파이썬 넘파이 - 딥러닝 머신러닝을 위한
문용준.문성혁 지음 / 잇플ITPLE / 2020년 6월
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많은 사람들이 파이썬을 활용해서 다양한 프로그램을 만들고테스트도 하고 있다특히 수치 계산이나 딥러닝머신러닝 같은 인공지능 AI 관련된 부분은 수학에 전문화된 모듈인 넘파이 Numpy 사용하고 있다.

 

넘파이는 파이썬 코어가 제공하는 기본 모듈이 아니다 보니별도로 import 해서 써야 한다워낙 넘파이가 여러모로 쓸모 있고강력하다 보니기본 모듈이 아님에도 불구하고많은 파이썬 책들이 넘파이를 대부분 다루고 있다그런데어디까지나 구색 맞추기 정도이다자주 쓰는 몇 가지 기능 정도만 소개하고넘어가거나 자세히 다루면 챕터 정도 할애하는 정도다그러다 보니넘파이의 강력한 수학적 기능을 제대로 익히기 힘들고세부적인 조작이나 프로그래밍할  주의할 점들을 알기는 어렵다.

 

게다가 넘파이를 익히는데  문제가 되는 것은 수학을 다루는 모듈이다 보니사용자의 수학 능력에 따라  활용도의 확장성이 달라진 다는 점이다아는 만큼 보인다는 소리가 넘파이에도 적용되는 것이다.

 

이러한 이유 때문에 넘파이를 제대로 알기 위해서는 여태 다뤄진 거처럼 파이썬의 조연 역할이 아닌넘파이가 주인공이  책이 필요한 것이다각종 수학적 지식과 함께 말이다. 


'딥러닝 머신러닝을 위한 파이썬 넘파이' 바로 그러한 책인 것이다넘파이를 기초부터 어려운 부분까지 깊이 있게 익힐  있고수학적 지식의 확장으로 넘파이의 활용도를 보다 넓힐  있는 개발자를 위한 책이다특히 수학에 관련된 내용을 많이 다루고 있는데딥러닝과 머신러닝에 자주 사용되는 벡터와 행렬과 같은 선형대수를 주로 얘기하고 있고그래프삼각함수미적분방정식확률과 통계 등도 함께 다룬다.

 



그런데  책은 수학 이론 자체를 알려주는 책이 아니다열벡터와 행벡터 연산여인수역행렬렐루함수  다양한 수학을 다루고 있으나어디까지나 공식 또는 개념이나 간단한 특징 정도만 설명하고 있고그것을 넘파이에서 어떻게 구현하고활용할  있는지를 중점적으로 알려준다따라서수학 지식이 부족하다면곳곳에서 진도가 막힐  있다넘파이에 대한 개념만 이해하겠다면 모르나각종 수학식도 맘대로 다루고 싶은 분이라면부족한 수학 파트를 별도로 공부하며 봐야  것이다.

 

그리고  한 가지.  책은 넘파이를 알려주는 책이지파이썬 학습서가 아니다 파이썬을 전혀 모르는 사람이라면먼저 파이썬 책을 보고  뒤에 봐야  것이다그래도 다행인 것은 여기서 구현하는 파이썬 코딩이 아주 복잡하고 어려운 것들이 아니므로 일단 파이썬 입문서만 봐도  내용을 이해하는  충분할 것이다.

 



 13개의 챕터로 책이 구성되어 있는데 주제별로 각종 예제들이 계속 등장한다이를 통해서수술대에서 해부하듯이 넘파이를 구석구석 자세히 알아 본다예제들이 단계별로 되어 있어따라 하기 쉽다같은 챕터에 나오는 코드들은 계속 이어지는 것이므로갑자기 내용을 건너 뛰게 되면코드를 이해하는  어렵거나 혼동될  있으므로가급적 같은 챕터 안에서는 순서대로 읽어 주는 것이 좋다 후반부에는 그래프가 등장해서 그래프를 그리기 위한, matplotlib 모듈에 대해서도 배울  있다.

 



'딥러닝 머신러닝을 위한 파이썬 넘파이' 쉬운 책은 아니지만개인적으로  좋은 책이라 생각하는데 하나 바라는 개선 사항이 있다그것은 바로 찾아보기 부분이다 끝에 일러두기로 나와 있긴 하지만 책의 장점을 제대로 살리지 못하고 있다. ABC  찾아보기도 필요하고본문에 나오는 예제나 형광펜을 그은  같이 표시된 소주제도   차례 쪽에 순서대로 목록을 자세히 담거나 뒤에 별도로 넣어주면나중에 내가 모르거나 헷갈리는 것이 있을 사전처럼 그때그때  쉽게 찾을  있어 편리했을 것이다이런 기능 요소만 보완해준다면넘파이에 관해서는 아주 독보적으로 유용한 책이 되어  거라 생각한다.

 

넘파이를 깊이 있게 알고 싶은 복잡한 수치 계산 프로그래밍이 필요한 인공지능 관련 각종 바닥 코딩을 해보고 싶은  등에게 '딥러닝 머신러닝을 위한 파이썬 넘파이' 추천한다


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식물이 있는 풍경 수채화 수업 EJONG 수채화 기법 9
호시노 유우 지음, 이유민 옮김 / EJONG(이종문화사) / 2020년 5월
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수채화는 이름처럼 물을 사용하여 채색을 한다. 그 때문에 그런지 다른 재료를 사용하는 그림과 달리 색색의 셀로판지를 겹친듯하고, 맑은 느낌이 가장 큰 특징이 된다. 그리고 수채화는 대상을 단순화하거나 생략을 통해 그리는 사람의 감성을 자유롭게 표현하는데, 좋은 그림이다.


다만 수채화는 한 번의 실수를 용납하지 않는다. 쓱쓱 대충 그리는 거 같지만, 치명타 한 방으로 모든 노력이 헛수고가 될 수 있다. 수정을 용납하지 않는 그림이다. 


이렇게 수채화는 이러저러한 특징 때문에 배워야 할 것이 많은데, '식물이 있는 풍경 수채화 수업'은 바로 수채화에서 배워야 할, 다양한 표현 기법을 담은 책이다. 책 제목처럼 꽃과 나무, 풀, 수초 등 주로 식물이 있는 풍경화를 그리는 방법을 알려 주고 있다. 


대나무 잎, 마른 풀, 무성한 들풀, 코스모스, 국화, 자작나무 잎, 장미, 아스트란티아, 토끼풀, 블랙벨, 델피늄, 단풍나무, 벚꽃나무 등 다양한 꽃과 풀의 표현이 나오고, 나무도 계절별, 모양별로 바림해서 그리기, 드라이 브러시, 랩을 이용한 방법, 종이 스탬핑, 칫솔 이용법 등 무척 다양한 표현법이 나온다.


식물 외에 노을, 푸른 하늘 표현, 연못의 물, 작은 계곡의 물과 같은 풍경에 기본적으로 필요한 수채화 표현기법도 빼놓지 않고 단계별로 아주 자세히 설명되어 있다. 


여기까지는 기존 수채화 책들과 비슷한 주제일 수 있으나, 이 책에는 큰 특징이 하나 있다.  그것은 마스킹액을 사용해서 수채화를 그리는 방법이다. 마스킹액을 사용하면, 배경칠을 편하게 할 수 있고, 하얀 꽃이나 경계선이 확실해서 좀 더 주제를 강조할 수 있다. 학교 미술 시간 외에는 전문적 수업을 받아 본 적이 없는 나로서 마스킹액은 이번에 처음 들어 보는 것인데, 각종 수채화 작품에서 어떻게 이렇게 표현을 할 수 있지 신기해했던 그 비밀을 이제서야 알게 되었다. 마스킹액 하나가 이렇게 표현의 폭을 넓힐 수 있다니, 놀랍기 그지없다.


그리고 수채화를 그리다 보면, 종이가 물로 인해 어쩔 수 없이 울게 되는데, 그건 그냥 어쩔 수 없나 보다 했는데, 이 책을 보니, 종이가 울지 않게 미리 물로 적시고, 펴는 사전 작업이 필요한 것을 알게 되었다. 





'식물이 있는 풍경 수채화 수업' 구성을 보면, 기본 도구에 대한 설명, 주요 기법, 종이 스트레칭, 혼색, 밑그림과 같이 수채화 그리는데 필요한 기본 설명을 일단 먼저 하고, 근경, 중경, 원경으로 나눠, 풍경화  수채화 그리는 방법을 알려준다. 완성된 수채화를 먼저 보여주고, 여기에 사용하는 물감 색을 알려준다. 그리고 그리는 과정은 단계별로 하나하나 일일이 설명하고 있으며, POINT를 통해 좀 더 유념할 노하우를 알려주고 있다. 책 끝 무렵에는 책 속 그림들 도안이 페이지 안내와 함께 별도로 모아져 있다. 마스킹하는 부분도 알려주고 있으며, 배율 또한 적혀 있어서, 적절히 참고해서 그리면 된다.




책을 보고 수채화를 그려봤다. 마음은 렘브란트인데, 현실은 유치원생 그림이었다. 마음대로 되는 게 없다. 처음 책을 봤을 때는 이까짓 거 왜 못해 했는데, 다 망하고, 그나마 따라 한 그림 하나만 올리게 됐다. 이것도 무척 쉬워 보이지만, 해보니, 그렇지가 않았다. 종이, 물감, 붓 등 다양한 것들을 고려하며 그려야 하는 거였다. 종이 스트레칭을 안 했더니, 종이가 울면서 번짐이 매끄럽지 않게 되었다. 기본을 무시한 결과였다.

역시 잘 그리려면 부단한 연습 밖에 없다는 것을 이번에 절실히 느꼈다. 저자의 그림을 만족할 때까지 따라 그려보는 게, 이 책을 내 것으로 소화시키는 가장 좋은 방법이라는 생각도 해본다.


이렇게 책도 보고, 실제로 연습 삼아 그려도 보니, '식물이 있는 풍경 수채화 수업'이 수채화를 배우고 싶거나  풍경화나 식물 그리기를 좋아하는 분에게 분명 여러 가지로 도움이 될 것이라 생각한다.


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어도비 XD CC 2020 무작정 따라하기 무작정 따라하기 컴퓨터
김두한 지음 / 길벗 / 2020년 5월
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시간이 좀 흘렀는데, 안드로이드 앱 개발 공부를 하던 시절, 그때 곳곳에 숨어 있던 안드로이드 버그 때문에 고생도 했지만, 그보다 더 불편함을 느꼈던 것은 화면 디자인이었다. 머릿속에는 멋진 화면을 그리고 있는데, 결과로 나온 현실은 한마디로 구린, 전혀 마음에 들지 않는 화면이었다. 물론 내 디자인의 능력 문제이고, 디자인 툴을 내 손처럼 쓰지 못한 것도 문제였을 거다. 그래도 변명을 하자면, 앱 제작이라는 목적에 기존 디자인 툴들은 몸에 안 맞는 옷과 같이 불편함과 어색함이 많았다. 당시 앱 만드는데 최적화된 디자인 툴이 왜 없는지 모르겠다고 불평했던 기억이 난다.


그런데 지금은 그런 불평할 필요 없다. 내가 불편함을 느꼈던 많은 것들을 말끔히 해소한, UI/UX 디자인 툴이 나왔기 때문이다. 바로 어도비 XD. 이 툴은 스마트폰이나, 태블릿, 웹 등 정형화된 스크린에 바로 적용할 수 있는 편리성을 가졌고, 익숙한 느낌의 그리기 툴, 협업 작업에 꼭 필요하고 중요한 버전 관리와 같은 공유 기능도 가지고 있다. 더더욱 좋은 점은 단순 디자인에서 끝내는 것이 아니라, 인터랙티브 요소를 디자인에 적용해서 모션, 애니메이션이 들어간 프로토타입도 만들 수 있다. 진짜 내가 딱 원하던 툴이었다.


'어도비 XD CC 2020 무작정따라하기'는 바로 이런 어도비 XD를 쉽고, 빠르게 익힐 수 있게 도움을 주는 책이다. 어도비 XD를 처음 접하는 사람부터 중급자까지 대상으로 하고 있는데, 엄밀히 말하면, 입문자 쪽에 좀 더 치중된 책이다. 어도비 XD가 포토샵처럼 많이 알려진 프로그램이 아닌 만큼 그런 생소함이 반영되었다 할 수 있다. 그리고 무작정 따라하기 시리즈는 나 역시도 전부터 많이 보고, 참고했던 시리즈라 이번 '어도비 XD CC 2020 무작정따라하기'도 기대를 가지고 봤다.




이 책은 어도비 XD가 어떤 프로그램이며, 무엇을 할 수 있고, 어떤 특징을 가졌는지 이런 일반적인 것부터 설명하면서 시작하고 있다. 복잡한 포토샵만 만지다, 단순한 구성의 툴을 보니, 마치 아이들 장난감을 보는 듯한 기분까지 든다. 그만큼 더 쉽게 이 툴을 익힐 수 있다는 것이다. 딱 앱을 만들기 좋은 구조인 것이다. 다만 새로 만들기에 메인으로 나오는 아트보드가 아이폰 위주다 보니, 사용자 정의가 있지만, 안드로이드 개발자 입장에서는 살짝 불만이 있다. 물론 안드로이드는 화면 포맷이 무척 다양하다는 면은 있지만 말이다.


구성은 일단 어도비 XD 왼편에 나오는 그리기 툴들을 먼저 익힌다. 선도 그어보고, 원, 사각형, 패스 이용한 곡선, 이미지 조작 등을 하나하나 연습하며 배운다. 이렇게 기본 기능을 배우고 나면, 좀 더 실전에 가까운 연습을 한다. 알림 아이콘, 설정 아이콘, 다운로드 버튼, 스톱워치, 온도계 등을 그린다. 이런 평면적인 디자인 학습에 이어, 애니메이션 동작이 들어간 UI 디자인을 배운다.


이렇게 개별 아이템 그리는 법을 배우고 나면, 이어 이것들을 한 화면에 통합적으로 그리고 관리하는 페이지 디자인 파트가 나온다. 프로필 화면, 이커머스 화면, 카드 팝업창, 그래프, 계산기와 같은 것을 그리며 익힌다. 여기까지만 해도 일단 앱 화면 디자인의 기본은 마친 것이다.


뒤에 이어지는 인터랙션 디자인 파트는 동적인 형태의 프로토타입을 만들기 위해 배우는 파트다. 슬라이드나 터치, 문자 표시 같은 것을 익혀서 마치 실제 프로그래밍된 거처럼 보여줄 수 있다. 전에는 화면을 인쇄하거나 스케치를 해서 프로토타입처럼 활용하기도 했는데, 인터랙션 기능을 이용하면, 완성도 높은 프로토타입을 만들 수 있다. 


다음 파트에서는 UI 디자인 노하우를 익힐 수 있다. 앞에 파트들과 연장선상에 있다. 최종적으로 실무 프로젝트를 통해, 온전한 앱 디자인 실습을 할 수 있다. 완성된 디자인이나 프로토타입은 투자유치 활동에도 쓸 수 있고, 여러 테스트를 통해 개선 사항을 찾아가는데도 좋다. 잦은 디자인 변경으로 프로그래머를 계속 괴롭히는 일을 줄일 수 있다.




각 과정은 단계별로 캡처 화면과 함께 자세히 하나하나 설명되어 있다. 화면 선택, 그리기 과정, 컬러, 단축키까지 함께 나와 있다. 중요 단축키는 노란 형광펜 칠이 되어 있고, 추가 설명이 필요한 부분은 TIP으로 처리했다. 화면을 크게 담아서, 보기 편한 것도 하나의 장점이다.


'어도비 XD CC 2020 무작정따라하기'를 통해 어도비 XD를 빠르게 익힐 수 있었다. 답답했던 화면 디자인에 대한 부담을 덜 수 있었다. 프로토타입을 쉽게 만들 수 있어서 제안하기에도 좋은 거 같다. 일단 내 아이디어를 본격적으로 코딩하기 전에 여러 가지로 검토해볼 수 있어서 좋다. '어도비 XD CC 2020 무작정따라하기'는 디자이너를 위한 책이지만, 1인 개발자나 기획자에게도 도움이 되는 책이다.


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예술가가 되는 법 - 내 안의 창조력을 깨우는 63가지 법칙
제리 살츠 지음, 조미라 옮김 / 처음북스 / 2020년 5월
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집안에 미술 쪽에 관련된 사람들이 많다 보니, 환경적으로 어릴 적부터 자연스럽게 예술에 대한 생각을 많이 해왔다. 다만 그때는 그 길이 너무 힘들어 보여, 지금 비록 예술이 아닌 기술의 길을 걷고 있는데, 시간이 지나면서, 내 길에도 예술적 요소를 가미하면 충분히 새로운 예술 영역을 열수도 있다는 생각이 자주 들었다. 뭔가 새롭고 창조적인 것들을 만들어 보고 싶다는 욕망이 생긴 것이다. 그런데 방송에 자주 등장하는 재주 많은 사람은 되고는 싶지 않다. 그건 손재주를 살린 취미를 즐기는 거지, 전문 아티스트라고 하기에는 부족하다 생각하기 때문이다.


그러다 보니 진정한 예술가는 무엇이며, 그런 예술가가 되는 방법이 무엇인지 기본부터 다시 알고 싶어졌다. 내가 과연 예술가가 될 가능성이 조금이라도 있는지 전문가의 조언을 통해, 스스로 자가 점검의 시간이라도 가져보고 싶었다. 마침 여기에 딱 맞는 책을 발견했는데, 그게 바로 '예술가가 되는 법'이다. 이 책의 저자는 비평 부문 퓰리처상을 수상한 영향력 있는 미술평론가 제리 살츠이다. 


이 책에서 제리 살츠는 예술가가 되는 방법의 핵심을 바로 창조력으로 봤다. 그래서 예술가가 되는 방법으로 내 안의 창조력을 깨우는 6단계 63가지 법칙을 제안하고 있는 것이다. 그의 얘기는 단순, 명확, 간결하다. 책의 크기와 두께만 봐도 알 수 있다. 일반 소설보다 작은 크기에, 146쪽 밖에 되지 않는다. 각각의 법칙 설명도 고작 한두 쪽이 대부분이고, 진짜 많아야 세 쪽 밖에 되지 않는다. 그러나 짧은 내용에 비해 내용이 주는 임팩트는 머리가 시끄러울 정도로 강렬하다.



 

첫 법칙 '부끄러워하지 말라'부터 나에게 딱 맞는 강력한 맞춤 조언이었다.  이거저거 재고, 남이 좋아할까? 이해할 수 있을까? 그러지 말라고 한다. 훌륭한 작품을 만들려고도 하지 말라고 한다. 창조한다는 생각에서 시작하라 말한다. 예술의 핵심은 창조라는 거다.

결국 난 '예술가가 되는 법'에서 말하는 6단계 중, '당신은 완전 아마추어다'라는 첫 스텝도 밟지 못한 상태였다. 아기가 엄마 손을 잡고, 걸음 연습하듯이, 저자의 조언에 맞춰 이제서야 첫걸음을 내디딜 준비를 한 정도인 것이다.


12번째 법칙 '지금 시작하라'에 나오는 48세에 사진작가가 된 마가릿 캐머런, 85세에 아티스트가 된 빌 테일러의 얘기, 저자 본인의 얘기는 이 핑계, 저 핑계로 항상 모든 걸 미뤄온 나에게 채찍질이자, 나에게 주는 용기가 되어 준다. 예술가의 길에 나이는 아무런 의미가 없는 거다.

 

이 밖에 '상상력이 지식보다 중요하다', '작업하고 또 작업하라', '헛된 날은 없다' 등 내가 간과하거나, 잊고 있었던 것들을 다시 일깨우고 있으며, 총 63가지 법칙 중 유일하게 단 한 줄로 말한 '싫어하는 것이 무엇인지 파악하라'를 보고 웃지 않을 수 없었다.


초반 법칙들은 무척 추상적일 수 있으나, 뒤로 갈수록, 경제적 문제, 학위, 중개인과 같이 현실적인 것들을 얘기한다. 손재주가 좋은 사람들과 아티스트의 차이는 바로 상상력과 이런 후반부 스텝에 나오는 것들의 차이에서 생기는 것이 아닌가 생각하게 된다.



 

이 책에는 법칙과 연관된 여러 예술 작품과 사진들이 나오는데, 의외로 처음 보는 것들이 많아서 나름 작품 보는 재미도 쏠쏠하다. 책 중간중간에 나오는 연습 파트는 창조력 길러주는 새롭고 다양한 사고와 시도를 하게 한다. 덕분에 오랜 시간 복잡 미묘한 많은 생각을 할 수 밖에 없다. 그리고 절대 쉽지 않은 것들이다. 예술은 만만하지 않다는 걸 알려주는 듯하다.


'예술가가 되는 법'을 읽다 보면, 여러 창조적 아이디어가 떠오르기도 하고, 전에 내가 생각했던 아이디어의 잘못된 점도 깨닫게 된다. 빨리 이해될수록 사람들은 더 빨리 흥미를 잃는다는 첫 법칙에 들어 있던 말이 나에게 툭 던져준 깨달음 중 하나였다.


'예술가가 되는 법'에서 말하는 63가지 법칙은 비단 예술가 지망생에게만 해당되는 것이 아니라 생각한다. 어떠한 분야든 전문가의 수준을 넘어선 아티스트급의 단계가 존재한다고 생각한다. 이 책에 나온 법칙들은 그 경지에 도달하는데 아주 도움이 될만한 조언들인 것이다.  그래서 그런지, 분명 예술가가 되는 방법을 봤는데, 어째 자기 계발서를 본거 같은 느낌도 든다. 어쨌든 예술가의 길을 쉽지 않지만, 이 책이 밤 길에 밝은 손전등 역할을 해주었다.


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3D 게임 캐릭터 모델링 - 손맵(핸드패인팅)으로 배우는
김선욱 지음 / 정보문화사 / 2020년 5월
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오래전부터 내 이름 들어간 게임 하나 만들고 싶었다. 프로그램 일을 하고 있지만, 게임 쪽이 아니다 보니, 관심만 가지고 있었다. 그러다 최근 시간도 되고해서, 유니티 공부도하고, 게임 관련 서적도 보면서, 오래된 생각을 구체화 하고 있는 중이다. 보통은 팀을 짜서 게임 개발 작업을 하지만, 내 경우는 대박 게임을 기대하는 것도 아니고, 경험을 쌓아 보겠다는 의미가 더 크므로 일단 기획, 프로그래밍, 그래픽 모두 한사람이 하는 1인 게임 개발 쪽으로 생각하고 있다.


그런데 프로그래밍 쪽은 나름 그동안 쌓아 놓은 내공이 있다 보니, 크게 어려움은 모르겠는데, 가장 큰 문제는 그래픽이다. 실제 게임은 아케이드처럼 간단한 형태로 그린다 해도, 인트로 부분은 그래도 조금이라도 퀄리티 있게 해보고 싶은 게, 내 바람인데, 이게 참 어렵다. 사실감 높은 주인공 캐릭터 디자인부터 막힌다.


그래서 조금이라도 도움을 얻기 위해 본 책이 '손맵으로 배우는 3D 게임 캐릭터 모델링'이다. 이 책은 제목에도 나와 있듯이 손맵에 대한 책이다. 매핑에는 손맵, 노말맵, 알파맵, 오퍼시티맵 등 여러가지가 있는데, 손맵은 오브젝트 채색에 컬러, 음영, 질감 등을 모두 디자이너가 직접 손으로 표현 해주는 방법이다. 손맵은 최적화를 위해 필요하기도 하고, 손맵 작업은 리소스 관리하기 좋다는 장점을 가졌으며 각종 디자인 감각을 기르는데도 도움이 된다고 한다.




'손맵으로 배우는 3D 게임 캐릭터 모델링'에서는 3ds Max를 메인으로 해서 그 밖에 Body Paint 3D, 포토샵, 마모셋 프로그램을 같이 사용해서 작업을 한다. 사용하는 프로그램들이 은근히 많다. 프로그램 하나로 다 되는 줄 알았는데 아니었다. 실제 캐릭터 디자이너, 아티스트들은 다양한 프로그램을 활용해서 작업을 하고 있다는 것을 알 수 있었다.




전체적으로 봤을 때, 그래도 작업 비중이 높은 것은 3D MAX이고, 책 초반부터 후반부까지 많은 작업을 이것으로 한다. 그래서 3D MAX 화면부터 메뉴에 대한 자세한 설명, 기본 사용법들이 파트1에 자세히 나오고 있다. 


3D MAX 외의 프로그램 중에 그나마 익숙한 건, 포토샵 뿐인데, 작업을 보니, 와이어 파일에 밑색 채워주고, PSD로 저장하는 정도로 극히 간단하게만 쓰이고 있다. 과거에는 매핑에 포토샵을 많이 사용했으나, 현재는 바디페인트가 필수 프로그램이 되어 사용되고 있다고 한다. 마감 이미지 작업은 퀄리티 높은 결과물을 보여주는 마모셋을 사용한다. 




'손맵으로 배우는 3D 게임 캐릭터 모델링'은 실습이 우선이 되어 있는 책이다. 하나하나 저자가 보여주는 작업 과정을 따라하며 익히도록 되어 있다. 다만 이 책 수준이 완전 생초보에게는 용어나 작업 난이도면에서 좀 어려울 수 있다. 아울러 3ds max 외에 다른 프로그램에 대한 설명이 상대적으로 덜 자세하므로 이것 또한 생초보에게는 부담이 될 수 있다. 반면 기본 이해도를 가진 입문 이상의 초중급자에게는 군더더기를 덜어내고 빠르게 프로 디자이너의 노하우를 익힐 수 있으므로 아주 유용한 책이 될 것이다. 그리고 책 속에 사용되는 샘플 예제는 정보문화사 자료실에서 다운로드 할 수 있다. 


'손맵으로 배우는 3D 게임 캐릭터 모델링'을 보고 조금씩 따라해봤는데, 역시 내가 거의 생초보 수준에 지나지 않아 작업 속도가 너무 느릴 수 밖에 없었다. 모델링 툴들이 익숙하지 않아서, 쓸데 없이 메뉴 일일이 뒤지기나 하고, 책 내용에 집중 못하고, 엉뚱한 곳으로 빠지기도 하며 많은 시간을 낭비했다. 그래도 일일이 직접 해보니 좀 이해되면서 나름 변화를 느낄 수 있었다. 역시 실습이 최고다. 아울러 프로그래머의 영역과 디자이너의 영역은 확실히 다르다는 것을 체감했다. 1인 게임 개발이 얼마나 어려운지 알 거 같다. 그래도 3D 게임 캐릭터 모델링 작업에 대한 전반적인 이해도를 높일 수 있어서 큰 도움이 되었다. 


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