멘탈이 무기다 - 불가능을 깨고 최고 성과를 이끄는 위대한 기술
스티븐 코틀러 지음, 이경식 옮김 / 세종(세종서적) / 2021년 11월
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 <멘탈이 무기다>는 '무한게임'을 위한 초대장이라고 할 수 있어요.

이 책을 펼친 사람에게는 특별한 자격이 주어졌다고 보면 될 것 같아요. 바로 무한게임을 시작할 수 있으니까요.

무한게임이라는 개념은 철학자 제임스 카스가 삶의 방식을 설명하기 위해 사용한 용어라고 해요. 게임의 규칙이 정해져 있고, 승자와 패자가 명확하게 갈리는 장기나 바둑, 그리고 정치나 스포츠, 전쟁이 유한게임이라면 승자와 패자가 명확하지 않으면서 규칙이 정해져 있지 않은 예술과 과학 그리고 사랑은 무한게임인 거예요. 무한게임의 유일한 목표는 게임을 계속 이어나가는 것이며, 핵심은 최고 수행 상태에 도달하는 것이라고 해요. 

저자 스티븐 코틀러는 '최고 수행 능력 peak performance' 분야의 세계적인 전문가로서 각계각층 25만 명이 넘는 사람들에게 불가능해 보이던 목표를 가능하게 만든 실질적인 훈련법을 제시했고, 놀라운 성과를 거뒀다고 해요. 그 내용이 책 속에 담겨 있어요. 불가능을 가능으로 바꾸는 건 기적만 있는 게 아니라 공식이 있다는 것.

수많은 자기계발서는 우리에게 '할 수 있다'고 이야기하지만, 그 힘이 오래가지는 않는 것 같아요. 마치 신데렐라의 마법처럼 정해진 시간이 지나면 모든 건 원래대로 돌아가고 씁쓸한 자괴감이 남는 것 같아요. 사람은 안 바뀌나봐, 또 제자리걸음을 했네, 어쩔 수 없지...

그러나 저자는 불가능한 일을 가능한 일로 바꾸는 공식을 깨우쳤고, 누구든지 그 공식을 배워서 익힐 수 있다고 이야기하네요. 이건 기적이 아니라 생물학적인 접근을 통해 얻어낸 불가능의 공식이에요. 연구 및 훈련 기관인 플로우 리서치 콜렉티브에서 인간이 최고의 기량을 발휘할 때의 신경계를 연구하여 생물학적 메커니즘을 밝혀냈다고 해요. 몸든 인간에게 내재된 바로 그것의 정체는 몰입 flow 이에요. 완벽한 몰입 상태에서 최고의 능력이 발휘된다는 거죠. 그러나 몰입만으로 불가능을 가능으로 바꿀 수는 없어요. 불가능한 일에 도전하려면 반드시 몰입이 필요한데, 그 몰입의 효과를 극대화시키는 세 가지 기술들(동기부여, 학습, 창의성)을 훈련해야 최고의 수행 상태를 만들 수 있다고 해요. 

여기에는 최고 수행 상태를 위한 세부적인 훈련법이 나와 있어요. 동기부여, 학습, 창의성, 몰입까지 어떻게 각각의 도구들과 기법들을 자신의 것으로 만들 수 있는지를 알려주고 있어요. 맨처음 '무한게임'의 초대장이라고 표현했듯이, 선택은 본인의 몫이에요. 도전한다면 불가능한 것을 가능한 것으로 바꿀 수 있어요. 사실 가장 놀라운 건 세상에 한 번도 본 적 없는 특별한 기술이 적혀 있지는 않다는 거예요. 손가락만 까딱한다고 해서 세상이 뒤바뀌는 일은 없으니까요. 최고의 수행은 매일 조금씩 쌓이는 노력의 결과로 얻어지는 것임을 다시금 깨닫게 됐네요. 






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나의 첫 메타버스 수업
이재원 지음 / 메이트북스 / 2021년 11월
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최근 메타버스가 핫이슈로 부각되면서 그와 관련된 관심과 궁금증이 커졌어요. 

이 책은 메타버스가 궁금한 사람들을 위한 안내서라고 할 수 있어요.

우선 저자는 메타버스에 대한 정의가 아직 모호하다고 이야기하고 있어요. <로블록스>라는 게임이 메타버스의 대명사가 되면서 초등학생들이 즐기는 게임으로 인식하는 오류가 생긴 거죠. 제가 처음 메타버스라는 용어를 알게 된 건 꽤 오래 전에 읽은 SF소설 <스노 크래시>에 등장하는 가상세계 '메타버스'였어요. 그 뒤에 소설을 시각화한 영화 <레디 플레이어 원>을 보면서도 상상 속에서 그려낸 미래 세계라고만 여겼는데, 이미 우리의 일상생활 곳곳에 메타버스가 스며들었다니 굉장히 놀라워요. 책에서도 이 두 작품을 메타버스 세상을 그대로 구현해낸 예시로 들고 있어요. 다만 영화 속의 게임인 오아시스 세상처럼 현실과 완벽하게 분리된 가상현실세계로 인식하는 건 메타버스에 대한 오해를 키울 수 있다는 점을 지적하고 있어요. 그래서  메타버스를 제대로 알기 위해서는 메타버스를 다시 정의하는 일이 필요하다는 거죠.   

메타버스를 정의하기 위한 제1원칙은 뛰어난 몰입감이에요. 메타버스가 곧 가상현실이라는 편견을 깨고, 완전한 가상현실이든 현실 위에 가상 요소가 더해진 상태든 구분되지 않을 정도로 몰입감이 있을 때 메타버스가 완성된다는 거예요. 그 몰입감은 고도화된 실감기술을 통해 구현될 수 있어요. 몰입감을 고도화하고 가상세계를 꾸리는 것만큼이나 중요한 것이 현실세계와의 연계라고 해요. 메타버스가 현실과 가상이 융합된 세상이 되려면 가상의 요소뿐 아니라 현실의 요소들도 중요한데, 커뮤니티와 경제활동 그리고 항상성이라는 현실의 요소가 갖춰져야 유지될 수 있어요. 그런 측면에서 지금의 서비스들은 완벽한 메타버스 세상과는 거리가 있지만 메타버스로 향해 가고 있다고 볼 수 있어요. 

메타버스를 구현하는 기술은 VR(가상현실), AR(증강현실)과 같은 실감기술인데, 여기에 혼합현실(MR)이 더해져서 XR(확장현실)로 통칭하고 있어요. 가상과 현실을 융합해 현실의 경험을 확장하는 기술이라면 모두 XR 에 포함되므로 메타버스의 미래를 예측하는 많은 이들이 메타버스의 기반은 XR 기술이라고 전망하고 있어요.  XR 기술 대부분이 시각적인 구현에 집중하고 있지만 점점 청각, 후각, 촉각과 같은 오감을 채우기 위한 다양한 기술들을 개발 중이라고 해요. 내 몸이 통째로 가상세계로 빠져든다는 의미의 다이브 기술과 침습 기술은 테슬라 CEO 일론 머스크의 또 다른 회사 뉴럴링크에서 진행하고 있는 실험이라고 하니, 영화 <스타트렉>에서 봤던 장면들이 가능할 날이 오지 않을까 싶네요.

저자는 메타버스를 주도하는 플랫폼을 소개하면서 어떻게 개인을 비롯한 기업들이 메타버스에서 새로운 기회를 얻을 수 있는지를 제시하고 있어요. 그동안 메타버스 세상은 무엇인가를 구현하느냐의 경쟁이었다면 이제는 어떻게, 무엇을 구현하느냐의 싸움이 될 거라고 하네요. 메타버스의 핵심은 어떤 경험을 할 수 있느냐의 문제라는 거죠. 이용자들에게 어떤 가치와 경험을 전달하느냐가 중요해요. 따라서 메타버스는 메타버스 기술로서 이해하고 활용하는 것이 강력한 경쟁력이 될 것 같네요.




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지니어스 게임 3 - 혁명의 시대 미래인 청소년 걸작선 71
레오폴도 가우트 지음, 박우정 옮김 / 미래인(미래M&B,미래엠앤비) / 2021년 10월
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나이지리아에는 '개구리는 낮에 이유 없이 뛰지 않는다'라는 속담이 있다.

황당한 속담이라 생각할 수도 있지만 여기에는 아주 심오한 진리가 담겨 있다.

개구리에겐 방어 수단이 많지 않다.

그래서 남의 눈을 피해야 하고, 대개 어둠을 틈타 이동하고 행동한다.

그러니 낮에 돌아다니는 개구리는 분명 위험을 각오한 녀석이고,

아주아주 중요한 이유로 밖에 나온 게 틀림없다. 

아니면 심각하게 정신이 나갔거나.  (189p)


드디어 <지니어스 게임> 시리즈 완결판이 나왔어요.

툰데 - 렉스 - 카이 삼총사, 일명 '로지'는 우연히 '지니어스 게임' 초대장을 받았고, 주최자인 온드스캔 CEO 키란 비스와스를 만나게 됐어요.

3권을 읽고나니 우리의 주인공들이 세상 밖으로 나온 개구리였다는 생각이 들었어요. 방구석에서 혼자만의 세상을 구축하던 천재들이 함께 의기투합하면서 사악한 세력과의 전쟁을 치르는 과정이 한 편의 영화 같았어요. 실제로 유명한 QC 엔터테인먼트에서 작가와 함께 TV 시리즈를 준비 중이라고 하니, 엄청 기대되네요.


"... 그걸 막을 수 있는 사람은 우리뿐이야. 

우리가 이 일을 해낼 수 있기를 바랄 수밖에."  (113p)


와우, 마블 영화의 히어로들이 할 법한 대사였어요.

우리가 살고 있는 현실이 SF영화처럼 빠르게 바뀌고 있으니, 정말 어디선가 전 세계를 장악하려는 음모가 벌어져도 이상할 것 같진 않아요. 지금도 딥페이크 악용 사례나 디지털 범죄가 늘어나는 추세니까요. 암튼 천재가 아닌 이상 뭘 어떻게 할 방도가 없는데, 툰데 - 렉스 - 카이 삼총사의 활약을 보면서 대리만족한 면도 있어요. 천재와 천재의 싸움, 그 결말이 놀라운 이유는 주인공들이 아직 십대 청소년이라는 사실 때문이에요. 머리만 좋은 천재가 아니라 바른 인성과 윤리를 갖춘 면들이 어른보다 더 성숙하게 느껴졌어요. 똑똑한 두뇌만 믿고 세상을 바꾸려던 천재는 딱 하나가 없어서 실패한 거예요. 카이는 그게 바로 연민이라고 했어요. 아이디어는 세상을 바꾸지 못한다고요. 인공지능의 기술적 특이점을 우려하는 목소리도 있지만 결국 사람이 세상을 바꾼다는 강력한 메시지를 전하고 있네요. 사람에게 마음을 빼면 컴퓨터와 다를 게 없어요.

아마 이 책을 읽다가 '평범한 나는 어떻게 살아야 하지?'라는 두려움과 불안이 스칠 수 있어요. 인터넷 네트워크로 연결된 세상, 인공지능 시대에서 디지털 문맹자는 그야말로 사회적 약자가 될 테니까요. 하지막 걱정할 필요는 없어요. 우리는 한 팀이니까요. 새로운 뭔가를 도전하는 사람들에게는 아주 많은 기회들이 있고, 그 모든 것들이 변화를 만들고 있어요. 우리의 미래를 스스로 만들어가는 지금, 혁명은 진행되고 있어요. 이제보니 혁명의 시대를 살고 있었네요.

<지니어스 게임> 3권으로 삼총사의 이야기를 끝낸다는 것이 몹시 아쉽네요. 충분히 다음 시리즈가 나올 수 있을 것 같은데, 기대해도 될까요.





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바다 도시의 아이들 2 - 난파선의 섬 바다 도시의 아이들 2
스트루언 머레이 지음, 마누엘 슘베라츠 그림, 허진 옮김 / 위니더북 / 2021년 10월
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<바다 도시의 아이들> 2편은 새로운 섬으로 간 엘리와 세스의 이야기예요.

새로운 섬 꼭대기에는 거대한 배가 있어요. 대홍수의 날에 사람들이 타고 탈출했던 방주 네 척 중의 하나였어요. 그 기울어진 난파선이 바로 여왕이 사는 궁이었어요.

섬 사람들은 편안해보였고, "여왕을 찬미하라!"라는 말을 인사처럼 주고 받았어요. 섬은 마치 지상낙원처럼 보였어요. 엘리는 섬 사람들에게 세스와 남매 사이라고 소개했지만 아무도 믿지 않았어요. 그도 그럴 것이 둘은 닮은 데가 하나도 없어요. 세스는 키가 크고 건장한데 엘리는 왜소하고 병약해보여요. 그래서 세스가 엘리를 입양한 동생이라고 둘러댔고 얀센이라는 남자에게 배를 타고 나가 고기를 잡게 해달라고 부탁했어요. 얀센은 엘리 또래로 보이는 딸 비올라에게 세스와 함께 바다로 나가서 고기를 잡아오라고 했어요. 세스의 특별한 능력으로 고기를 잔뜩 잡게 되자 어부들은 기뻐하며 세스를 동료로 받아들인 듯 살갑게 대해줬어요. 반면 엘리는 외톨이마냥 혼자 지내고 있어요. 뭔가 난파선의 섬에서는 둘의 관계가 뒤바뀐 것 같아요.


여왕은 몇십 년에 한 번 궁 밖으로 나와 생명의 축제에서 사람들의 병을 고치고 들에 곡식이 차고 넘치게 하는 기적을 베푸는데, 6주 후에 생명의 축제가 열린다고 했어요. 다들 생명의 축제를 지나고 나면 풍요로워질 거라고 믿고 있을 정도로 여왕은 신적 존재로 추앙받고 있어요.  여왕은 섬 사람들에게는 인자하지만 악마의 섬에서 온 사람들은 가차없이 처형하는 냉혹한 면도 지니고 있어요.

모두가 여왕을 찬미하는데 유독 비올라는 여왕을 믿지 않아며 혁명을 꾀하려고 해요.  어느날 시장을 걷던 엘리는 우연히 여왕의 시녀인 소녀 케이트를 도와주게 되고, 케이트한테 놀라운 얘길 듣게 돼요.  "엘리, 여왕은 믿을 만한 사람이 아니야." (76p)

며칠 뒤, 세스가 일하러 나가고 혼자 남은 엘리는 시장에서 그 남자를 보게 됐어요. 재판관 하그레스.

어떻게 하그레스가 새로운 섬에 나타난 걸까요. 

엘리는 폭탄을 사용해 탄광에 갇힌 소년을 구했고, 이를 목격한 왕실 소속 고문관인 로렌이 여왕에게 공로를 보고한다면서 함께 궁으로 들어갔어요. 로렌은 엘리가 합당한 포상을 받을 거라고 했지만 궁에서 만난 여왕은 화약 제조법이 왕실 기밀이며, 허락 없이 만드는 것은 신성모독이라면서 엘리를 감옥에 가뒀어요. 여왕은 엘리에게 감옥에서 발명가로서의 능력을 증명하지 못한다면 처형하겠다고 했어요. 이상한 건 여왕의 얼굴을 볼 수 없었다는 거예요. 어둠 속에서 황금빛 눈동자가 번쩍거렸고, 여왕의 위엄 있는 목소리만 들렸어요.  문득 이 장면에서 오즈의 마법사가 떠올랐어요. 

세스는 삼십 층 높이의 방주를 올라 감옥에 갇힌 엘리를 구하러 왔어요. 과연 엘리와 세스는 무사할 수 있을까요?

엘리에게 신은 둘이에요. 생명을 빼앗으려는 신과 생명을 살리려는 신. 

새로운 섬에 온 뒤로 엘리는 많이 외로웠고 그때마다 악마가 튀어나와 말을 걸었어요. 혼란한 마음을 붙잡을 수 있었던 건 동생 핀에 대한 기억 덕분이었어요. 행복한 기억이 엘리의 마음을 악마로부터 지켜줬어요. 환상의 세계라고 해도 우리의 내면은 다르지 않은 것 같아요. 

어쩐지 이 모든 이야기가 엘리의 독백이 되어, 우리에게 묻고 있는 것 같아요. 

"당신은 어떤 신인가요?"  (28p)

아주 오래 전, 대홍수의 날에 방주를 타고 있던 레일라는 끔찍한 배에서 보낸 끔찍한 시간을 일기장에 기록했어요. 대홍수를 일으킨 건 악마라고, 악마의 저주 탓이라고 했는데, 그것만이 진실은 아니었어요. 충격적인 비밀이 밝혀졌으나 아직 이 싸움은 끝나지 않았어요. 


"... 악마는 신들 중 하나가 자신을 파괴할 수 있다는 걸 알고 모든 신을 없애기로 마음먹었어.

신들 중 누가 그 힘을 가졌는지 몰랐거든. 하지만 나는 알았지."

"바로 내 안에 사는 신."   (196p)






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실험실의 진화
홍성욱 지음, 박한나 그림 / 김영사 / 2020년 11월
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역사적으로 첫 실험실은 언제, 누가 만들었을까요?

<실험실의 진화>는 과학의 역사에서 실험실이라는 공간을 중심으로 흥미로운 과학 이야기를 들려주고 있어요.

처음에 이 책을 봤을 때 일러스트가 독특하다고 느꼈는데, 전문 일러스트레이터가 아닌 생명과학부에 재학 중인 학생이 그렸다는 걸 알고나니 더욱 특별하게 보였어요.

일반인들에게 실험실은 미지의 영역이라서 막연한 이미지뿐인데 이 책 덕분에 실험실을 통해 과학의 세계를 엿볼 수 있었던 것 같아요.

첫 실험실이 언제 만들어졌는지는 정확히 알 수 없지만, 실험실을 이해하기 위해서 사전적 정의부터 살펴보고 있어요. 옥스퍼드 영어사전에 따르면 "연금술을 행하고 약을 준비하던 방이나 건물"을 뜻하다가 나중에 "과학의 연구, 교육, 분석을 위해 과학적 실험과 수행을 목적으로 한 설비를 갖춘 방이나 건물"을 의미하게 되었다고 하네요.

연금술에서 시민과학까지, 프랜시스 베이컨의 실험실 뉴턴과 갈릴레오의 실험실, 로버트 보일의 실험실 등 위대한 과학자들의 실험실을 통해서 어떻게 과학이 발전되어 왔는지를 살펴볼 수 있어서 신기하고 재미있네요. 

과학기술 연구에서 8할이 실험이고, 실험의 8할은 실험실에서 이루어지고 있다는 점에서 <실험실의 진화>는 과학자를 꿈꾸는 친구들에게 긍정적인 자극을 줄 수 있는 책일 것 같네요. 과학을 배우는 학생이 그린 생생하고 멋진 삽화와 함께 실험실의 이모저모를 다각도로 들여다볼 수 있어서 유익한 것 같아요. 이 책에 실린 내용 일부는 2019년 저자가 진행한 대학원 강의에 기초하고 있다고 하니, 재미있는 과학 수업으로 봐도 좋을 것 같아요.




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