최근 융성하는 디지털 문화 역시 핵심 개념은 놀이다. 어쩌면 놀이야말로 과거를 이해하고 미래를 예측하는 열쇠가 아닐까. 놀이에 관해 좀 더 알고 싶다.


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빵 굽는 고양이
한혜연 지음 / 애니북스 / 2014년 3월
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입소문을 믿고 구입한 책인데 역시 좋았다. 빵과 고양이, 잔잔한 이야기가 일상의 피로를 씻어준다.

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