사주신살도감
애옹희(성민정) 지음 / 모티브 / 2026년 4월
평점 :
장바구니담기


※출판사로부터 도서를 제공 받아 작성한 리뷰입니다※

역학이라는 학문에 대해 잘 모르기 때문에 <사주신살도감>을 읽으면서 모르는 용어에 대한 개념부터 잡으려고 했다. 일주, 갑자, 신살 등 어려운 단어들이었다. 일주는 사주팔자 4개의 기둥 가운데 태어난 날에 해당하는 두 글자로 이루어져 있다. 위의 글자는 일간, 아래의 글자는 일지다. 일간은 나라는 존재의 중심 기운이고, 일지는 그 기운이 발 딛고 서 있는 자리이자 환경을 의미한다. 갑자란 60갑자 중 하나로, 갑자는 상징적으로 시작점이고 새로운 출발, 기초를 세우는 힘이다. 사주를 이야기할 때 많은 사람들이 가장 먼저 떠올리는 것이 이미 정해져 있는 삶이라는 이미지다. 아직 아무 일도 일어나지 않았는데도 이미 끝을 알고 있는 사람처럼 살아가게 된다. 사주는 누군가의 삶을 대신 결정해 주기 위해 존재하는 것이 아니라 그 사람이 어떤 흐름 속에서 출발했는지를 설명하는 것이다. 삶은 한 문장으로 설명될 만큼 단순하지 않고 같은 사주라도 전혀 다른 삶을 살아가는 사람들이 있는 이유는 사람들의 삶이 정해져 있어서가 아니라 선택하는 순간들이 계속해서 존재하기 때문이다.

사주를 보면 누구의 명식에도 모든 것이 고르게 갖춰진 경우는 거의 없다. 사주에서는 완벽한 사람을 설명하기보다 각자가 지닌 균형과 불균형을 함께 읽는다. 무엇이 많고 부족한지를 보는 일은 잘잘못을 가리기 위해서가 아니라 그 사람이 어떤 방식으로 세상을 경험하게 될지를 이해하기 위해서다. 사주가 말하는 균형은 완벽하게 갖춰진 상태라기보다 끊임없이 흔들리며 맞춰지는 상태에 가깝다. 어떤 시기에는 한족이 더 강해지고 또 어떤 시기에는 이전과 전혀 다른 부분이 드러나기도 한다. 사주가 전해 주는 메시지는 완벽해지라는 요구가 아니라 완벽하지 않아도 괜찮다는 이해에 더 가깝다. 모든 것이 갖춰져 있지 않아도 삶은 충분히 이어지고, 비어 있는 부분이 있어도 사람은 자신의 방식으로 살아갈 수 있다. 좋은 삶이란 완벽하게 만족하는 상태가 아니라 자신을 덜 부정하게 되는 상태일지도 모른다. 부족한 부분이 있어도 괜찮다고 느껴지고, 지금의 모습으로 계속 살아갈 수 있다는 생각되는 순간이다.



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
초압축 조선사 - 500년 역사가 단숨에 읽히는 지식의 본질만을 압축하다, 초압축 시리즈
로빈의 역사 기록 지음, 유정호 옮김 / 믹스커피 / 2026년 5월
평점 :
장바구니담기


※출판사로부터 도서를 제공 받아 작성한 리뷰입니다※

우리는 조선사를 500년이라고 한다. 정확하게 조선건국은 1392년 이성계가 고려를 멸망시키고 조선을 건국한 해다. 그리고 1910년 한일병합조약으로 대한제국이 일본에 병합되면서 조선 왕조 체제가 완전히 종료되어 조선은 약 518년간 지속된 왕조다. <초압축 조선사>는 50년의 역사도 아닌 500년이 넘는 역사를 가진 조선의 수많은 이야기를 한 권의 책으로 읽는다는 것은 조선사를 초압축한 것임에 틀림없다. <초압축 조선사>을 읽으면서 조선의 500년 역사를 짧은 시간에 읽을 수 있다. 게다가 교과서처럼 조선의 핵심을 너무나 잘 정리하고 있다는 것이 장점이다. 1부에서는 조선의 역사를 중심으로 하고, 2부에서는 정치와 경제, 사회, 문화를 시간순으로 정리했다. 각 챕터의 핵심 내용에는 밑줄 표시가 되어 있어 중요한 내용은 빠르게 확인할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 유튜브 동영상으로도 조선의 역사를 재밌게 볼 수 있다.

조선의 역사는 건국부터 영화처럼 느껴지기도 하고 이미 수많은 영화나 드라마에서 보여주었기 때문에 더욱 쉽게 이해할 수 있다. 1부 조선의 역사에서는 조선의 왕을 중심으로 사건을 정리하고 있다. 조선의 건국부터 세도 정치까지 많은 조선의 왕들과 왕들과 관련된 사건을 통해 조선의 역사를 읽는다. 조선의 왕들의 이야기는 조선사의 흐름을 읽을 수 있고, 2부에서는 조선의 백성들의 삶에 좀 더 초점을 맞춘 것이다. 우리가 역사책에서 배웠던 군사, 교통, 통신 제도나 중앙 정치조직과 지방 행정조직, 교육, 수취 체제 등 다양한 사회 문화픞 정리하고 있다. 이런 것들을 설명하기 위한 표나 삽화, 사진 등 다양한 자료가 있어 역사책과도 같다. 각 주제별로 핵심 키워드를 해시태그로 표시해 더욱 알아보기 쉽게 되어 있다.



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
코지마 히데오의 게임론 - <메탈기어>부터 <데스 스트랜딩>까지, 게임의 혁신성으로 세계를 열광시킨 크리에이터
브라이언 히카리 하츠하임 지음, 문성호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 4월
평점 :
장바구니담기


※출판사로부터 도서를 제공 받아 작성한 리뷰입니다※

게임에 대해 잘 모르지만 <코지마 히데오의 게임론>을 읽고 게임에 대해 관심이 많아졌다. 요즘은 e-스포츠라고 해서 하나의 장르가 된 게임은 영화로도 보이는 게임들이 있다. 코지마 히데오는 영화 감독인 기예르모 델 토로가 친구라고 할 정도로 비주얼적인 비디오 게임을 디자인한다. 게다가 시련과 고난에 직면함으로써 더욱 연마되는 예술가이자 창의성의 샘이라고 극찬했다. 영화 감독 기예르모 델 토로의 작품을 보면 미감이 뛰어나고 예술적인 면을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 그런 감독이 칭찬하는 게임 디자이너이자 작가인 코지마 히데오의 게임이 더욱 궁금해진다. <코지마 히데오의 게임론>에서는 코지마의 게임에 대해 크게 두 부분으로 나눈다. 하나는 디자인의 비전과 철학에 대해 고찰하고 비전과 철학이 어떻게 게임에 반영되는지 살펴본다. 다른 하나는 디자이너로서의 지위를 확립하고 오래 지나지 않아 다른 미디어의 아티스트들에게도 인정받게 된 예술적인 비전을 지닌 인간 코지마에 대해 분석한다.

비디오 게임을 잘 아는 사람이라면 코지마 히데오라는 이름을 알고 있을 것이다. 코지마는 '메탈 기어 시리즈'의 크리에이터, 디자이너, 시리즈 작품 대부분의 감독을 맡은 인물로 영화적 액션 세임의 선구자이다. 비디오 게임 사상 유수의 상업적 성공을 거둔 시리즈이기도 하고 코지마가 감독한 시리즈 작품은 거의 전부 밀리언셀러를 달성했다. 또 다른 회사의 시리즈에도 영향을 끼쳤다. 코지마는 모든 것을 감독하는 책임자로 세상 사람들이 생각하고 있다. 코지마의 디자인의 핵심이 되는 것은 디렉션이고 초기 작품에 대해 말하자면 기획, 각본, 맵 디자인, 영상 편집뿐 아니라 캐릭터 디자인과 그림 콘티 작성 등 폭넓은 역할을 혼자 맡았다. 스토리텔링이 다양한 측면을 통제하고 통합하려 하는 경향은 코지마식 게임 디자인의 열쇠이다.



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
1% 리더의 언어 공식
윤상명 지음 / 모티브 / 2026년 5월
평점 :
장바구니담기


※출판사로부터 도서를 제공 받아 작성한 리뷰입니다※

리더 중에서도 상위 1%의 리더들에겐 어떤 언어 공식이 있을까? 1% 리더들이 가지는 언어 공식이 있다면 배워보고 싶기도 하다. 분명 리더들에겐 특별한 뭔가가 있을 것이고, 그것들을 찾아내어 자신의 것으로 만든다면 분명 많은 도움이 될 것이다. 최근에 '아비투스'라는 단어를 알게 되었다. 아비투스는 사람이 살아온 환경과 경험이 몸과 생각에 배어 있는 무의식적인 습관과 성향으로 말투나 행동 습관, 취향, 품위 등을 의미한다. 아비투스는 인간의 품격과 계급을 결정짓는 것은 단순히 통장에 찍힌 숫자가 아니라 일상에서 배어 나오는 무의식적인 습관과 태도다. 리더의 아우라를 만드는 가장 직관적이고 강력한 무기가 바로 신체 자본이다. 아비투스와 같은 아우라는 단정함에서 나온다. 사람들을 향해 짓는 표정부터 모든 시각적이고 비언어적인 요소들이 입 밖으로 나올 때 말의 무게를 미리 결정하게 된다. 특히 사람들 앞에 서야 하거나 발표를 할 때 1%의 리더들은 우대에 오르기 전, 이미 시각적 아우라만으로 청중의 의심을 잠재우고 설득의 절반을 끌어낸다. 베이직한 단정함의 디테일은 복장의 형태를 불문하고 상대방에게 매우 강력한 무언의 메시지를 던진다. 1%의 리더들은 직급이 높아질수록 태도를 더욱 낮추고 부드럽게 만든다. 그들은 자신보다 직급이 낮은 팀원, 직원에게도 정중하게 인사를 건네고 미소를 짓는다. 그들은 타인에게 친절과 정중함을 베푸는 데 아무런 두려움이 없다.

<1% 리더의 언어 공식>에서는 1% 리더들에 대한 새로운 인식을 가질 수 있었다. 리더들에게 중요한 것은 '책임감'이라고 생각한다. 리더가 고독한 결단을 내렸다면 리더십의 마지막이자 가장 무거운 관문이 있다. 바로 자신이 내린 그 결정의 결과에 대해 온전하게 책임을 지는 것이다. 리더 중에서도 권한은 맘껏 누리면서 책임은 교묘하게 회피하는 안타까운 상황을 마주하게 된다. 문제가 터졌을 때는 조금의 망설임도 없이 꼬리 자르기를 시전한다. 이렇게 책임을 회피하는 리더와 함께 일하는 구성원들은 결코 100%의 기량을 발휘할 수 없다. 1%의 훌륭한 리더들은 다르다. 자신이 결정한 사안에 대해 변명하지 않고 묵묵히 모든 피바람을 맞을 각오가 되어 있다. 이들이 조직의 결속력을 다질 때 꺼내는 가장 강력한 언어는 바로 책임은 리더가 짊어진다는 것이다. 묵직한 한마디가 조직에 미치는 파급력은 실로 엄청나다. 리더가 든든한 방패가 되어 등 뒤를 지켜준다는 확신이 드는 순간 조지그이 공기는 바뀐다. 실무자들은 실패에 대한 두려움과 방어기제를 내려놓고 기꺼이 새로운 시도와 도전을 향해 몸을 던진다.



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo
 
 
 
넛지 디자인
석지현 지음 / 모티브 / 2026년 5월
평점 :
장바구니담기


※출판사로부터 도서를 제공 받아 작성한 리뷰입니다※

'넛지'란 사람의 선택을 강제로 제한하지 않으면서도 더 바람직한 방향으로 행동을 유도하는 방법을 말한다. 영어로 '넛지(Nudge)'란 팔꿈치로 살짝 툭 친다는 의미다. 사람들은 항상 완벽하게 합리적으로 행동하지 않고 선택의 자유는 유지하면서 더 좋은 선택을 하게 돕는 것이다. 그래서 넛지는 강제성은 적으면서 비용 대비 효과가 크고 공공정책에 활용 가능성이 있다. 디자인에도 넛지 개념이 사용되고, 넛지 디자인은 단순히 예쁜 디자인이 아니라 사람들이 어떻게 선택하는지, 어디서 실수하는지, 무엇에 끌리는지를 고려해 행동 자체를 디자인하는 개념이다. 쉽게 말해 강제로 시키느 것이 아니라 하기 쉽게 만들고, 눈에 잘 띄게 하고, 자연스럽게 그 행동을 하게 만드는 것이다. 말보다 구조가 사람을 움직인다는 것, 그 원리를 화면에 옮기는 것이 넛지 디자인이다. 많은 사람들이 본 영상이라도 행동 설계가 없으면 아무 일도 일어나지 않는다. 강요가 아니라 다음 행동을 자연스럽게 안내하는 구조 하나가 결과를 바꾼다.

넛지는 구매를 강요하는 게 아니라 오히려 자격을 조건으로 건다. 사람은 배제될 수 있다는 신호를 받는 순간 의지가 있는데라는 반응이 생긴다. 저항하려면 마음이 오히려 참여하고 싶다는 쪽으로 뒤집힌다. 넛지는 이렇게 밀어붙이지도, 당기지도 않는다. 선택의 환경을 바꿔서 사람이 스스로 움직이게 만든다. 형식은 달라도 구조는 같다. 릴스든, 피드든, 상세페이지든, 제안서든, 관심을 잡고, 공감을 만들고, 기대를 심고, 행동을 유도한다. 인간의 뇌는 이야기를 처리할 때 단순한 정보를 처리할 때보다 훨씬 많은 부위가 활성화된다. 명령 없이, 논리 없이, 듣는 사람이 스스로 결론에 도달하게 만드는 구조가 넛지다. 이야기는 그 자체로 넛지로 이야기를 듣고 나서 독자가 스스로 여백을 써봐야겠다는 결론에 도달하게 만들고, 강요 없이 행동을 만드는 것이 내러티브 넛지다. 콘텐츠에 이야기를 넣는 게 부담스럽게 느껴진다면 이 공식 하나만 기억하면 된다. 자신이 틀렸던 순간을 깨닫고 바뀐 결과를 받아들이는 것이다. 작은 반전 하나면 충분하다.



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기 thankstoThanksTo