큐브의 모험 - 천재들의 장난감 ‘루빅큐브’의 기상천외 연대기
루비크 에르뇌 지음, 이은주 옮김 / 생각정원 / 2020년 9월
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<큐브의 모험>은 '큐브'의 모든 것이 소개된 책이다. 이 책의 저자인 루비크 에르뇌는 1974년 교육용으로 퍼즐 '큐브'를 발명했다. 1978년 부다페스트 국제박람회에서 처음으로 상을 받으며 특별한 물건이라는 공식 인정을 받았다. 초창기에는 '매직큐브'라 부르던 것이 1980년 뉴욕의 장난감 회사 아이디얼토이에 의해 '루빅큐브'로 공식 명칭이 바뀌었다.



이 책의 주인공은 큐브다. 자신의 공식적인 이름이 '루빅큐브(Rubik's Cube)'라며 책 속에서 인공지능(AI)처럼 살아 움직이며 자신의 일대기를 소개하고 있다. 이 책에는 큐브의 발명 과정에 대한 자세한 소개와 함께 큐브 속에 숨겨진 수학적 원리가 담겨 있다. 손안에 쏙 들어가는 큐브 속에 과학과 수학, 기술, 디자인 등 여러 학문들이 밀접하게 연관되어 있다는 걸 새롭게 알게 됐다.


50여 년 전에 만들어진 큐브는 지금도 많은 사랑을 받고 있다. 전 세계 10억 명 이상이 큐브를 만져봤다는 통계도 놀랍지만 정육면체의 큐브는 더 다양한 면으로 진화했다. 잘 알려진 3x3x3 루빅큐브 외에도 2x2x2 포켓큐브, 4x4x4 리벤지큐브, 5x5x5 프로페서큐브 등 수많은 변형 큐브가 나와 있다. 또한 요즘도 큐브 빨리 맞추기 대회가 열리고 있다고 하니 놀라울 따름이다.


큐브의 시작은 ‘호기심’에서 비롯됐다. 부다페스트대학교 응용미술대학 디자인학과 교수였던 루비크는 평소처럼 기하학적인 문제와 이를 실증하는 방법을 고민하고 있다가 그것을 구현한 물체를 만들기 시작했고, 그것이 바로 지금의 ‘루빅큐브’로 탄생했다.




인터넷에 큐브라고 검색해 보면 TV, 영화, 책, 잡지 등 다양한 매체를 통해 수도 없이 많은 큐브 영상과 사진을 만날 수 있다. 티셔츠 이미지로 때로는 타투나 조각상, 앨범 표지에서도 봤을 것이다. 지난 2015년에 소개된 기사에 보면, 미국의 한 큐브 전문가가 17x17x17 루빅큐브 맞추기에 도전해 7시간 51분 24초라는 신기록을 세웠다고 한다.


이 책은 총 6장으로 이루어져 있다. 1장 ‘웰컴 투 큐브 월드’에서는 큐브가 무엇인지, 다양한 큐브들의 계보에 대해 게 소개했다. 인상적이었던 내용은 '변화를 만드는 두 가지 방법'으로, 하나는 기존 질문에 대한 새로운 답을 찾는 일이고, 또 하나는 전에 하지 않았던 새로운 질문을 찾는 일이라고 이야기했다.


2장에서는 ‘루빅큐브의 아버지’가 탄생하기까지의 성장 배경이 흥미롭게 소개되어 있다. 이 모든 것의 처음인 '호기심'이야말로 세상에 없던 것을 만들어낸 창의성에 불을 지핀 중요한 불씨라는 점이 강조되어 있다. 3장에서는 ‘큐브라는 발명품’의 토대가 되어준 기학학, 건축학, 물리학, 수학, 디자인 등이 3차원의 세계로 이끈 과정에 대해 소개되어 있다.



4장에서는 전 세계 1억 명을 사로잡은 장난감 큐브의 성공과 좌절에 대한 이야기가 소개되어 있다. 5장에서는 천재들이 왜 큐브에 열광하는지에 대해 소개하며, 우여곡절 끝에 특허를 신청하고 제품으로 상용화하여 성공을 거두었지만 위기의 순간들도 있었다는 점이 부각됐다. 마지막 6장에서는 큐브가 AI(인공지능)와 만나 벌어지게 되는 큐브의 미래에 대한 이야기가 관심을 끌 것이다. ‘루빅큐브’와 발명가 루비크의 인터뷰로 살아 움직이는 큐브의 이야기를 들을 수 있다.


큐브를 처음 만져본 건 초등학교 6학년 때였다. 당시 TV에서는 큐브 맞추기 프로그램이 유행했고, 학교에서도 아이들끼리 큐브를 누가 빨리 맞추는지 경쟁했다. 오랜(?) 연습 끝에 한 줄을 맞추고 나서 한 면을 맞추고 육면체 큐브의 모든 면을 맞췄을 때의 감각이 아직도 생생하다. ‘위치가 고정돼 있으면서도 동시에 위치를 변화시킨다’는 아이디어를 구현함으로써 세상에 하나뿐인 이상적인 물체 큐브에 대해 궁금하다면 이 책을 읽어보시기 바란다.




이 책은 생각과정원 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 분석해 작성했다.



* 출처 : https://blog.naver.com/twinkaka/222087330104

나의 작은 질문 하나에 전 세계 10억 명이 호응했다!


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구해줘, 밥 - ‘한국인의 밥상’에서 찾은 단짠단짠 인생의 맛
김준영 지음 / 한겨레출판 / 2020년 8월
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<구해줘, 밥>은 힐링이 필요한 사람들에게 잔잔한 감동을 전해 주는 책이다. 저자는 〈한국인의 밥상〉 제작노트에서 찾아낸 4년여 동안 만났던 사람들의 삶과 그 삶이 녹아 있는 음식 레시피들을 보면서 뜻밖의 위로와 용기를 얻었다고 이야기했다. 저자 자신이 그랬듯 ‘분노의 계절’에 누군가에게는 진솔한 삶이 버무려진 한 끼의 밥상을 나누어 먹는 기쁨이 아픈 상처를 치료하는 약보다 더 나은 위로를 건네는 느낌을 받았다.



2020년, 코로나19는 8개월을 넘어가면서도 잦아들지 않고 우울감과 상실감을 키워가고 있다. 위드(with) 코로나 혹은 코로나 블루 시대라 부르기 시작한 여름을 지나 천고마비의 계절 가을이 오는 길목에 서 있다. 하지만 시간도 날짜도 계절의 변화도 느끼지 못한 채 불만족스러운 하루를 힘겹게 버텨낸 하루에 이 책은 맥주 한 모금에 술안주 같은 느낌으로 다가왔다.


[한국인의 밥상]에서 최불암은 갓 지은 밥에 지방의 특산품이나 별미를 재료로 만든 다양한 음식을 맛보며 고향의 향기를 전했다. 90년대 20대 청춘을 보낸 40~50대가 주축으로 나오는 TV 예능 프로그램 [불타는 청춘]에서 가수 양수경은 친구이자 동생들을 향해 목청껏 외친다. '얘들아, 밥 먹자~~~'라고...



이 책은 저자가 〈한국인의 밥상〉을 촬영할 당시에 직접 발품을 팔며 전국 팔도를 취재하면서 만났던 서른세 가지의 음식에 대한 이야기가 소개되어 있다. 투박하지만 정겨운 사람들의 이야기와 만난 맛깔나게 버무려져 음식들은 입맛을 다시게 한다. 생소한 음식들에 대한 소개도 많고, 집에서 간단하게 먹을 수 있을 것 같은 레시피 소개도 흥미롭다.


저자는 촬영과 편집을 반복하던 자신의 일상에 회의도 들고 불만이 쌓여가지만 마땅히 풀 곳을 찾지 못하던 때 <한국인의 밥상> 제작노트를 발견하고 그곳에 숨어 있던 보석 같은 시간 속으로 회귀한다. 그가 펼쳐놓는 인생 레시피를 따라가다 보면 푸릇한 5월의 향이 가득한 시절과 만난다. 백두산에서 만난 노부부가 끓여준 손두부 명태탕이 어떤 맛이었을지, 부산 자갈치시장의 아지매가 구워주는 곰장어는 어떤 맛일지 알 수 없지만 단짠내가 진동할 것 같아 입맛을 다시게 된다.



송이 박나물 무침, 고기 무자고 볶음, 갓김치 멸치 육젓, 삼치 껍질 유비끼, 토란탕, 메밀반대기, 거지탕 등등. 먹어본 음식보단 음식도 생경한 음식들과 그의 기억을 따라 함께 거닐다 보면 전국 팔도를 단숨에 돌아본 듯한 착각에 빠진다. 한겨울 눈 사냥을 그리워하는 70대 산골 할아버지의 눈물도, 쉰이 넘은 딸의 얼굴을 쓰다듬으며 연신 예쁘다고 속삭이던 치매 앓는 어머니의 손길도, 깊은 산골 처녀 농군과 결혼한 군인 아저씨의 애틋하고 아름다운 연애담도 따뜻함이 담겨 있다.


이 책은 일에서 사람에게서 상처받았던 경험을 음식으로 치유했다는 저자의 이야기가 주된 내용이다. 여러 편의 이야기를 한 편의 옴니버스 영화로 본듯한 경험이 쌓인다. 그가 일에 짓눌려 숨이 막히던 날에 ‘재미 삼아, 일삼아’ 따왔다는 물김을 뜨거운 밥 위에 올려 먹으라며 싸주셨던 소기점도의 노부부 이야기를 읽을 때는 김광석의 '60대 노부부의 이야기'를 흥얼거린다.



[한국인의 밥상]을 많이 본 건 아니지만 <구해줘, 밥>을 읽다 보니 언제인지는 모르겠지만 '그래, 이거 봤었는데...' 하며 슬며시 미소 짓게 된다. 좋아하는 사람들과 둘러앉아 맛있는 음식을 먹던 일이 코로나19 이후 소중한 기억이 되어 버린 것처럼 이 책은 삶의 행복은 멀지 않은 가까이에 있다고 이야기해 준다.


어느새 중년이 되어버린 저자는 20대 이후에도 여전히 불안정한 하지만 열정적이고 변화무쌍한 삶을 추구하고 있다. 20대의 삶과 전혀 다를 바 없고, 여전히 미숙하고 불안전하지만 자신을 인정하고 사랑하며 사랑하는 이들과 함께하는 것이 중요하다는 것을 알게 됐다고 이야기했다. 포스트 코로나 시대, 좋아하는 사람들과 밥 한 끼 함께 할 수 있는 시간이 그리워지는 때다.





이 책은 한겨레출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 분석해 작성했다.




* 출처 : https://blog.naver.com/twinkaka/222087136271

‘한국인의 밥상‘에서 찾은 단짠단짠 인생의 맛


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스피킹 매트릭스 : 0 제로 - 모국어처럼 유창한 영어 말하기의 시작 스피킹 매트릭스 : 말하기
김태윤 지음 / 길벗이지톡 / 2020년 8월
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2주 전부터 <스피킹 매트릭스 0 : 제로>로 영어 말하기를 연습해 보고 있다. 저자인 김태윤 쌤은 '스피킹 매트릭스 0(제로)'라는 개념을 설명하면서 영어 말하기는 쉽고 재밌어지는 현상, 그것을 일으키는 그 능력은 이미 우리 안에 있다고 말했다. 다만 그 능력을 내버려만 두었다며, 꺼져버린 능력을 키우자고 이야기했다.


이 책은 꺼져 버린 영어 스위치를 다시 켜는 데 도움을 준다. 우리가 할 일은 스위치를 다시 켜고 영어 말하기 세계로 빠져들면 된다. 그때 이 책이 두려움 없이 뛰어들 수 있도록 '안내자' 역할을 해줄 것이다.


<스피킹 매트릭스 제로>는 2개의 파트(PART)로 구성되어 있다. PART 1 (이론 편)에서는 원활한 영어 스피킹을 위한 마인드 세팅에 중점을 두고 있다. PART 2 (실천 편)에서는 50일 영어 스피킹 훈련을 중심으로 잘못된 영어 말하기 프로세스를 올바르게 원위치시키는데 초점을 맞췄다.


​이 책은 하루에 3문장씩, 간단하지만 가장 기본적이고 자주 쓰는 표현과 구조로 이뤄진 문장들을 연습하도록 구성되어 있다. 처음에는 단어와 단어 사이를 끊어서 말해 보고, 이게 익숙해지면 청크와 문장으로 길게 연결하여 말하는 훈련을 해본다. 이때 의미 단위로 끊어 생각하고 말하게 되면서 '할 말 떠올리기→ 영어 작동→ 말하기→ 확인하기'라는 영어 스피킹 프로세스를 자연스럽게 체득하게 된다는 것이다.


이번 시간에도 <실천편>에서 소개하는 50일 영어 스피킹 훈련 과정을 살펴보려고 한다. 50일 동안 하루 3문장씩 영어로 말해보는 연습을 해보자. 영어 말하기는 간단한 문장들로 구성되어 있다. 가장 기본적이고 자주 쓰는 표현이니 만큼 충분히 연습해서 내 것으로 만들어 두는데 신경을 쓰자.


INPUT은 영어식 사고로 전환하는 연습을 하는 단락이고, OUTPUT은 혼자 힘으로 영어를 말해 보는 단락이다. 기본 3단계 과정을 거쳐 영어식 사고로 전환하고 영어로 직접 말해보는 연습 과정이다. 


이번 시간에는 Day 20 '수동태 훈련 be p.p.'에 대해 살펴본다. 학교 다닐 때부터 수동태의 기본 의미는 '~해졌다'를 뜻한다. Step 1은 '단어-단어 말하기 훈련'이고, Step 2는 '정크 연결 훈련', Step 3는 '문장 훈련' 과정이다. 



Day 20 수동태 훈련 be p.p.


p. 80~83


​INPUT (연습) 영어식 사고 훈련


Step 1 단어-단어 말하기 훈련 


그 집은 2008년에 지어졌다. 


​할 말 떠올리기                  영어로 바꾸기                말하고 확인하기


그                                      The                                그


집은                                   house                             집은


있었다                                 was                                있었다


지어진 상태에                         built                               지어진 상태에



Step 2 정크 연결 훈련


할 말 떠올리기            영어로 바꾸기             말하고 확인하기                


그 집은 지어졌다              The house was built         그 집은 지어졌다               


2008년에                       in 2008                        2008년에                         


Step 3 ​문장 훈련


The house was built   


in 2008


 

스피킹 매트릭스 0 : 제로




​OUTPUT (실전) 영어로 말하기


Step 1 한 단어씩 말하기


The house was built in 2008.


할 말 떠올리기                   영어로 말하고 확인하기 


그                                       

집은

있었다

지어진 상태에

언제 안에서냐면

2008년


Step 2 정크로 말하기


​할 말 떠올리기                 영어로 말하고 확인하기


그 집은 지어졌다             

2008년에



Step 3 문장 말하기​


혼자 말하기


그 집은 2008년에 지어졌다.




INPUT에서는 한 단어씩 우리말과 영어를 비교해서 보고 청크 단위로 묶어서 말해보는 연습을 한다. 길벗 이지톡 홈페이지에서 MP3 파일을 다운로드 받거나 유튜브 강좌를 보면서 의미를 파악하는데 신경을 쓰자.


​OUTPUT 과정은 영어로 말해 보는 과정이다. 많이 연습해 보는 수밖에 없다. 할 말을 떠올리고 영어로 말하고 이것을 반복하고 나서는 다시 혼자서 말해 보는 연습을 한다. 물론 영어로 자연스럽게 말로 나올 때까지 한다. 


참고로, 이 책 뒷부분에는 부록처럼 '핵심포인트와 표현정리'에 대해 소개되어 있다. Day별로 핵심적인 단어와 표현이 나와 있다.



'스피킹 매트릭스' 시리즈는 스피킹 훈련용 MP3 파일도 제공한다. 책을 보면서 MP3 파일을 듣고 따라하면서 영어 표현을 익힐 수 있도록 구성되어 있다. 



영어 말하기 연습 과정은 동일하다. 우리말을 영어로 해보고 다시 우리말을 영어로 해보고. 자연스럽게 입으로 나올 때까지 반복해 보는 연습 과정이 필요하다. 잘 이해가 안 되면 유튜브에서 저자의 강의를 들어보자.

지금까지 '스피킹 매트릭스 0 : 제로' 실천편 중 일부 내용을 살펴봤다. 눈으로 봤을 때 크게 어려운 내용은 없다. 안 보고 말로 해보려고 하면 쉽지 않다. 특히 영어는 한 단어씩 끊어서 읽는 언어가 아니라 의미 단위인 청크 형태로 나눠서 발음한다는 점에 주목하자. 

'스피킹 매트릭스'를 요약해 보면, 리딩 중심의 문장 강박을 깨고 원래 영어 말하기 프로세스로 원위치시키는 것이다. 이 책의 목적은 스피킹 매트릭스를 통해 영어로 말하기기 즐거워지고, 만만해지고, 진정한 의미로 빨라지게 되는 것을 경험해 보는 데 있다.


​다음 스피킹 매트릭스 제로 마지막 시간으로 영어 표현과 우리말을 영어로 말해 보는 연습을 해볼 예정이다. 스피킹 매트릭스에 대한 안내도 참고해 보시기 바란다.




이 책은 길벗 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 분석해 작성했다.



* 출처 : ​https://blog.naver.com/twinkaka/222086341387




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왕초보 유튜브 프리미어 프로
좐느(이하나) 지음 / 진서원 / 2020년 8월
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<왕초보 유튜브 프리미어 프로>의 저자 ̢느는 어도비가 인정한 그래픽 디자이너로 포토샵, 애프터 이펙트, 프리미어 프로 등의 사용법을 유튜브에 공유해 왔다. 이 책은 저자가 올린 학습 동영상 중에서 프리미어 프로 편집 방법에 대한 내용들을 영상 편집 왕초보들을 위해 좀 더 쉽게 따라할 수 있도록 설명했다.


왕초보유튜브프리미어프로_박기자의디지털콘텐츠가이드_01_resize.jpg


코로나19로 인해 주말에도 외출할 일을 만들지 않다 보니 평소 보다 책 읽는 시간도 많아졌고, 궁금한 사항들을 유튜브에서 찾다 보니 영상도 많이 보고 있다. 누구나 1인 크리에이터가 될 수 있는 시대다 보니 개인 일상을 비롯해 다양한 영상들이 유튜브에 실시간으로 올라오고 있다.


그동안 유튜브를 해봐야지 했는데, 계속 미루다 보니 조금씩이나마 알았던 영상 편집 기능도 잊어버렸다. 그나마 프리미어 프로를 조금은 다룰 수 있어서 이 책으로 영상 편집에 대해 차근차근 배워보려고 한다. '있어빌리티' 하게 보이는 편집 기술을 배워서 활용할 수 있을지 궁금하다.


성공하는 유튜브 채널은 영상이 재밌거나 유익하거나 유튜버가 매력적이거나 할 경우다. 안정적이고 깔끔한 촬영과 편집은 기본이고, 예능 프로그램처럼 자막도 큰 비중을 차지한다. 휴대폰이든 짐벌이든 일단 찍어서 올리는 과정이 필요하다.


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영상 편집은 자르고 붙이는 '컷' 편집만 잘 해도 초보 딱지는 뗄 수 있다고 말한다. 영상 편집의 기본이 컷 편집이기 때문이다. 컷 편집이 끝나면 영상과 영상 사이를 자연스럽게 이어주는 트랜지션(transition)을 추가하거나 배경 음악, 효과음, 자막을 넣어 영상에 하나의 스토리를 만들어서 보여줄 수 있다.


이 책을 활용하는 방법으로는 프리미어 프로를 한 번도 다룬 적 없는 왕초보라면 [첫째마당]의 ‘왕초보 코스’부터 시작하면 좋다. 진서원 출판사의 네이버 카페나 ̢느의 유튜브 채널에서 예제 파일을 다운로드해서 샘플 파일로 활용할 수 있다. 책에서는 고양이 동영상을 따라서 만드는 과정을 통해 프리미어 프로를 이용한 편집 감을 잡을 수 있도록 구성되어 있다. 한마디로 영상 편집의 기본기를 쌓을 수 있다는 말이다.


프리미어 프로를 다룰 수 있게 됐다면 본격적으로 ‘있어보이는’ 실전 기술을 익힐 차례다. [둘째마당]에서는 활용도 높은 기본 자막부터 포인트가 되는 예능 자막을 배울 수 있다. [셋째마당]에서는 배경음악과 효과음 등의 사운드 편집을 배우고, 마지막 [넷째 마당]에서는 색 보정, 영상 합성, 크로마 키, 타이틀 영상 등 더 화려한 영상 편집 기술들을 배울 수 있다. 


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이 책의 특징은 인기 유튜버로 활동 중인 ̢느의 영상 편집기술을 배울 수 있다는 점이다. 또한 책을 순서대로 보지 않아도 필요한 부분을 찾아볼 수 있다. 책에 실린 73개의 다양한 예제 중 영상 편집에 필요한 부분만 골라서 따라하다 보면 쉽고 빠르게 영상을 완성할 수 있다. 예제마다 실린 QR 코드를 찍어서 ̢느의 동영상 강의를 볼 수도 있다.


프리미어 프로를 처음 실행해 보면 화면이 복잡해 보이고 메뉴도 많아 뭐부터 손을 대야 할지 알 수가 없어 어렵게 느껴질 것이다. 우선은 휴대폰으로 찍은 영상을 프리미어로 불러와서 1~3분 정도 되는 짧은 영상을 편집해서 업로드해 보자.


첫 술에 배부를 수 없듯이 동영상도 어떻게 찍고 편집은 어떻게 할 것인지 초반 기획이 중요하다. 편집을 통해 영상 파일을 다듬어서 하나씩 유튜브로 올리면서 영상 편집 감각을 키우는 것이 중요하다. 또한 영상 편집 용어에 대해서도 간략한 설명 정도를 알고 있으면 좋다.


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이 책은 영상 이론에 대한 설명도 참고하면 좋지만 실제 영상을 가지고 어떻게 편집할지에 대한 고민을 해결하는 데 사용해야 한다. 샘플로 제공되는 영상 파일을 다운로드해서 한 번이라도 프리미어에서 직접 영상 편집을 해보시기 바란다.


영상 편집을 처음 시작하고 프리미어 프로를 잘 다루지 못하는 초보라도 상관없다. 영상 편집을 조금 해본 사람들은 물론 예제를 통해 다양한 편집 노하우를 배우고 싶은 사람들도 이 책을 참고해 보시기 바란다. 간단해 보이지만 막상 해보려고 하면 쉽지 않은 영상 편집을 할 때 이 책이 도움을 줄 것이다.


아래 이미지는 저자가 제공한 샘플 영상 파일을 다운로드한 후, 어도비 프리미어 프로에서 불러와서 자막을 넣어본 결과물이다. 사진이든 영상이든 글쓰기든 많이 해보는 것이 최고라고 생각한다. 영상도 많이 찍어 보고 편집해 보면서 실력을 키워나가야 한다. 


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참고로, 영상 편집 용어 몇 가지는 정도는 알고 있어야 촬영을 하거나 편집을 할 때, 혹은 궁금한 것을 유튜브에서 검색해 볼 때 좋다. 아래 소개한 용어 외에도 많이 있으니 책에서 참고해 보시기 바란다.



[참고: 영상 편집 용어 간단 설명]


소스(Source) : 편집에 사용하는 동영상, 이미지, 오디오

시퀀스(Sequence) : 영상 편집하는 공간으로 영상을 편집하려면 먼저 시퀀스를 생성해야 한다. 시퀀스에 비디오 소스와 오디오 소스를 넣은 상태에서 편집하고 출력한다.

클릭(Clip) : 시퀀스(프리미어 프로의 [Timeline] 패널)에 들어온 비디오 소스나 오디오 소스를 각각 '클립'이라고 부른다.

컷(Cut) : 편집의 기본 단위로 영상을 자를 때도 '컷'이라고 한다.

컷 편집 : 영상에서 필요 없는 부분은 잘라내고 보여주고 싶은 장면만 특별한 효과를 넣지 않고 단순하게 나열해 놓은 편집 방식



이 책은 진서원 출판사로부터 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 분석해 작성했다.



* 출처 : https://blog.naver.com/twinkaka/222086170265


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DX 코드 - 디즈니와 넷플릭스 디지털 혁신의 비밀
강정우 지음 / 시크릿하우스 / 2020년 9월
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넷플릭스와 디즈니는 어떻게 디지털 트랜스포메이션(DX)에 성공했을까? <DX 코드>는 플랫폼 기반의 미디어 거대 기업으로 성장한 디즈니와 넷플릭스의 디지털 혁신이 어떻게 이루어졌는지, 앞으로 스트리밍 시장에는 어떤 변화들이 있을지에 초점을 맞췄다.



2020년, 코로나19로 인해 전 세계가 팬데믹을 겪고 있는 가운데, 디지털 혁신을 주도하는 기업들의 비즈니스 시장도 큰 변화를 맞고 있다. 현재를 위드(with) 코로나 시대라고 한다면, 향후 언택트 환경의 포스트 코로나 시대에는 어떤 전략과 비전으로 디지털 혁신을 통해 성장할지 관심이 모아지고 있다.


<DX 코드>는 스트리밍 사업의 격전지에서 만난 두 기업, 넷플릭스와 디즈니를 디지털 혁신의 모델로 삼아 이야기를 전개한다. 또한 역사상 최대 규모의 인터넷 구독 사업자인 아마존, 온라인 동영상 서비스로 옮겨가는 코드 커팅의 대세 속에서 고객의 이동뿐만 아니라 약 80조 원의 전통 TV 광고 예산이 옮겨가는 길목을 차지하려는 컴캐스트-NBC 유니버설에도 주목하고 있다.


여기에 고품질의 '짤방' 콘텐츠로 틈새시장을 파고드는 퀴비(Quibi), 왕좌에서 내려와 모기업 AT&T의 미디어 산업 혁신이라는 짐까지 지게 된 HBO의 이야기도 흥미롭게 전개된다. ​



최근 우리나라도 OTT(인터넷 동영상 서비스) 업체들에게 내주고 있는 안방과 모바일 시장을 되찾기 위해 웨이브, 왓챠, 카카오TV 등의 움직임도 빨라지고 있는 가운데, 지난 8월 5일 영화수입배급사협회(이하 수배협)는 왓챠와 웨이브, 티빙 등 국내 OTT 서비스 중단을 결정했다. ​


이날 수배협은 ‘변화하는 한국 영화시장의 독자적 VOD 생존 방법, VOD 시장의 붕괴를 막을 수 있는 대처 방안’에 대한 공식 입장을 내고 서비스 중단 결정은 변화하는 디지털 유통시장에서 콘텐츠 저작권자로서 정당한 가치를 인정받기 위한 대응이었다고 밝혔다. 또한 수배협은 왓챠의 OTT 서비스 자체를 문제 삼는 것이 아니라 그들의 정산 방식과 형평성에 대한 문제 제기를 하고자 한다고 밝혀 앞으로 치열한 싸움이 예상된다.


문제는 DX를 적극 추진하는 국내 기업은 9.7%에 불과하며, 45%에 달하는 기업들이 DX를 추진하지 않는 것이 우리의 현재 모습이라고 저자는 꼬집었다. 디지털 트랜스포메이션이 모든 산업에 걸쳐 충격을 미치는 것은 시간문제일 뿐이며, 기업에게는 경쟁의 문제가 아니라 생존의 문제기 때문이라고 소개했다. ​



<DX 코드>는 전통적인 비즈니스 기업에서 디지털 기업으로 완벽하게 탈바꿈한 두 기업, 디즈니와 넷플릭스를 통해 성공하는 디지털 트랜스포메이션의 조건들을 진지하게 살펴본다. 디즈니는 로보틱스와 스토리텔링 머신, 증강현실 기술로 콘텐츠 사업의 새로운 지평을 개척해가는 기술 기업으로 탈바꿈했다. 넷플릭스는 영화라는 주제 못지않게 인터넷과 디지털 기술의 본질을 완전히 이해하고 있다.


요즘 같은 위드 코로나 시대에 비대면 경쟁 환경에서 가장 급성장한 비즈니스는 단연 ‘스트리밍’이다. 그중에서도 넷플릭스와 디즈니는 가장 주목받고 있다. 이 책에서 넷플릭스는 디지털 기술을 ‘먹을 수 있는 떡’으로 만든 사업자로 표현됐다. 1997년 DVD 대여 비즈니스 모델로 시작한 넷플릭스는 현재 세계 최고 스트리밍 플랫폼으로 완전히 탈바꿈했다. 사람의 ‘취향’이라는 오묘한 주제를 데이터와 분석력, 본인들의 뚜렷한 사업적 목적하에 풀어내는 디지털 혁신 사업자로 거듭났다.


​1923년 애니메이션 제작사로 시작된 디즈니는 세계 최대 콘텐츠 미디어 그룹으로 성장했고, 최근 스트리밍 사업의 격전지에 뛰어들었다. 디즈니의 디지털 전략은 고품질 콘텐츠와 고객 경험을 만드는데 대부분의 자본을 투입하고 있다. 상상을 현실로 바꾸기 위해 최첨단 애니매트로닉 기술을 개발하는 등 상상력과 기술의 밀도 있는 결합을 추구하고 있다.​



<DX 코드>는 디즈니, 넷플릭스와 함께 HBO, 컴캐스트, NBC 등 스트리밍 사업의 격전지에서 만난 다른 기업의 행보와 월스트리트의 시선에 대해서도 소개했다. 스트리밍·구독형 플랫폼 사업에 소비자와 월스트리트가 왜 그렇게 관심이 높은지, 넷플릭스 앞에 놓인 도전은 무엇이며, 미디어 거인이 된 디즈니가 헤쳐나가야 하는 과제는 무엇인지도 살펴봤다.


​인공지능(AI), 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 사물인터넷(IoT)과 같은 디지털 기술은 보편화되고 있지만 많은 기업들에겐 디지털 트랜스포메이션은 여전히 미지의 세계다. <DX 코드>는 디지털 기술이 어떻게 기업의 시장을 크게 변화시킬 것인지 철저히 질문해야 한다고 강조했다.


​디지털 트랜스포메이션을 구현한다는 것은 비즈니스 프로세스, 제품 설계, 유지 보수 및 공급망 운영, 고객 관계 등 비즈니스의 모든 측면에서 디지털 기술을 구축해야 한다는 것을 의미하기 때문이다. 조직의 운영 방식과 업무 수행 방식의 변화가 필수로 수반되어야만 가능한 일에 어떻게 대처할 것인지 묻고 있다.




이 책은 시크릿하우스 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 분석해 작성했다.



* 출처 : https://blog.naver.com/twinkaka/222086065285

단 하나의 소명 외에 모든 것을 바꾼 혁신가들


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