퍼스널 리셋 - 다시 시작하고 싶을 때 인생 리셋 공식
이라야 지음, 박세현 그림 / 미디어숲 / 2020년 9월
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자신을 바꾼다는 것은 자신의 의지가 담겨 있어야 실행할 수 있다. 나를 바꾸기 위해 어떤 것을 해야 할까? 가끔 우리가 하는 고민들의 대부분은 자신을 바꾸면 해결되는 고민들이다. 그러기 위해서 나를 바꾸기 위해 자신에 대해 객관적으로 알아야 할 것이다. 자신의 장단점을 알고 자기에게 있는 자랑거리를 한 가지 소개래 보고, 자기가 한 일 중에 가장 위대한 일탈은 무엇인지 생각도 해 보는 것이다. 그리고 자신의 변화를 위해서는 자신을 믿는 마음이 가장 중요하다. 자신을 믿고 꼭 변할 수 있다고 기대를 갖는다. 그 기대는 오직 자신에게 초점을 맞춰야 하고 믿음과 기대의 효과를 직접 느끼는 것이다.


'속도보다 방향'이라는 말이 있다. 우리는 얼마나 빨리 성공하고 목표에 도달하느냐가 중요한 것이 아니라 제대로 된 방향으로 가고 있냐는 것이 더 중요하다는 것이다. 제대로 된 방향을 찾기 위해 삶의 지향점을 찾는 질문을 해 본다. 자신이 무엇을 할 때 행복한지, 전 재산을 털어 무엇과 바꿀 수 있는지, 무엇이 나를 성장시키는지, 내가 태어난 이유는 무엇인지, 내가 죽기 전에 해야 하는 일은 무엇인지, 나는 무엇에 가장 분노하는지, 사회에 내 작은 힘을 보태 어떤 효과를 거두고 싶은지 등에 관한 질문이다. 이런 질문들을 통해 자신이 추구하는 가치와 맥이 통하는 욕구를 찾을 수 있다는 것이다.  


하버드 대학교에서는 학생들에게 시간 관리를 강조하는데 이는 어느 시간을 선택해야 최대의 효과를 발휘할 수 있는지 아는 것이 중요하다는 것이다. 자신의 생체리듬을 확인하는 방법으로 하루하루를 정리하고 한 달 단위로 모아 보면 자신의 생체리듬을 관찰할 수 있다. 자기 능력을 최대한 발휘하기 위해 목표를 이루고 꿈꾸던 일을 실현하기 위해 일들의 우선순위를 정하고 마음을 분산하는 요소들을 제거하는 것이다. 자투리 시간도 버리는게 아니라 잘 활용해야 한다. 자신에게 주어지는 자투리 시간을 모아보고 그 시간에 할 수 있는 것들을 정리해보는 것이다. 자투리 시간을 활용하면 맹목적인 행동이 아닌 목적의식 있는 의도적 행동을 하게 된다. 또 집중해서 일 처리를 할 수 있고 간단한 일을 처리함으로 온전히 휴식만 취하는 시간도 늘어나게 된다. 이런 것들이 모두 자신을 '리셋'하는데 도움을 주는 것들이다.  



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CHANGE 9 체인지 나인 - 포노 사피엔스 코드
최재붕 지음 / 쌤앤파커스 / 2020년 8월
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'코로나19'가 전세계를 변화시키고 하나의 또다른 시대를 만들어낸 것 같다. 이미 학자들은 '코로나19'이전과 이후로 나누어 변화를 나열하고 있다. 물론 오프라인 중심의 문명 체계에 익숙한 기성세대와 스마트폰 기반의 디지털 플랫폼 생활에 익숙한 '포노 사피엔스 세대'간의 갈등은 있었다. '코로나19'로 언택트 방식의 생활이 익숙해지고 우리는 더욱 스마트폰에 의존하고 있다. 포노 사피엔스는 스마트폰을 통한 소비 생태계를 만들고 있습니다.


<Change 9(체인지 나인)>에서는 새로운 문명의 포노족들이 어떤 특징을 가지고 있는지 알려준다. 포노 사피엔스의 9가지 특징을 통해 변화하고 있는 세상을 다르게 보는 것이다. 이 9가지 코드는 메타인지, 이매지네이션, 휴머니티, 다양성, 디지털 트랜스포메이션, 회복탄력성, 실력, 팬덤, 진정성으로 나눌 수 있다.


 


'메타인지'는 인식에 대한 인식, 더 높은 차원의 생각하는 기술을 의미하는데 더 높은 차원의 생각, 하늘에서 내려다보는 것과 같은 생각이라고 할 수 있다. 이는 메타인지가 높은 사람이 목표에 대한 성취도가 높다는 것을 의미한다. 포노 사피엔스는 지적 영역을 확대할 수 있는 검색이라는 새로운 능력을 지니고 있다. 그래서 단순하게 지식적인 능력만 가지고 있는 인류가 아닌 공부하고 이해해 그것을 다른 누군가에게 설명할 수 있을 만큼의 능력을 가지는 것이다. 즉, 지적 능력뿐만 아니라 삶의 여러 방면의 능력도 확대되는 것이다.


우리의 미래는 우리의 상상력에서 만들어진다. 정보의 습득은 상상력을 만들어내는 가장 중요한 수단이다. 전기자동차 역시 처음엔 상상 속에서 존재하던 자동차였지만 현실이 되었다. 포노 사피엔스에게 가장 필요한 것은 인간의 본질, '휴머니티'라고 할 수 있다. 사람에 대한 관심, 배려, 애정, 예의 등 휴머니티에 관련된 요소들이 포노 사피엔스 문명에겐 중요하다.  
 


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말과 칼 - 시대의 질문에 답하는 두 가지 방식
임해성 지음 / 안타레스 / 2020년 7월
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사람마다 성격이 다르듯, 리더도 저돌형인지 심사숙고형인지 그 성향이 다르다. 일본의 장수 오다 노부나가도 확실히 자신만의 성향을 가지고 있었다. 강한 복종을 원했던 오다는 자신부터 주군에 반란을 일으켜 권력을 차지한 하극상의 대표적인 인물이다. 그리고 오다는 절대 둘러가지 않고 힘과 대결로 상대방이 다시는 쳐다보지 못하게 복종을 이끌어내는 타입이었다. 이에 반해, 이탈리아의 정치 철학자인 마키아벨리는 잦은 전쟁으로 혼란한 시대 군주에 의한 통일을 이루어야 한다고 주장했다. 그래서 이탈리아를 통일하고 강력한 국가를 이룩할 인물을 찾았고 군주의 이상적인 모습의 군주관을 만들게 된다.


<말과 칼>은 동양의 '오다 노부나가'와 서양의 '마키아벨리'를 통해 본 두 가지 타입의 군주를 볼 수 있다. 저돌적인 독불장군형 군주와 이상적일 정도로 완벽한 참모를 통해 만들어진 군주의 모습을 통해 하나의 질문에 두 가지 방식의 답을 알 수 있다. 일본과 유럽을 겹쳐놓고 역사를 보면 고대에서 중세를 거쳐 근세로 나아가는 과정이 매우 비슷하다고 한다. 고대 사회에는 수많은 귀족 가문들이 있고, 그중에 가장 유력한 가문은 황실에 편입하거나 보좌하는 권력을 유지한다. 황제를 권력을 유지하려고 애쓰고, 귀족 가문은 황제를 돕거나 반기를 들어 역사를 전개했다. 그러데 어느 순간 역사의 중심이 바뀌게 되는데 중세에 이르자 황제를 능가하는 무사 세력이 주도하는 사회가 된 것이다. 이러는 과정에 충성을 약속하는 상호 의무에 기반을 둔 계약관계가 성립하고 평민들은 성장할 수 있는 기반을 갖추기는 했지만 무장 세력에 눌려 새로운 세상을 열지는 못했다.


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비주얼 씽킹 창의 언어놀이 2 : 가을.겨울 편 - 초등 국어 학습 개념 총망라 비주얼 씽킹 창의 언어놀이 2
김지영 지음 / 사람in / 2020년 8월
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초등학교 저학년을 위한 <비줄얼 씽킹 창의 언어놀이>는 저학년 어린이의 국어 실력을 키워줄 수 있는 책이다. '언어놀이'를 통해 어휘력이나 표현력, 창의력을 키울 수 있는데 놀면서 배우는 그림놀이이자 언어놀이이다. 우선 이 책을 활용하는 방법이 있다. <비줄얼 씽킹 창의 언어놀이>의 장점은 아이들이 하루에 한 장씩 혼자서 스스로 할 수 있는 놀이들로 꾸며져 있기 때문에 아이가 혼자서 할 수 있는 책이다. 물론 아이가 혼자서 공부하는 것을 많이 부담스러워하고 어려워한다면 부모의 지도가 필요하기도 할 것이다. 하지만 처음 하는 방법만 알려준다면 나머지는 혼자서도 할 수 있게 구성되어 있다. 언어 표현력을 키울 수 있게 다양한 말놀이와 글쓰기를 할 수 있는데 새 어휘를 배울 수 있고 스스럼없이 자신의 생각과 감정을 언어로 표현할 수 있다. 게다가 초등 교과 과정과 연계되어 있어 학교 공부에도 도움을 준다.

                           

마녀 마을의 수리수리성에 살고 있는 꽁꽁마녀는 봄,여름, 가을, 겨울이라는 '사계절'에 대해 알고 싶어서 계절 요정을 꽁꽁 묶어 수리수리성에 가두었다고 한다. 계절 요정들을 구하고 싶으면 꽁꽁마녀가 내는 게임에 성공해서 열쇠를 얻어야만 한다. 그러면 그 열쇠로 방에 갇힌 요정들을 구할 수 있게 된다. 꽁꽁마녀는 매 페이지마다 문제를 내는데 빵 이름을 쓰거나 끝말잇기를 하고, 비슷한 말을 찾고, 그림을 그리고 이름을 지어주기 등이다. 이뿐만 아니라 마녀 마을 탈출 미로도 있고 속담 퍼즐 등을 풀어내어 가을 요정과 겨울 요정을 구할 수 있다.

이렇게 문제를 풀다보면 해답이 궁금할 때가 있는데 '도움을 주는 답'이 있어 부모들의 지도팁을 읽을 수 있다.

 


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사춘기라서 그런 거 아니거든요! 탐 청소년 문학 24
이명랑 지음 / 탐 / 2020년 7월
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건우와 현상, 태양은 오랜 친구로 이제 중학교 1학년이다. 중학교까지 함께 가게 된 셋은 매일 티격태격하지만 제일 친한 친구들이다. 건우는 일하는 엄마대신 할머니, 할아버지의 손에 자랐다고 할 수 있다. 그런데 1년 중 제삿날이 되면 건우는 친척들의 질문이 그저 귀찮다. 중학생이 되어 쏟아지는 질문에 대답하고 싶지 않은데 다들 사춘기가 되어 반항하는 정도로 생각한다. 또 듣기 싫은 소리가 생전에 할머니가 건우를 얼마나 예뻐했는지, 얼마나 잘 챙겨 먹였는지 등등에 대해 이야기하는 것이 듣기 싫다. 게다가 할아버지가 건우만 싸고 돌아 건우가 버릇이 없어졌다는 말까지 하니 더욱 말하고 싶지 않았다. 게다가 정말 짜증나는 일은 중학교에 입학하고 나서이다. 건우와 현상은 태양과 함께 피시방에서 게임을 했다. 워낙 게임을 잘하던 태양은 게임 레벨을 올려준다며 건우와 현상에게 돈을 받았다. 건우는 중학교에 입학했다고 할아버지가 주신 거액을 태양에게 주었고, 세뱃돈을 모아둔 현상도 돈을 주었다. 그런데 문제는 현상이 돈을 받고는 한 달이 훨씬 지나도 무기 강화를 하지 않는다는 것이다. 무기 강화를 해야 게임 레벨을 올릴 수 있는데 현상은 돈이 더 필요하다는 말만 하며 무기 강화를 하지 않았다.

현상이는 정말 화가 많이 났다. 엄마 몰래 돈을 준 것도 그렇지만 태양이 자꾸 거짓말을 하고 속이기 때문에 점점 화가 나는 것이다. 이 책 <사춘기라서 그런거 아니거든요!>의 주인공들인 건우, 현상, 태양이의 이야기는 아이들 사이에서도 가끔 벌어지는 이야기다. 게임을 잘하는 누군가에게 돈을 주고 자신의 게임 캐릭터를 키워달라고 하거나 필요한 아이템을 돈을 주고 사기도 한다. 태양이가 자신의 잘못을 반성하기는커녕 아이들과 더 큰 문제를 일으키게 되는 것은 아이들 각자의 생각이 달랐다. 태양이도 잘못은 있지만 아이들이 알지 못했던 게임의 비밀이 있었고 태양이는 그 비밀을 아이들에게 말할 자신이 없었다. 그러는 동안 이 문제가 커졌고 어른들까지 알게 된 것이다. <사춘기라서 그런거 아니거든요!>를 읽으면서 아이들의 마음을 좀 더 이해할 수 있고, 아이들 세계를 엿볼 수 있다. 어른들의 시선으로 보면 게임을 위해 큰 돈을 쓰고 시간을 쓰는 일이 중요한 일이 아닐지 몰라도 아이들 세상에서는 게임의 레벨이 곧 자신감이고 자신의 존재감이라 여기는 것이다.   



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