만화로 배우는 리눅스 시스템 관리 3 - 네트워크 & 보안 입문 만화로 배우는 리눅스 시스템 관리 3
Piro 지음, 서수환 옮김 / 길벗 / 2019년 11월
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네트워크와 보안과 관련한 내용을 만화로 배울 수 있다. 신입사원과 선배직원이 등장하여 이야기를 통해 설명하여 쉽게 전달이 된다. 고정 IP, 방화벽 설정, 네트워크 세그먼트 단위로 접속 허가/차단과 같은 네트워크 관리자가 수행하는 업무에 관한 내용이 나온다.


페이지마다 상황과 기술을 잘 설명하고 있어 편하고 쉽게 읽을 수 있다. 그런데 그림과 대사를 제외하고 정보만 따로 정리한다면 일반기술서적 2~3챕터 분량이다. 한 두번 읽어보면 되기때문에 일부러 구매해서 보기는 좀 아깝다는 생각이 든다.




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한눈에 빠져드는 셸 스크립트 2/e - 리눅스, 맥OS, 유닉스 시스템을 위한 101가지 스크립트 에이콘 오픈소스 프로그래밍 시리즈
데이브 테일러.브랜든 페리 지음, 김기주 외 옮김 / 에이콘출판 / 2018년 4월
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진행하고 있는 프로젝트에서 셸 스크립트로 개발하는 일이 생겼다. 인터넷에 올려진 자료를 봐도 도움이 되지만 지식이 파편화되어 있어 관련 서적을 보기로 했다. 이 책은 시스템 관리자, 서버 관리자를 위해 업무에 적용할 수 있는 다양한 셸 스크립트를 소개하고 있다. 리눅스의 강점 중 하나는 새로운 방식으로 기존 명령어를 결합해 새로운 명령어를 만들어 낼 수 있다.


셸(Shell)은 운영체제가 제공하는 명령들을 사용할 수 있도록 해주는 커맨드 라인 인터페이스(Command Line Interface)이고 셸 스크립트(Shell Script)는 셸이 일련의 명령을 스크립트에 적힌 순서대로 실행하도록 하는 텍스트 파일이다. 몇 줄의 코드만으로 시스템에서 원하는 일을 수행할 수 있다. 터미널 애플리케이션은 기본 설정으로 bash 셸을 제공한다.



셸 스크립트는 자신이 만들고 실행하는 세계다.


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만화로 배우는 리눅스 시스템 관리 2 - 명령어 & 셸 스크립트 응용 만화로 배우는 리눅스 시스템 관리 2
Piro 지음, 서수환 옮김 / 길벗 / 2016년 11월
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1편은 입문자를 위한 서적이여서 읽기도 편했고 배우기도 쉬웠다. 하지만 2편 응용편은 시스템 관리자에게 해당하는 업무를 설명하고 있는데 전편보다 난이도가 있다. 원격연결, 공개키와 비밀키, crontab 설정, 정규표현식과 같은 내용은 리눅스 입문자에게 어려울 수 있다.



만화로 배우면 쉽게 접근할 수 있는 장점이 있었는데 난이도가 있는 내용에는 만화로 전달하는것이 적합해 보이지 않는다. 기술적인 내용을 집중해야 하는데 인물 그림과 대화로 인해 산만해질 수 있다. 리눅스 터미널을 열고 명령어를 타이핑하고 따라해보려고 해도 만화 컷들 사이에 정보가 흩어져 있어 주의해서 봐야 한다.



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만화로 배우는 리눅스 시스템 관리 1 - 명령어 & 셸 스크립트 입문 만화로 배우는 리눅스 시스템 관리 1
Piro 지음, 서수환 옮김 / 길벗 / 2016년 9월
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IT 기술서적이 만화로 되어 있어 비교적 쉽게 배울 수 있다. 매 화마다 실무에 있을법한 이야기를 배경으로 해서 내용 전달은 보다 효과적이다. 하지만 만화로 전달하다 보니 페이지 많은 부분이 그림과 대화여서 기술에 대한 정보의 양은 객관적으로 보기에도 부족하다. 개념을 알기 원하는 입문자가 보기에 적당해 보인다. 



load average는 CPU가 처리하는 걸 기다리는 작업 개수이다. %CPU 열과 TIME 열을 참고하여 시스템 부하를 판단한다. 여기서 'C'를 입력하면 COMMAN 열이 상세 표시로 전환되어 보다 구체적으로 볼 수 있다. Shift + M 을 누르면 메모리 사용량 순으로 Shift + P를 누르면 CPU 사용량 순서로 정렬된다. CPU 시간 순서는 Shift + T 이다.


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파이썬 디자인 패턴 2/e - 디자인 패턴을 사용해 소프트웨어 설계 문제 해결하기 에이콘 소프트웨어 아키텍처 시리즈
체탄 기리다 지음, 이우현 옮김 / 에이콘출판 / 2018년 11월
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이 책은 파이썬으로 디자인 패턴을 설명한다. 디자인 패턴은 생성, 구조, 행위로 분류한다. 객체가 생성되는 과정과 클래스와 객체의 구조 그리고 각 객체 간의 상호작용에 따라 분류된다.


디자인 패턴을 알기 위해서는 객체지향 프로그래밍을 알아야 하고 객체와 클래스, 메소드의 개념을 알아야 한다. 객체(Object)는 프로그램 내의 개체(Entity)를 나타낸다. 클래스(Class)는 속성과 행동을 포함하는 객체를 정의한다. 메소드(Method)는 객체의 행동을 나타내며 속성을 조작하고 태스크를 수행한다. 객체지향 프로그래밍(OOP)의 주요기능에는 캡슐화(Encapsulation), 다형성(Polymorphism), 상속(Inheritance), 추상화(Abstraction), 구성(Composition) 등이 있다.

객체지향 디자인의 기본 원칙으로는 개방-패쇄 원칙(Open/Close Principle), 인터페이스 분리 원칙(Interface Segregation Principle), 제어 역전 원칙(Inversion of Control Principle), 단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle) 등이 있다.


개방-패쇄 원칙이란 클래스와 객체, 메소드 모두 확장에는 개방적이고 변경에는 폐쇄적이어야 한다는 원칙이다. 인터페이스 분리 원칙이란 클라이언트는 인터페이스 이외에 불필요한 의존이 없어야 한다는 원칙이다. 제어 역전 원칙이란 상위 모듈은 하위 모듈에 의존적이지 않아야 하고 세부 구현이 추상화에 의존애햐 한다는 원칙이다. 단일 책임 원칙이란 클래스는 하나의 책임만을 가져야 한다는 원칙이다.


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