초압축 조선사 - 500년 역사가 단숨에 읽히는 지식의 본질만을 압축하다, 초압축 시리즈
로빈의 역사 기록 지음, 유정호 옮김 / 믹스커피 / 2026년 5월
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※출판사로부터 도서를 제공 받아 작성한 리뷰입니다※

우리는 조선사를 500년이라고 한다. 정확하게 조선건국은 1392년 이성계가 고려를 멸망시키고 조선을 건국한 해다. 그리고 1910년 한일병합조약으로 대한제국이 일본에 병합되면서 조선 왕조 체제가 완전히 종료되어 조선은 약 518년간 지속된 왕조다. <초압축 조선사>는 50년의 역사도 아닌 500년이 넘는 역사를 가진 조선의 수많은 이야기를 한 권의 책으로 읽는다는 것은 조선사를 초압축한 것임에 틀림없다. <초압축 조선사>을 읽으면서 조선의 500년 역사를 짧은 시간에 읽을 수 있다. 게다가 교과서처럼 조선의 핵심을 너무나 잘 정리하고 있다는 것이 장점이다. 1부에서는 조선의 역사를 중심으로 하고, 2부에서는 정치와 경제, 사회, 문화를 시간순으로 정리했다. 각 챕터의 핵심 내용에는 밑줄 표시가 되어 있어 중요한 내용은 빠르게 확인할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 유튜브 동영상으로도 조선의 역사를 재밌게 볼 수 있다.

조선의 역사는 건국부터 영화처럼 느껴지기도 하고 이미 수많은 영화나 드라마에서 보여주었기 때문에 더욱 쉽게 이해할 수 있다. 1부 조선의 역사에서는 조선의 왕을 중심으로 사건을 정리하고 있다. 조선의 건국부터 세도 정치까지 많은 조선의 왕들과 왕들과 관련된 사건을 통해 조선의 역사를 읽는다. 조선의 왕들의 이야기는 조선사의 흐름을 읽을 수 있고, 2부에서는 조선의 백성들의 삶에 좀 더 초점을 맞춘 것이다. 우리가 역사책에서 배웠던 군사, 교통, 통신 제도나 중앙 정치조직과 지방 행정조직, 교육, 수취 체제 등 다양한 사회 문화픞 정리하고 있다. 이런 것들을 설명하기 위한 표나 삽화, 사진 등 다양한 자료가 있어 역사책과도 같다. 각 주제별로 핵심 키워드를 해시태그로 표시해 더욱 알아보기 쉽게 되어 있다.



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코지마 히데오의 게임론 - <메탈기어>부터 <데스 스트랜딩>까지, 게임의 혁신성으로 세계를 열광시킨 크리에이터
브라이언 히카리 하츠하임 지음, 문성호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 4월
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※출판사로부터 도서를 제공 받아 작성한 리뷰입니다※

게임에 대해 잘 모르지만 <코지마 히데오의 게임론>을 읽고 게임에 대해 관심이 많아졌다. 요즘은 e-스포츠라고 해서 하나의 장르가 된 게임은 영화로도 보이는 게임들이 있다. 코지마 히데오는 영화 감독인 기예르모 델 토로가 친구라고 할 정도로 비주얼적인 비디오 게임을 디자인한다. 게다가 시련과 고난에 직면함으로써 더욱 연마되는 예술가이자 창의성의 샘이라고 극찬했다. 영화 감독 기예르모 델 토로의 작품을 보면 미감이 뛰어나고 예술적인 면을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 그런 감독이 칭찬하는 게임 디자이너이자 작가인 코지마 히데오의 게임이 더욱 궁금해진다. <코지마 히데오의 게임론>에서는 코지마의 게임에 대해 크게 두 부분으로 나눈다. 하나는 디자인의 비전과 철학에 대해 고찰하고 비전과 철학이 어떻게 게임에 반영되는지 살펴본다. 다른 하나는 디자이너로서의 지위를 확립하고 오래 지나지 않아 다른 미디어의 아티스트들에게도 인정받게 된 예술적인 비전을 지닌 인간 코지마에 대해 분석한다.

비디오 게임을 잘 아는 사람이라면 코지마 히데오라는 이름을 알고 있을 것이다. 코지마는 '메탈 기어 시리즈'의 크리에이터, 디자이너, 시리즈 작품 대부분의 감독을 맡은 인물로 영화적 액션 세임의 선구자이다. 비디오 게임 사상 유수의 상업적 성공을 거둔 시리즈이기도 하고 코지마가 감독한 시리즈 작품은 거의 전부 밀리언셀러를 달성했다. 또 다른 회사의 시리즈에도 영향을 끼쳤다. 코지마는 모든 것을 감독하는 책임자로 세상 사람들이 생각하고 있다. 코지마의 디자인의 핵심이 되는 것은 디렉션이고 초기 작품에 대해 말하자면 기획, 각본, 맵 디자인, 영상 편집뿐 아니라 캐릭터 디자인과 그림 콘티 작성 등 폭넓은 역할을 혼자 맡았다. 스토리텔링이 다양한 측면을 통제하고 통합하려 하는 경향은 코지마식 게임 디자인의 열쇠이다.



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1% 리더의 언어 공식
윤상명 지음 / 모티브 / 2026년 5월
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리더 중에서도 상위 1%의 리더들에겐 어떤 언어 공식이 있을까? 1% 리더들이 가지는 언어 공식이 있다면 배워보고 싶기도 하다. 분명 리더들에겐 특별한 뭔가가 있을 것이고, 그것들을 찾아내어 자신의 것으로 만든다면 분명 많은 도움이 될 것이다. 최근에 '아비투스'라는 단어를 알게 되었다. 아비투스는 사람이 살아온 환경과 경험이 몸과 생각에 배어 있는 무의식적인 습관과 성향으로 말투나 행동 습관, 취향, 품위 등을 의미한다. 아비투스는 인간의 품격과 계급을 결정짓는 것은 단순히 통장에 찍힌 숫자가 아니라 일상에서 배어 나오는 무의식적인 습관과 태도다. 리더의 아우라를 만드는 가장 직관적이고 강력한 무기가 바로 신체 자본이다. 아비투스와 같은 아우라는 단정함에서 나온다. 사람들을 향해 짓는 표정부터 모든 시각적이고 비언어적인 요소들이 입 밖으로 나올 때 말의 무게를 미리 결정하게 된다. 특히 사람들 앞에 서야 하거나 발표를 할 때 1%의 리더들은 우대에 오르기 전, 이미 시각적 아우라만으로 청중의 의심을 잠재우고 설득의 절반을 끌어낸다. 베이직한 단정함의 디테일은 복장의 형태를 불문하고 상대방에게 매우 강력한 무언의 메시지를 던진다. 1%의 리더들은 직급이 높아질수록 태도를 더욱 낮추고 부드럽게 만든다. 그들은 자신보다 직급이 낮은 팀원, 직원에게도 정중하게 인사를 건네고 미소를 짓는다. 그들은 타인에게 친절과 정중함을 베푸는 데 아무런 두려움이 없다.

<1% 리더의 언어 공식>에서는 1% 리더들에 대한 새로운 인식을 가질 수 있었다. 리더들에게 중요한 것은 '책임감'이라고 생각한다. 리더가 고독한 결단을 내렸다면 리더십의 마지막이자 가장 무거운 관문이 있다. 바로 자신이 내린 그 결정의 결과에 대해 온전하게 책임을 지는 것이다. 리더 중에서도 권한은 맘껏 누리면서 책임은 교묘하게 회피하는 안타까운 상황을 마주하게 된다. 문제가 터졌을 때는 조금의 망설임도 없이 꼬리 자르기를 시전한다. 이렇게 책임을 회피하는 리더와 함께 일하는 구성원들은 결코 100%의 기량을 발휘할 수 없다. 1%의 훌륭한 리더들은 다르다. 자신이 결정한 사안에 대해 변명하지 않고 묵묵히 모든 피바람을 맞을 각오가 되어 있다. 이들이 조직의 결속력을 다질 때 꺼내는 가장 강력한 언어는 바로 책임은 리더가 짊어진다는 것이다. 묵직한 한마디가 조직에 미치는 파급력은 실로 엄청나다. 리더가 든든한 방패가 되어 등 뒤를 지켜준다는 확신이 드는 순간 조지그이 공기는 바뀐다. 실무자들은 실패에 대한 두려움과 방어기제를 내려놓고 기꺼이 새로운 시도와 도전을 향해 몸을 던진다.



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넛지 디자인
석지현 지음 / 모티브 / 2026년 5월
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'넛지'란 사람의 선택을 강제로 제한하지 않으면서도 더 바람직한 방향으로 행동을 유도하는 방법을 말한다. 영어로 '넛지(Nudge)'란 팔꿈치로 살짝 툭 친다는 의미다. 사람들은 항상 완벽하게 합리적으로 행동하지 않고 선택의 자유는 유지하면서 더 좋은 선택을 하게 돕는 것이다. 그래서 넛지는 강제성은 적으면서 비용 대비 효과가 크고 공공정책에 활용 가능성이 있다. 디자인에도 넛지 개념이 사용되고, 넛지 디자인은 단순히 예쁜 디자인이 아니라 사람들이 어떻게 선택하는지, 어디서 실수하는지, 무엇에 끌리는지를 고려해 행동 자체를 디자인하는 개념이다. 쉽게 말해 강제로 시키느 것이 아니라 하기 쉽게 만들고, 눈에 잘 띄게 하고, 자연스럽게 그 행동을 하게 만드는 것이다. 말보다 구조가 사람을 움직인다는 것, 그 원리를 화면에 옮기는 것이 넛지 디자인이다. 많은 사람들이 본 영상이라도 행동 설계가 없으면 아무 일도 일어나지 않는다. 강요가 아니라 다음 행동을 자연스럽게 안내하는 구조 하나가 결과를 바꾼다.

넛지는 구매를 강요하는 게 아니라 오히려 자격을 조건으로 건다. 사람은 배제될 수 있다는 신호를 받는 순간 의지가 있는데라는 반응이 생긴다. 저항하려면 마음이 오히려 참여하고 싶다는 쪽으로 뒤집힌다. 넛지는 이렇게 밀어붙이지도, 당기지도 않는다. 선택의 환경을 바꿔서 사람이 스스로 움직이게 만든다. 형식은 달라도 구조는 같다. 릴스든, 피드든, 상세페이지든, 제안서든, 관심을 잡고, 공감을 만들고, 기대를 심고, 행동을 유도한다. 인간의 뇌는 이야기를 처리할 때 단순한 정보를 처리할 때보다 훨씬 많은 부위가 활성화된다. 명령 없이, 논리 없이, 듣는 사람이 스스로 결론에 도달하게 만드는 구조가 넛지다. 이야기는 그 자체로 넛지로 이야기를 듣고 나서 독자가 스스로 여백을 써봐야겠다는 결론에 도달하게 만들고, 강요 없이 행동을 만드는 것이 내러티브 넛지다. 콘텐츠에 이야기를 넣는 게 부담스럽게 느껴진다면 이 공식 하나만 기억하면 된다. 자신이 틀렸던 순간을 깨닫고 바뀐 결과를 받아들이는 것이다. 작은 반전 하나면 충분하다.



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레쥬메, 셰프의 자격
심성철 지음 / 나비의활주로 / 2026년 4월
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누구도 가지 않은 길을 만든다는 것도 힘들지만 많은 사람들이 가지 않는 길도 험난하고 힘들다. 그렇지만 그런 길을 꼭 가고 싶어하는 사람들이 있다. 먼 훗날을 위해, 그 길을 걸을 사람들을 위해 그 힘든 시간도 길을 갈고 닦는다. <레쥬메, 셰프의 자격>은 K-컬쳐가 세계적으로 인기를 끌면서 주목받고 있는 K-푸드를 요리하는 뉴욕의 셰프 이야기다. K-푸드는 오래전부터 북미나 유럽에 퍼져 있었지만 현지인들의 입맛에 맞게 현지화된 K-푸드였다. 하지만 이젠 한국에서 먹는 그대로의 K-푸드가 인기가 많다. 매운 라면이 불티나게 팔리고 있고 오히려 현지화된 K-푸드가 아닌 한국식으로 만들어 먹는 유튜브 영상들도 많다. 특히 <레쥬메, 셰프의 자격>의 한식처럼 미국에서 한식이 인기를 끄는 이유는 무엇일까? 한국 문화가 큰 인기를 얻고 있고 K-팝이 유행해서만은 아닐 것이다. 음악, 드라마, 패션, 디지털 문화, 음식이 서로 연결되면서 하나의 K-문화 현상이 된 것이다. 김치나 떡볶이, 한국 키친 등이 미국에서 대중화되면서 소비로 연결되고 있고 실제로 한국 음식점의 증가와 한국 식품 판매도 성장하고 있다. <레쥬메, 셰프의 자격>의 셰프는 한국에서 설거지로 요리를 시작한 사람이 뉴욕 한복판에 식당을 열고 미쉐린 스타를 받았다. 전 세계의 식당을 이야기할 때 꼭 등장하는 이 미쉐린 스타는 이젠 고급 식당이거나 맛집이라는 등급을 의미한다.

우리나라에서도 오래전부터 요리나 셰프에 대한 인기가 높다. 국내 출신 셰프들도 많지만 외국의 유명한 요리학교 출신인 셰프들도 많다. 세계적으로 유명한 요리학교는 프랑스, 미국, 스위스 쪽이 강세이고 각 학교마다 스타일이 달라서 정통 요리나 실무 중심, 호텔 경영 특화 등으로 나눌 수 있다. 그런 요리학교 중 CIA는 미국 최고 수준의 조리학교로 뉴욕에 본교를 두고 있다. 요리, 제과, 외식경영, 식품과학까지 폭넓게 공부할 수 있는 곳이다. <레쥬메, 셰프의 자격>의 저자 역시 미국 CIA 출신으로, 많은 셰프들이 자부심을 가지는 요리학교 중에서도 최고라 할 수 있다. 요리를 시작하고 뉴욕 요리학교에 도전하고 인생의 목표가 달라진다. 목표는 어떻게 살고 싶으냐에 따라 바뀐다. 삶에서 단 한 번이라도 자기 인생의 항로를 바꿔본 경험이 있는 사람은 포기라는 말을 쉽게 하지 않는다. 불가능이란 벽은 깨뜨리기 전까지 영원히 거기에 있을 뿐이라는 것을, 자신이 하고자 하는 일을 진심으로 사랑하고 이루고 싶은 꿈이 있는 사람은 도전을 선택한다. 그래서 아무런 연고도 없는 뉴욕을 선택하고 요리에 대한 열정과 현실을 냉철하게 바라보는 얼음 같은 시선으로 경력을 쌓아나가며 버티게 된다. 레스토랑의 주방 안에도 계급이 있을 정도로 셰프들 사이엔 서열이 있다. 주방 안에서 언어가 완벽하게 통하지 않았지만 움직임을 먼저 익혀 감각으로 일을 배우게 된다. 이런 노력으로 오너 셰프가 되어 뉴욕에서 한식을 알리고 있다.



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