Idle Wizard는 온라인 클리커 게임으지만 기존의 클리커 게임보다 더 문제가 있는 게임시스템과 추가적으로 버그까지 발견되면서 이 게임의 대한 저의 평가는 희망도 없는 게임으로 분류하였습니다.



클리커 게임은 제 리뷰 평가에서는 리뷰하기 어려운 게임이에요^^. 게임이 클릭만 하면 되는 게임이여서 게임시스템 평가에서 감점되는 항목이 적어요. 게다가 게임이 간단해서 버그도 적은데 이 게임은 클릭만 하면 되다 보니 후반부에 가면 지나친 클릭수를 해야 다음 단계로 지나가게 만들고 이 과정에서 비추천 게임이 되는 경우가 많아요. 지금까지 했던 클리커 게임이 결국 추천 게임이 될 수 있는 특정 시간내에 다음 컨텐츠 해금에는 실패로 모두 이어졌어요. 그런데 그 시간을 확인하는 것이 긴 시간 플레이한 이후인 후반부에요. 그래서 리뷰하기 힘들어요. 좋아하지도 않은 게임유형인데 게임도 오래해야 평가가 완료되니까요.


그런데 이 게임은 시작과 함께 비추천 게임이 될 것이라고 예상하면서 시작했어요. 온라인 클리커 게임에서는 레벨 1로 되돌리기 기능을 넣는 게임이 많더라고요. 이 게임도 그래요. 만약 레벨을 100정도까지 올린 이후에 다시 레벨 1로 되돌아가면 레벨 100까지는 새로운 컨텐츠 열림으로 인정하지 않아요. 그래서 비추천 게임이 될 것이라고 예상은 하면서 리뷰를 시작했지만 너무 오랜시간이 리뷰하는데 걸렸네요. 단지 이 게임은 레벨 1로 되돌리면 새로운 기능이 해금되므로 기존의 부분이 아니라 해금된 부분에서 레벨업을 통해서 컨텐츠가 열리면 제 리뷰 평가에서는 비추천 게임을 피할수는 있는데, 이런 부분이 게임의 장점이라고 생각되지 않아요.(이부분은 평가 방법을 좀 손봐야 할 것 같아요) 그냥 처음부터 모든 컨텐츠가 열리고 각각 우리가 클릭해서 올리는 것이 더 좋지 않았을까? 싶네요. 이러한 부분이 엄청나게 긴 시간 플레이시킨 다음에 다시 처음부터 하면서 새로운 컨텐츠 하나씩 풀어주면서 하는 것은 컨텐츠 늘리기의 또다른 편법같아 보여요.


여기에 더해서, 이 게임은 스킬을 사용하면 더 많은 마나(클릭하면 얻는 아이템으로 레벨업등에 쓰임)를 주는데, 이 차이가 너무 커요. 이 게임은 가장 높은 4개의 자리만 알려주어요. 한국 게임은 모든 숫자를 다 알려주지만, 서양게임은 45k 혹은 523m 같이 숫자를 표현해서 대략 알려주는 게임이 많잖아요. 이 게임은 4자리를 알려주는데, 스킬이 없을때는 숫자가 가장 낮은 자리에서 1올라가면 많이 올라가는 거에요. 이럴때는 스킬이 완료될때 그 아래 숫자들이 999999로 이어질때 가능할거에요. 스킬없이는 마나를 안모으는 것과 같아서, 스킬 쿨타임 10분정도 기다려서 20초 정도 클릭해서 마나 모으는 것이 거의 전부에요. 클릭만 해서 지겨운데 쿨타임도 그냥 기다려야 하는 그런 게임이에요. 클리커 게임에서 클릭 자체가 의미없는 게임이 되었어요.


이것은 부가적인 문제를 만들었는데 대부분의 클리커 게임이 방치형 게임의 스타일을 가져요. 즉 접속안해도 약간의 게임머니를 모아주는 그런 스타일의 게임이 많지요. 그런데 스킬을 접속안한상태에서는 안쓰므로 비접속에서 마나가 모여있지 않아요. 물론 약간의 레벨업을 해두긴 하는데, 마나는 안모여요. 클리커 게임을 하는 유저들이 좋아하는 기능이 방치형일텐데 이런 기능이 무용지물이 되었어요.


게다가 숫자는 너무 지나치게 커서 우리가 흔히 사용하는 경까지의 단위를 넘어서요. 수학교육과인 저도 생각도 안하는 단위까지 올라가더라고요. log만 사용해도 숫자가 많이 줄어들텐데 이런 생각을 하였어요.


또한 게임내에서 추가 아이템을 주는 박쥐의 등장에서 각종 시간제한 버프들 위로 날아다녀서 클릭미스를 할경우 중요한 버프를 빠르게 소진시키게 만드는 등 컨트롤에 방해를 주는 경우도 많았어요.


최종적으로는 버그. 레벨 85에서 81로 롤백된 버그가 발생하였어요. 레벨만 내려갔기 때문에 버그가 맞을 거에요. 그렇지 않았더라도 게임은 거의 시간테스트를 통과하지 못할 정도에 가까운 게임밸런스를 확인하였으므로 버그가 발견되지 않았더라도 며칠내에 비추천 되긴 하였을 거에요. 게다가 이런 버그는 버그 리포팅 하기도 힘들어요. 보통 리포팅 해도 몇주뒤에 해결되는데 그때쯤이면 85를 다시 넘어 있을 것이 분명하니까요. 이런 버그는 발생하지 않도록 주의를 해야 하는 버그에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 -


클리커 게임은 단순하긴 하여요. 여기에 RPG 게임을 섞었는데 이런 게임은 많은 편이에요. 그러나 환생등 많은 부분은 클리커 게임의 장점을 무너뜨리는 것들이기 때문에 창의성에 점수를 줄 수 없었어요.


레벨 디자인 - ★★★


일반적인 클리커 게임의 레벨 디자인이었어요. 레벨이 올라가면 더 많은 클릭을 해야 하는 것등이고, 레벨이 올라가면 마나 획득량이 더 많아지지만 레벨업을 위한 마나 요구치는 더 많이 오르는 그런 스타일이에요. 클리커 게임이네 같은 레벨디자인이지요.


수학능력 - ★★


게임에서 지나치게 높은 숫자 단위. 그리고 스킬 사용시와 미사용시 너무나 차이나는 마나 획득량등은 문제가 있어요.


탐욕/절제 - ★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 캐쉬 아이템을 파는 온라인 게임이지만 캐쉬 아이템에 더해서 유료 DLC도 따로 판매를 하고 있어요. 랜덤 박스 없는 것은 조금 다행스럽다고 보이네요.


운영 - ★★


게임내 버그 발생이 있었어요. 이런 게임에서 레벨 롤백은 큰 문제라고 생각되네요.


게임시나리오 - ★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오는 있지만 없다고 봐도 괜찮을 정도에요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽이 그리 좋다고 느껴지지는 않네요. 그렇다고 매우 대충 그렸다 정도는 아니지만요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임서는 경우에 따라 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(클리커) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


온라인 게임들은 고의적은 게임퀄리티를 낮추어 놓고 퀄리티를 조금 높여줄테니 돈을 내라는 게임이 많아요. 이 게임도 그런 스타일의 게임이에요. 그리고 이런 부분에서 유저 이탈을 막기 위해서 고의적으로 게임템포를 늦게 만들고 반복 플레이를 많이 하게 만드는데, 이 게임도 환생등을 통해서 비정상적 컨텐츠 해금 요소로서 유저들을 게임을 계속 하게 만들고 같은 요소를 반복하면서 캐쉬 아이템을 팔려는 게임이에요. 이러한 부분이 고의적인 부분도 있겠지만 장르 이해도가 높다고 평가할수는 없어요. 많은 기능이 클리커 게임의 중요한 요소를 방해하고 있고요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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Crowalt: Traces of the Lost Colony는 어드벤처 게임의 과거 인기가 많았던 1990년대의 스타일중 포인트 앤 클릭에서 명령어 모드만 요즘씩으로 바뀐 게임이에요. 예전의 게임은 Push를 클릭하고 아이템을 클릭하면 그 아이템을 미는등으로 아이템에 대해서 여러 명령어를 사용했지만, 요즘은 아이템을 클릭하면 밀든, 당기든 그 아이템 적절한 상호작용을 하는 단순한 형태로 바뀌었어요. 이것 하나 빼곤 게임진행 형식과 심지어 그래픽 수준까지 1990년대 PC 어드벤처 게임의 수준과 비슷하게 만들었어요. 게임은 잘만듬으로 평가하였습니다.




1990년대 어드벤처 게임의 3대 게임회사는 지속적으로 성공작을 히트시키고 그 당시 대작 게임은 어드벤처 게임으로 선정되는 경우도 많고, 그때 미국의 게임잡지에서는 게임테스터를 여러명 고용해서 10번 시도해서 게임진행을 방법을 몇명의 게임테스터가 알아냈는지로 게임을 평가하기도 하였어요. 어드벤처 게임은 대화 선택지(대화 선택지는 어드벤처 게임에서 처음 도입되었어요)와 아이템의 상호작용으로 게임이 진행되었고, 이과정에서 진행과정을 유저가 알아낼 수 있도록 상식선에서 만들었거든요. 이 상식이 개발자와 유저간 어긋나면 게임 진행에 유저들이 어려움을 겪는 상황이 발생하여요. 또한, 이런 게임플레이에 더해서 약간의 퍼즐적 요소가 들어가 있었어요. 게임잡지는 이런 어드벤처 게임의 평가 방식을 이야기 한 것 같아요^^. 이 평가방법은 저의 평가 방법에서 게임밸런스 평가로 사용하고 있어요. 게임진행에서 특정 구간에서 시도횟수가 아니라 시간으로 평가하고 있지만요. 요즘은 반복플레이가 많은 게임이 등장해서 반복플레이를 어느정도 해주고 컨텐츠를 해금해주는지로 저는 평가하고 있어요.


그러나 어드벤처 게임은 PC에서 인기가 있었고 그 당시 콘솔게임에서는 거의 안만들어졌는데, 1990년대 말에 3대 메이저 회사. 그 당시에는 이 정도 그래픽을 만드는 것도 돈이 많이 들어갔고, 사운드와 스토리에도 많은 돈을 썼지만 사람들이 포인트 앤 클릭 게임에 지쳐가면서 판매가 적게 되면 이 3대 메이저 회사가 모두 파산해버리는 상황이 발생하였어요. 개발비는 높은데 수익은 낮아졌으니까요. 이후 어드벤처 게임은 침체기에 들어갔지요. 이것은 닷컴버블도 겹쳐진 결과라고 봐요. 물론 닷컴버블이라고 생각이 된 것은 최근 주식을 시작하고 닷컴버블을 구체적으로 알게 되면서 시기가 그 시기구나 같은 생각을 하고 있으니까요. 그 당시에 파산한 유명한 게임회사가 많아요. 그리고 지금 AI 버블이 진행되고 있어요.


이런 점에서 이 게임은 1990년대 어드벤처 게임을 한 유저와 그렇지 않은 유저들간에 느낌이 다를 거에요. 요즘은 오히려 콘솔에서 어드벤처 게임이 더 잘 나가고 있는데, 높은 수준의 게임그래픽과 세련된 시나리오와 게임플레이로 다시 어드벤처 게임도 주목받아요. 그런 게임을 좋아하는 것과 1990년대 어드벤처 게임을 좋아하는 유저들이 서로 다를 수 있어요.


이 게임의 시나리오는 끝에 약간 급전개가 이루어지고, 게임진행은 주로 중국 양산형 게임의 게임퀘스트 진행과 유사해요. 그런데 그 유사점은 1990년대 어드벤처 게임의 게임플레이에요.


한국의 약간 못만든 MMORPG의 쿼스트들과, 다시 말해서 뭐 100마리 잡아오세요. 어떤 아이템 30개 구해오세요. 같이 이런 것만 나오는 퀘스트. 그리고 중국 양산형 게임의 퀘스트. 어디로 이동하세요 한 뒤에 그곳의 캐릭터가 뭐가 필요해요 하면 그걸 해주고 다시 다른 곳에 가보세요 하면 그곳에 가면 똑같이 NPC가 어떤 몬스터 30마리 잡아주세요를 반복하는 그런 것은 1990년대 어드벤처 게임의 게임플레이와 비슷해요. 단지 1990년대 어드벤처 게임은 시나리오를 통해서 무엇을 해야 할지 조금 추측해야 하는 것이 더해질뿐 시나리오는 일방통행. 그 일반통행의 시나리오 해금은 새로운 아이템을 찾아서 그 아이템으로 문제를 해결하고 통과하는 거에요. 이 점에 대해서 1990년대 게임을 안해본 유저들의 느낌은 중국 양산형 게임을 하는 느낌이 될지도 모르겠어요. 단지 차이점은 중국 양산형 게임은 직접적으로 몬스터까지 정해주며 몇마리 잡아오세요지만, 어드벤처 게임은 직접적으로 알려주지 않고 대사등으로 전달된 내용으로 바탕으로 퀘스트를 추측해서 게임내 아이템을 구해 적절히 사용해서 통과하는 과정. 이 과정에서 반복 플레이가 없는 것이 어드벤처 게임의 특징이지만, 이런 과정이 즐겁지 않다면 이 게임을 할 때 즐겁지 않을 거에요. 이 게임은 1990년대 어드벤처 게임의 문법대로 만들어졌기 때문이에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 큰 인기를 끌었던 1990년대 스타일이에요. 여기에 일부 그래픽적인 부분의 아주 조금 AI를 사용하였어요. 그런데 그래픽은 유료 게임으로는 아주 나쁜 게임이여서 왜 사용했어요? 같은 느낌이에요. 사용해서 좋아진 것도 아니고 그냥 그저 그런 그래픽이었거든요. 대부분의 유저들이 게임의 AI 사용을 좋아하지 않는 상황이기도 하고요.


레벨 디자인 - ★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 간단한 퍼즐이 조금 섞여서 게임이 진행되어요. 이 퍼즐 게임은 기존의 게임과 다르면서 흥미로워야 하는데, 같은 유형의 모양을 8개의 보기에서 빨리 찾기와 타이밍 맞춰 누르기등이 있어요. 이 부분에서 문제가 없었어요. 또한, 게임에서 아이템 사용등에서 억지스럽거나 유저가 추측하기 어려운 부분이 있으면 곤란한데, 그런 부분도 없이, 점점 어려워지고 다양한 상호작용으로 풀이 단계가 복잡해지도록 설계한 점도 마음에 들었어요. 1990년대 어드벤처 게임의 일반적인 레벨 디자인 방식이기도 하여요.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가하지 않음


게임에서 특별한 버그는 없었어요^^. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임의 시나리오가 한국인이나 동양인에게는 생소한 부두교 이야기에요. 물론 부두교 이야기에서 좀비가 탄생하였는데, 초기 좀비 영화는 그 시초가 부두교임으로 시작했다가 바이러스로 바뀌고 요즘은 부두교 이야기가 안나오고 그냥 좀비영화가 되었어요. 아시아 사람들과 한국 사람들은 부두교 자체를 거의 몰라요. 그리고 부두교 분위기는 일반적인 판타지 세계의 마법사와도 다르며 크리스찬쪽 성경등을 바탕으로 하는 종교에 의해서 매우 사악하게 그려지고 미개하게 그려지는 것등으로 동양인들이 좀 꺼려하는 내용인데 이 게임의 메인 소재에요. 이러한 부분에서 아시아 사람들에게 흥미를 끌기 어려울 것 같네요. 게다가 결말 부분에서 갑자기 급전개를 해서 지금까지 이야기와 전혀 다른 내용으로 결말에 도달한 것. 물론 중간부터 부두교 이야기를 해주지만, 마지막의 결말 부분의 타임루프물이 되는 급전개는 조금 시나리오에서 감점을 줄 수 밖에 없네요.


게임 그래픽 - ★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


유료 게임에서 이런 게임 그래픽은. 특히 어드벤처 게임에서는 그래픽이 중요하니까요. 굳이 1990년대 수준의 그래픽으로 만들 필요까지 있었을까? 생각이 날 정도로 대충 만들었다는 평가 이외에는 할수 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 고전 1990년대 포인트 앤 클릭 게임의 느낌을 구현하려고 노력하였어요. 이런 부분에서 큰 문제는 없었지만, 새롭게 먼가 개선하려고 시도한 점도 보이지 않아요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


저는 인공지능을 활용했다는 점에서 유료라면 절대 구매하지 않았을 거에요. 아마도 이 개발자는 인공지능을 쓰면 인공지능을 좋아하는 유저들이 구매할 것으로 생각했다고 보이는데, 2010년대 중반 알파고 이후에 사람들의 인공지능 관심과 지금은 전혀 달라요. 지금은 바로 비판부터 시작하는 사람들이 많고 머리 좋은 사람들은 인공지능에 속지 않으니까요. 인공지능 자체가 표절만 하며 우리를 감시하는 것이 전부이며 결과물도 안좋아요. 이러한 점은 오히려 게임에서 단점이에요. 심지어 AI를 써서 게임이 더 좋아졌다는 느낌도 없어요.


게다가 이 게임은 너무 오래전 게임의 느낌을 느껴보는 정도인데, 2022년에 나왔더라도 주얼평가. 즉 오래된 게임이 게임의 기념품 메뉴얼등을 안주면서 저장매체 넣어서, 간단한 설명서만 넣어 팔았던 주얼 제품가를 적용할수 밖에 없네요. 게임이 출시된지 오래되면 줄얼이라는 제품으로 팔았고 가격은 5000 ~ 10000원으로 설정되는데 인기있는 게임이 10000원이에요. 그러나 이 게임은 ai를 사용해서 10000원으로 설정할 수 없었어요. 게임제작비를 아끼기 위해서 ai를 사용했다면 판매가도 줄어야 하지 않겠어요?


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 제가 판다고 해도 5000원 이상 받지는 못할 것 같아요. 특히 어드벤처 게임은 게임을 좋아하는 유저들 보다는 영화, 소설, 애니메이션을 좋아하는 유저들이 대체품으로 선택하는 경향이 큰 편인데, 이런 그래픽 수준이면 저가 영화와 대결해야 하고 높은 금액을 받기 어려울 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 11000원


이 게임의 가격은 조금 높아 보이므로 활인시기를 생각해보는 것이 좋을 것 같아요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 최근의 어드벤처 게임을 좋아하는 유저보다는 1990년대 어드벤처 게임의 추억을 가진 유저들이 플레이해야 좋아할 수 있을 거에요. 다행스럽게 1990년대 PC 게임을 했다면 그 당시 PC 게임에서는 어드벤처 게임이 대 유행이었어요. 그런 유저들에게는 과거 게임의 향수를 느낄 수 있을 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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잉크냄새 2026-03-25 19:46   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
90년대 어드벤처 게임이면 ‘원숭이 섬의 비밀‘이 생각나네요. 플로피 디스크 바꿔가며 했던 것 같기도 하고요....ㅎㅎ

firefox 2026-03-26 08:47   좋아요 0 | URL
저는 90년대 어드벤처 게임에서 인디아나존스 3을 가장 좋아하긴 하였어요. 동물들을 좋아하지만 이상하게 원숭이는 좋아하지 않아서 그런가봐요. 그럼에도 원숭이 섬의 비밀도 매우 잘만든 게임 및 즐겁게 했던 게임으로 분류하는데, 원숭이 섬의 비밀은 미로찾기 퍼즐에서 수학을 좋아하는 분들에게 악몽을 선사한 게임이긴 하지요. 벽타고 가면 미로찾기는 풀리게 되어 있다고 수학에서 증명되지만, 그걸 뒤집은 퍼즐이었어요. 다른 방식으로 풀어야 했으니까요. 미로찾기 퍼즐을 이렇게 어렵게도 만들수 있구나 하는것을 보여준 게임으로 기억하고 있어요. 수학이 틀린 것은 아니고 시점 변화로 그렇게 만들었지만요. 수학을 좋아했던 저로서도 깜짝 놀랐던 게임이었어요^^. 잉크냄새님도 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요.
 


Just Move:Clean City Messy Battle은 탑뷰 액션 게임으로 적의 공격을 피하면서 우리가 공격하는 스타일인데, 우리는 이동밖에 할 수 없으며 공격은 가장 가까운 적을 공격하는 스타일의 게임입니다. 이 게임의 가장 큰 문제는 재미있는(맛있는) 매운맛의 게임을 만들줄 모르는 것이 가장 큰 문제에요. 적들을 배치하고 그 배치에서 만들어지는 게임플레이가 전혀 재미있지 않다는 것이 이 게임의 최고 문제이며 그렇기에 개선필요로 결정하였습니다.



이 게임에서 적의 공격 탄환이 매우 빠를때는 노란색으로 선이 그어지고 그 다음 빨간색으로 타겟을 정한다음에 그 방향으로 약간의 시간이 흐른 뒤 탄환이 발사되어요. 그런데 이 게임에서 일부 스테이지에서는 이 노란색을 제공하지 않아요. 위의 영상에서는 노란색과 빨간색 선이 항상 나오지만요. 특히 화면 밖에서 타겟팅 할때 자주 나타나지 않습니다.


그런데 이게 문제에요. 화면 안에서가 아니라 밖에서 타겟팅 할때 나타나지 않는다는 것은 언제 탄이 어디에서 날아올지 모른다는 거에요.


적들은 계속 이동하는데, 이 이동은 미리 정해진 지점이 있어요. 이 지점을 모를 때는 어디서 날아올지 모르게 되어요. 이런 경우 보통의 게임들은 적들이 탄환을 쏘는 시간을 일정하게 맞추어요. 예를들어서 3초 뒤에 타겟팅이 시작되고 4초후에 타겟팅이 된후, 4,5초 후에 발사 같이 일정한 시간 간격을 가지면서 적이 쏘게 되면 우리가 시간을 추측하면서 적이 타겟팅한 위치를 만들고 그 다음 안전지역으로 이동하면서 적의 탄환을 피할 수 있어요. 그런데 이 게임은 시간이 아니라 미리 정한 탄환을 발사하는 지역으로 이동한 이후에 탄환이 발사되어요. 이 때, 각 적들의 이동이 같은 거리가 아니므로 시간이 흐를수록 적의 탄환이 다른 시간에 발사되는 현상이 발생합니다. 그런데 적이 10마리 이상 아주 많아서 지속적으로 이동해야 하는데, 만약 그 이동이 적이 발사하는 방향일 경우에는 사망하게 되어요. 즉, 시간을 예측해서 피할 수 없으며 무조건 이동한다고 살게 되는 것은 아니에요.


이렇게 되면 우리는 매턴 타겟팅 지역과 안전 지역을 모두 암기해야 되어요. 그런데 적들의 HP가 매우 높고 우리 공격력이 낮기 때문에 이 시간이 매우 길게 되고 모두 암기해야 하는데, 이런 시행착오 끝에 클리어할 수 있지만, 이 클리어할때까지...한 스테이지가 5~10분 정도 걸리므로 이걸 다 암기하고 플레이하는 것이 즐겁지는 않을 것이에요.


위의 게임에서도 있듯이 적이 노랑선과 빨간선이 대부분의 지역에 나타나듯이 공격하여요. 안전지대는 매우 조금이며, 이걸 민첩성으로 피할 수 있는 유저는 거의 없을 거에요. 민첩성이 좋은 유저라고 해도 우리 캐릭터의 이동속도가 매우 낮고 대시 등이 없으며 무적상태도 없으므로 민첩성이 높아도 피할 가능성은 낮을 거에요.


이런 암기를 하였다고 해도, 우리의 탄환이 약간의 랜덤으로 날아가서 근처의 다른 적을 공격해 어그로를 끌어 우리에게 접근시키는데 이들의 공격도 피해야 되어요. 이것도 스테이지마다 랜덤으로 다른 수의 적이 어그로가 끌리고, 적들의 공격도 랜덤으로 공격범위를 정하는 적들도 있어서 암기만으로도 완벽해지지 않아요.


액션게임에서 암기하고 플레이하고픈 유저는 거의 없을 것이며, 또한 암기에서조차 지나치게 긴 시간을 해야 하는 문제는 이 게임의 매운맛이 매우 잘못만들었는데, 이런 부분은 적들이 우리가 볼 수 없는 화면 밖에서 공격이라는 어이없는 설정이 문제를 만들었어요. 그러면서 공격방향을 가이드를 해주지 않는 것은 이 게임이 매운 맛을 잘못만들었다는 거에요. 이런 경우에 대해서 밸런스 평가를 하기 위해서 암기하면서 해봤는데 밸런스 체크를 통과하지 못했어요. 시행착오를 계속 하면서 죽어가며 타겟팅 지역과 안전지역을 암기하며 진행했지만, 지나치게 긴 스테이지 구성과 높은 적의 HP, 낮은 공격력으로 이 조사역시 긴 시간이 필요하며 하기 싫은 수준까지 이어졌어요. 이 부분은 제가 좋아하지 않는 게임플레이여서 이런 밸런스 체크는 하고 싶지도 않았지만 해봐도 재미있는 수준까지는 안되었어요. 이걸 모두 암기하고 클리어할수도 있겠지만, 굳이 그런 시간을 들여서 플레이하고 싶지는 않네요.


게다가 적들이 이동하면서 공격하는 경우, 움직이는 지점이 3~4곳 정도 되는데, 이런 곳에서 딱 한곳에서 아주 조금밖에 못 공격하는 경우도 있어요. 맞으면 뒤로 밀리는데, 사정거리 바깥으로 나가버리고, 4곳중 1곳만 조금 공격할 수 있는 경우에요. 이런 적을 공격하기 위해서 아주 오랜 기간 기다리는 것도 액션 게임에 적절하지 않는 레벨 디자인이지요.


게임이 모바일 게임의 스타일과 비슷한데 모바일 게임이 수준이 높지 않은 점은 있지만 그 수준에 맞추어서 개발해서는 안되어요. 모바일 게임들은 대부분 게임이라고 부를 수 없는 수준이거든요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


탑뷰 액션 게임들에 비해서 타겟팅을 할 수 없는 점. 화면 밖의 적들의 공격 방향을 알려주지 않는 등, 많은 문제가 있어요. 오히려 기존 게임들보다 못하므로 창의성 점수를 줄 수 없어요.


레벨 디자인 - ★


레벨 디자인이 암기를 기반으로 게임을 만들었는데 암기를 기반으로 하는 게임은 주로 퍼즐 게임이에요. 대부분의 액션 게임유저들이 암기를 하고 싶지 않을 것으로 생각되네요. 이런 부분이 아주 약간이라면 모르겠지만, 후반부는 다 암기하여야 하고 이런 부분이 아주 긴 시간이 되어서 매우 여러번 시행착오를 하면서 알아가야 하는데 게임밸런스 측면에서도 좋지 않아요.


수학능력 - ★★


적들의 이동 등에 맞출 수 있는 지역이 매우 좁게 설정하고 긴 시간 그 공간에 올 때까지 기다려야 하는 등 이런 부분도 매우 좋지 않네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았지만 많은 유저들이 특정 적들이 타겟팅 할 수 없는 지역에서 붙어있어서 공격할 수 없는 버그가 있다는 리포팅을 하고 있어요. 저에게는 일어나지 않았습니다.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 최근 트렌드에 맞추어서 만들려고 하였지만 픽셀이 너무 커요. 즉, 분위기는 트렌드에 맞추려고 했지만 전반적인 그래픽이 좋은 것은 아니에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


액션 게임을 좋아하는 유저들이 어떤 것을 좋아하는지 망각한 것 같아요. 이 게임의 게임플레이는 암기로 플레이하게 해 놓았고 이런 게임플레이는 일부 퍼즐 게임이나 동일한 게임플레이 반복을 피하기 위해서 액션 게임에서는 아주 약간 섞어주는 정도에요. 이걸 메인으로 만들었다는 것은 액션 게임유저들에게 만족감을 주지 못할 거에요.


저의 감정가


유료 게임에서 잘만듬이 아닐 경우 유료 게임 수준이 되지 않았다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않습니다. 0원이라는 뜻이에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 17500원


이 게임의 가격은 비정상이에요. 개발자가 먼저 게임개발력을 키워야 해요.


게임의 주요 타겟 유저


없음


그림 내 폰트 출처: 고양체






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Pieceful Gallary는 어릴 때 하던 조각맞추기 아날로그 게임을 재현한 게임이에요. 이런 정형화된 퍼즐 게임을 할 때는 특별하게 새로운 게임시스템보다는 기본에 충실하길 바랄때가 있어요. 물론 뛰어난 개발자는 이런 정형화된 장르에서도 뛰어난 능력을 발휘하기도 하는데, 그런 게임은 아주 극소수이고 새로운 시도가 오히려 좋지 않은 평가를 받을 때도 많아요.


이 게임은 이런 기본적인 요소들을 충실히 반영하고 유명한 미술가의 그림으로 조각 맞추기를 하는 게임이에요. 단지 조작성이 조금 나쁜 면은 있지만 잘만듬으로 평가하였습니다. 기본적인 게임은 조각 맞추기 퍼즐 게임이므로 자신이 조각맞추기 퍼즐 게임을 좋아하지 않는다면, 정형화된 장르이고 새로운 시도가 없으므로 좋아할 수 없을 거에요. 자신이 조각 맞추기 퍼즐 게임을 좋아하는지를 먼저 확인하셔야 합니다.



게임은 100피스 조각에서 약 1000피스 조각까지 스테이지마다 100개씩 늘어나요. 그리고 조각의 스타일은 똑같은 사각형에 4가지 방향으로 주걱같은 모양이 나오기도 하고 들어가 있기도 한 그런 유형이며, 주걱같은 모양도 타일마다 조금씩 다른 위치나 크기가 다른 유형이에요. 일반적인 아날로그 조각맞추기 퍼즐 게임과 비슷한 느낌이 나도록 만들었어요.


단지, 게임에서 정확한 위치에 타일을 놓지 않으면 인정하지 않아서, 조각을 맞출때 맞는 위치임에도 이어지지 않을때가 있어요. 이런 부분은 조각이 이어지는 위치를 너무 좁게 잡아서 일어난 일이라고 보여지는데, 이런 부분은 살짝 아쉬웠어요.


나중에 900피스 넘으면 한 화면에 조각을 모드 펼친 것에 더해서 맞추고 있는 타일크기를 더하면 공간이 남지 않아서, 확대/축소를 하면서 조각을 맞추어야 하는것도 살짝 아쉬웠어요. 물론 처음부터 축소해서 풀면 되지만 이럴 경우 앞의 정확한 위치에 타일을 놓기가 힘든 조작성 문제로 확대해서 플레이하지 않을 수 없었으니까요. 또한, 확대/축소까지 하면서 맞추면 조금 귀찮은 면이 생기기도 하고요. 타일은 7스테이지를 제외하면 대부분 비슷한 색의 타일이 많아서, 색으로 구분해서 타일을 맞춰나가면 확대/축소 없이 타일을 맞춰 나갈수는 있어요. 다른 색의 타일을 화면 밖에 놓고 맞추고 있는 색을 화면 안에 넣는다면요.


전반적으로 조각 맞추기 퍼즐 게임의 일반적인 조건을 갖춘 평범한 게임으로 조각 맞추기 게임을 좋아한다면 이 게임도 좋아할 확률이 높을 거에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임은 기존의 아날로그 조각맞추기 게임의 기본적인 부분을 충실히 반영하도록 만들어져 있으며, 특별한 창의성이 발휘된 게임은 아니에요.


레벨 디자인 - ★★★


각 스테이지마다 100개의 조각의 추가되는 레벨 디자인이며, 그림의 경우, 7스테이지만 여러가지 색을 사용하고 타일의 경계에서 색이 바뀌어서 색으로 조각을 맞출때 어려움이 발생하는 타일이 몇개 나오지만 전반적으로 나쁘지 않은 구성이에요.


수학능력 - ★★★


각 타일의 주걱모양을 조금씩 위치나 모양을 다르게 해 준점등이 있어요. 물론 이것은 아날로그 조각 맞추기 게임도 같지만요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


유료 DLC 판매가 있고 유료 DLC 구매가 없다면 모든 스팀미션을 완료할 수 없어서 완전공략게임이 되지 않아요.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요)


게임에서 게임시나리오라고 부를만한 부분은 없어요.


게임 그래픽 - ★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않지만, 숨은 그림 찾기 혹은 틀린 그림 찾기 같은 그래픽을 중심으로 하는 게임에서는 중요해요)


유명한 미술가의 그림이지만 확대시 해상도가 좋지 않으며, 타일 경계에서 색이 바뀌는 타일이 몇개 등장하는 경우가 있어서 보통으로 평가하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요.)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요. 이 부분은 게임플레이에 음악이 중요한 역할을 하는 부분이 있을때만 평가하여요.


퍼즐 게임(퍼즐 - 조각맞추기) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임은 아날로그 게임을 충실하게 재현하는 것을 목적으로 하였다고 생각되네요. 특별하게 뛰어나지도 부족하지도 않다고 보여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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Chicken Invaders Universe는 고전 게임. 특히 1980년대 중반까지 자주 쓰였던 방식을 이용하는 올드 스쿨 게임이에요. 그러나 게임의 구성은 모바일 게임에서 자주 쓰는 짧은 스테이지 구성을 이어 붙이고 온라인 게임에서 자주 쓰는 적은 컨텐츠 지나치게 반복시키며, 특히 이 게임은 캐쉬 아이템 구매를 유저들을 게임플레이 도중 분노시켜서 사용하게 하는 스타일의 게임이에요. 이런 구성이 좋은 게임의 구성 요소가 아니므로. 1980년대 중반 게임스타일에서 발전하지 못한점과 모바일 게임구성은 게임시스템의 문제이고, 이후 지나친 반복과 유저들을 고의로 분노케 하는 게임플레이는 게임밸런스 문제로 게임내의 문제가 너무 많아서, 희망도 없는 게임으로 분류하였습니다.



게임은 고전게임인 Space Invaders나 Galaga같은 게임과 유사한 구성이에요. 그러나 이때는 기본무기만 있었는데, 기본무기를 업그레이드 하거나 이 무기의 유형을 게임내 아이템으로 바꾸거나 게임을 시작할때 어떤 아이템을 가지고 갈지 본체를 게임밖에서 게임머니로 업그레이드 할 수 있어요. 그리고 특수무기 2종류가 있는데, 이 특수무기는 횟수 제한이 있으며 게임머니를 소모하여요. 물론 이런 기본무기를 아이템으로 바꾸는 스타일도 1980년대 초중반의 스타일이에요.


게임은 횡스크롤 슈팅게임과 종스크롤 슈팅 게임을 오가면서 플레이하는데 이것도 1980년대 초중반 스타일이고 슈팅 게임 유저들이 좋아하지 않았던 스타일이에요. 이 두가지가 게임플레이가 조금 틀린데 같은 기체 같은 무기를 가지고 게임을 플레이하면서 게임 스테이지가 짧고 바로 다음 스테이지가 시작되므로 이때 다시 종스크롤이 될지 횡스크롤이 될지 알수 없으므로 무기를 바꿀 수 없어요. 심지어 같은 스테이지에서 바뀔때도 있어요. 1980년대 슈팅 게임에서는 횡스크롤때와 종스크롤을 같이 등장하는 게임들에서도 어떤 유형의 게임인지에 따라서 무기를 다른 것을 주기도 했는데 그런 부분이 없어요.


게다가 여러 별을 이동하면서 스테이지를 가는 것. 그리고 어떤 별로 갈지 스스로 정하는 것 역시 1980년대 스테이지를 설정하는 곳에서 슈팅 게임으로 진행하고 비행기나 헬기, 배로 여러곳을 이동하다가 자신이 가고 싶은 스테이지에 진입해서 액션 게임을 진행하는 게임이 좀 있었어요. 비록 이쪽도 인기가 별로 없었지만요. 게임은 1980년대 초중반 게임들을 혼합했지만, 바로 이어서 말하겠지만 게임 플레이가 엉망이여서 전체 조합이 이상해졌어요. 또한 이렇게 플레이시킨것. 보통 스테이지를 바로 진행하지 않고 이동시킨 것은 우리에게 연료를 구매하게 만들어서 캐쉬 아이템 팔려는 목적이며 짧은 스테이지 구성을 조금씩 다르게 해서 실제로는 컨텐츠가 부족한데 길게 늘리고 싶은 것 뿐이에요.


게임플레이도 좋지 않은데, 액션/슈팅 게임에서 지나치게 가까운 곳에서 피탄 시도할 경우, 민첩성이 매우 좋지 않으면 피하기 어려워요. 이런 방식으로 공격을 시도하며, 기체 뒤에서 고의적으로 적이 등장하는 경우 많으며, 피탄 판정이 지나치게 넓은 1980년대 스타일을 그대로 가져왔는데 적과 아군이 지나치게 크게 그려놓았어요. 또한 아이템이 떨어지는 곳은 주로 죽는 곳으로 떨어뜨리는 경향이 많으며, 공격무기가 타겟 방향으로 일직선으로 날아가지 않고 심하게 좌우각도가 벌어지는 무기일 경우 중요 아이템(열쇠)를 가진 적만 못맞춘 경우가 발생하였는데 운빨 조작 의심이 되기도 하여요. 게다가 위험 마크의 경우 다른 이펙트로 숨겨서 죽일려고 시도하거나 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 대부분의 상점 아이템이 지나치게 비싸기도 하여요. 보통 슈팅 게임에서 기본으로 주는 것마저 다 상점에서 사야하는데 게임을 한번 플레이해서 벌 수 있는 게임머니보다 더 비싸게 설정되어 있어요. 게다가 게임의 아이템을 우리가 지나갈 수 밖에 없는 곳에 나오게 해서, 무기를 강제로 싫어하는 무기로 바꾸게 만들거나 잘 쓰는 무기 유형 아이템은 나오지 않는 등 유저들을 어떻게 하면 화나게 만들지 잘 알고 있는 것 같아요. 슈팅 게임에서 만나기 싫은 게임에 있는 것들은 다 가져다 놓았은 것 같았어요.


개발자는 이렇게 생각할 거에요. 저런 상황이 싫으면 캐쉬 아이템을 사서 저런 상황을 빗겨가도록 돈을 쓸거야~! 그래요. 그냥 이런 게임을 안하면 되어요. 게임을 그만두는 것이 빠를까요? 아니면 캐쉬 아이템을 사는 것이 빠를까요? 게임을 엉망으로 만든 게임에 캐쉬 아이템을 쓰면 더 엉망인 게임이 나와요. 이것은 부분 유료 게임이 나온 뒤 지금까지 게임을 보면서 충분히 경험하셨을 거에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


1984년 이전 슈팅 게임들의 시스템만 모아서 게임을 만든 것 같아요. 그러나 2000년대 이후 캐쉬 아이템 판매의 부정적인 요소역시 다 모아두었고, 모바일 게임의 단점도 다 모아두었어요. 아마도 모바일 온라인 게임을 PC버전으로 컨버전한 게임 같아요. 유저들을 화나게 하는 방법을 잘 알고 있는 것 같아요.


레벨 디자인 - ★


슈팅 게임에서 과거 게임의 단점이라 고쳐진 부분을 다시 다 되살려 냈을 뿐 아니라 스테이지 구성을 이미 클리어한 스테이지라도 다 이어 붙여서 구성을 다르게 하는 것이 전부에요. 게다가 횡스크롤 슈팅 게임과 종스크롤 슈팅 게임의 차이점을 이해하지 못했어요.


수학능력 - ★


게임의 피탄 범위, 적의 피탄 시도 거리, 적과 아군의 크기, 게임아이템 가격등 정상적인 범위가 없네요. 심지어 아이템 드롭 위치, 적이 나타나는 위치등 모두 짜증나는 것들 뿐이에요.


탐욕/절제 - ★★ (높을수록 절제에 가까워요)


부분 유료 게임으로써 랜덤박스 없는 것은 다행이나, 소모품들의 가격이 지나치게 비싸서 일반적인 슈팅 게임에서 기본적으로 사용하는 것들을 사용하지 못하도록 만들었어요.


운영 - 평가안함


이 게임은 짧은 시간 플레이해서 운영에 대한 평가는 못했어요.


게임시나리오 - ★★ (슈팅 게임에서는 중요하지 않아요)


기억에 남는 게임시나리오는 아니네요^^.


게임 그래픽 - ★ (슈팅 게임에서는 조금 중요해요)


부분 유료 게임은 유료 게임 평가를 하여요. 유료 게임으로써 이 그래픽은 대충 만들었다는 평가를 할 수 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (슈팅 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


슈팅 게임(슈팅) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


슈팅 게임을 하면서 마음에 안들거나 단점이 개선되면 좋겠다고 생각한 부분이 있다면 이 게임에서 다 만날 수 있어요. 그 뿐 아니라 유저들이 어떻게 하면 게임을 하면서 화나게 만들 수 있는지도 이 게임을 통해서 알 수 있어요. 좋은 게임을 만들고 싶은 생각은 없고 캐쉬 아이템 판매만이 목적인 프로그램 같아요.



온라인 게임이 되면 게임퀄리티가 싱글 플레이보다 못한 경향이 있는데, 이 게임도 꽤 많이 오염된 온라인 게임 정도로 보이네요.




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