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브랜드 심리학자, 메타버스를 생각하다 - 사람이 모이는 가상공간은 무엇이 다른가
김지헌 지음 / 갈매나무 / 2023년 4월
평점 :
몇 년 전 이사를 오가면서 실제 입주에 앞서 가구회사의 도움으로 가상의 공간에서 가구를 배치해볼 수 있었다. 물론 수백만 원어치 새 가구를 구매하는 고객에 대한 서비스이기도 했다. 담당 직원이 직접 집을 방문하여 필요한 곳을 실측하고 수치를 DB화한 프로그램을 이용하여 이사 당일의 수고로움과 혼잡을 피하고 최적의 공간을 활용하였다. 덕분에 모든 가구가 한 번에 깔끔하게 배치되었고, 일상에서 가상공간의 영향력을 처음으로 직접 겪어볼 수 있었다.
『오늘날 메타버스 논의는 주로 데이터, 네트워크, 인공지능 분야의 기술 발전, 그리고 가상현실을 비즈니스 모델에 적용해 돈을 버는 방법에 초점을 두는 경향이 있다. 이와 달리 나는 소비자 심리를 전공한 사람으로서 인간이 가상세계의 여러 자극을 감각기관(눈, 코, 귀, 혀, 피부)을 통해 어떻게 받아들이며, 또 어떻게 처리하여 반응하는지에 관심이 많다. 인간은 이러한 정보 처리 과정과 반응을 거쳐 가상세계에서의 경험 가치를 평가하기 때문이다.』 (9쪽)
요즘 한참 떠오르는 용어 메타버스는 현실에서의 상호작용을 가상공간에 구현한 여러 가지 형태나 콘텐츠들을 통칭하는 신조어이다. 초월(beyond), 가상을 의미하는 meta와 세계를 의미하는 universe의 합성어로, 1992년 출간된 소설 '스노우 크래시' 속 가상 세계 명칭인 '메타버스'에서 유래한다. 컴퓨터와 콘솔게임으로 모니터를 보며 즐기던 2차원 게임 방식에서 3차원 체험형 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장현실로 형태가 급속도로 진화 중이다. 단순히 엔터테인먼트 분야에 국한되지 않고 일선 기업과 산업 현장에도 적용되어 메타버스를 이용해 설계와 공정 작업 등 현장에서 더 입체적이고 정밀한 작업을 수행할 수 있게 되었다.
『심리학의 관점으로 메타버스 가상현실을 바라본다는 말은 어떤 의미일까? 심리학은 인간의 마음을 과학적으로 탐구하는 학문이다. 대부분의 과학적 연구는 실험으로 인과관계를 밝히는 것을 목표로 한다. 이런 개념을 가상세계에 접목하면, 심리학 관점의 가상세계 연구는 가상세계에서 인간이 보이는 생각과 행동의 이유와 방향을 실험을 통해 밝혀내는 과정이라 할 수 있다.』 (36쪽)
마케팅의 한 분야로서 브랜드 심리학자인 저자는 서문에서 몇 가지 질문을 던지고 있다. 가상현실이 진짜 현실이 될 수 있는지, 거대한 고래에 비유한 메타버스를 보는 데 필요한 것은 무엇인지, 그리고 가상공간이 과연 사람의 마음을 사로잡을 수 있는지 등을 물으며 심리학자의 관점에서 메타버스 세계의 문을 두드리고 있다.
우선, 다양한 가상공간의 종류와 개념부터 훑어보자.
첫째, 증강현실(AR, Augmented Reality)은 현실세계와 이와 관련된 디지털 정보를 통합한 것으로, 카메라를 통해 화면에 나타난 현실 모습에 가상의 물체를 실시간으로 표현하는 기술이다.
둘째, 가상현실(VR, Virtual Reality)은 현실세계 또는 그 현실세계 안에 존재하는 대상들을 3D 가상 이미지로 완벽하게 구현한 것으로 현실을 왜곡하거나 사용자를 완전히 다른 가상의 환경으로 데려온다.
셋째, 혼합현실(MR, Mixed Reality)은 가상과 현실의 결합 측면에서 AR과 비슷하지만 현실과 가상이 실시간 상호작용을 한다. 가상 세계와 현실 세계를 섞어서 VR 헤드셋을 통해 보여주는 것으로 두 가지 유형이 있다. 예를 들어, 사용자가 VR 헤드셋의 카메라를 통해 현실 세계를 볼 때 가상 객체가 시야에 매끄럽게 혼합되는 것처럼 가상 객체를 현실 세계에 혼합하는 방법이 있고, 다음으로 가상 세계에서 플레이하는 VR 게이머를 보는 이용자의 카메라 뷰처럼 실제 객체를 가상 세계에 혼합하는 방법이 있다.
넷째, 확장현실(XR, Extended Reality)은 MR의 확장된 개념으로 여러 사람이 동시에 접속하여 그들 간에 상호작용이 가능한 것이다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 포함한 몰입형 기술을 총칭하는 용어다.
『기업은 다양한 레이아웃의 가상스토어를 구축한 후 소비자의 구매 동기와 패턴에 적합한 유형의 매장을 제시하는 전략을 검토할 필요가 있다. 예를 들어, 빠른 시간에 원하는 제품을 구매하려는 실용적 소비 성향(utilitarian motivation)을 가진 소비자에겐 매장 이동의 편의성이 쇼핑의 즐거움보다 상대적으로 중요할 수 있다. 따라서 이들에게는 아방가르드 매장과 실용적 매정에서 쇼핑할 수 있도록 하는 편이 유리하다.』 (82쪽)
이 책은 전체 4부 10장으로 구성되었다.
1장에서는 ‘가상 세계에서도 심리학이 필요한 이유’를 다룬다. ‘대성당 효과’와 같이 천장의 높낮이와 형태를 바꿔 창의성 발현을 유도하고, 가상 공간의 회의실 좌석을 업무 특성에 맞도록 배치하는 등 소비자를 만족시키는 공간의 재배치를 논한다.
2장은 ‘사람을 모으는 메타버스 브랜딩’이다. 본래 소의 소유권을 표시하던 용도의 낙인(브랜딩)이 21세기에 와서는 그 자체로 제품의 상표가 되었다. 실물 제품을 매장에서 직접 보거나 만지지 않아도 구매를 유도할 수 있는 기술적 방법을 논한다.
3장 ‘아바타, 기술이 아니라 사람이다’에서는 매장에서 고객을 응대하는 상황별로 사람의 감정이 실린 아바타에게 외모와 성향을 부여함으로써 소비자의 구매 결정에 미치는 영향력을 살펴본다.
4장 ‘메타버스, 가치를 설계합니다’에서는 시각과 촉각, 음성 등 실제에 가까운 감각을 제공하여 소비자의 만족도를 높이며, 매장의 온도와 색상을 적절히 활용하여 구매심리까지 미치는 영향을 돌아본다.
『가상현실에서 시각 정보만이 아니라 촉각의 피드백을 함께 제공할 경우 신체 소유감과 실재감이 증가했으며 완벽한 촉각이 아닌 유사 자극, 즉 초음파 피드백만으로도 유의미한 효과가 나타났다. 이는 신체 소유감이 심리적 소유감을 높이고 제품 가치를 긍정적으로 평가하도록 만든다는 기존 연구를 참조해볼 때, 촉각 피드백의 중요성과 의미를 잘 보여준다.』 (175쪽)
이 책의 근간은 실제와 마찬가지로 가상공간 역시 소비자의 심리를 제대로 파악하고 환경을 갖추어야 사람들이 즐겨 찾는 곳이 된다는 발상으로, 이를 위해서는 결국 인간의 특성을 깊고 상세하게 파악할 것이 요구된다. 인공지능의 시대가 될수록 인간다움이 더욱 중요해지고 인간에 대해 더 많은 것을 알아가야 한다는 뜻으로 읽힌다.
『이는 기업이 메타버스 가상현실에서 소비자에게 노출하는 사전 시각 정보를 신중하게 설계할 필요가 있음을 보여준다. 최근에는 미국의 메타버스 플랫폼 개발 업체인 스페이셜(spatial)과 같은 기업들이 가상건물의 로비와 매장 입구에 NFT 미술 작품을 전시하고 있다. 이러한 NFT 작품들은 기업이 의도하지 않게 시각적 점화를 유발함으로써 소비자의 평가 기준을 바꿀 수 있으므로 주의해야 한다.』 (224쪽)
저자는 우리가 메타버스 가상공간을 좀 더 객관적으로 바라보고 과학적으로 준비하려는 노력이 필요하다고 역설하면서, 세 가지에 유의할 것을 당부한다. 첫째, 인간은 다중 감각 정보에 노출되면 이를 통합 관점에서 인식하는 존재이므로 가상공간에서의 인간 행동을 예측하려면 여러 감각 정보 조합에 따른 인간 반응을 분석해야 한다는 것이고, 둘째 이들 정보는 대개 무의식적 반응의 결과이므로 소비자를 기만하는 수단이어서는 안 된다는 것이며 셋째, 이제 겨우 걸음마 단계에 불과한 가상공간 기술력에 지나친 기대는 시기상조라는 것이다.
‘인터넷 버전 소비자 마케팅’으로 부를만한 이 책을 인터넷 쇼핑몰이나 가상공간에서의 마케팅과 소비자 심리 분석에 관심 있는 독자들을 위한 길라잡이로 추천해 드린다. (2023-05-24)
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