센시언트 머신 - 인류가 창조할 새로운 신화
아미르 후사인 지음, 이석준 옮김 / Mid(엠아이디) / 2020년 6월
평점 :
절판


인공지능 시대를 살고 있는다는 게 때로는 믿기지가 않아요.

불과 얼마 전만 해도 SF 영화로 봤던 놀라운 신기술들이 현실에서 구현되고 있으니, 그 변화의 속도를 따라잡기가 버거운 것 같아요.

과연 인공지능은 어디까지 발전 가능한 것인지, 그것이 궁금해요.

<센시언트 머신 : 인류가 창조할 새로운 신화>는 아미르 후사인의 첫 번째 책이에요.

저자 아미르 후사인은 기업과 정부를 도와주는 인공지능 플랫폼 제공업체 스파크 코그니션의 설립자이자 CEO라고 해요.

평범한 컴퓨터과학과 학생이었던 그에게 큰 영향을 주었던, 역사상 가장 위대한 컴퓨터과학자 중 한 명인 에츠허르 테이크스트라는 우리의 연구 대상이 '컴퓨터' 과학이 아닌 '컴퓨팅' 과학이라고 주장했어요. 이러한 접근은 컴퓨터과학을 기술의 영역에 국한하지 않고, 존재의 이해라는 더 깊은 사상까지 다룰 수 있도록 그 개념을 확장하게 만들었다고 해요. 이 책에서 논의할 컴퓨터과학의 핵심 개념들이, 바로 창조적 측면에서 인류의 진정한 재산이라고, 저자는 이야기하고 있어요.


현재 인공지능은 얼마나 발전했을까요?

우선 용어들을 정확하게 이해해야만 해요. 

인공지능은 데이터 학습 여부와 무관하게, 지능적 알고리즘에 대한 모든 것을 포괄하는 과학이에요. 

머신러닝은 데이터를 학습하는 알고리즘에 특화된 인공지능의 하위 분야예요. 여기서 학습은 지도 학습과 비지도 학습으로 나뉘어요. 데이터를 학습하지 않지만 지능적으로 행동하는 알고리즘은 휴리스틱이나 직감이 사용돼요. 

인지 컴퓨팅은 인간의 뇌에서 영감을 얻은 머신러닝 기법을 추구하는 연구 분야로, 보통 하드웨어 및 소프트웨어 차원으로 나뉘어요. 인지 컴퓨팅 분야에 관한 IBM의 핵심 프로젝트는 실리콘 내부에 뇌와 동일한 구졸르 구현하려는 새로운 유형의 프로세서인 트루노스 아키텍처, 그리고 좀 더 널리 알려진 왓슨 소프트웨어예요. 이러한 지능적 알고리즘은 인간의 마음과 완전히 다른 식으로 작동해요. 기계지능은 몸이 필요 없기 때문에 한 번에 여러 곳에 나타날 수 있고, 신속하고 직접적인 자기 개선이 가능해요. 

센시언트 머신(sentient machine)은 인공지능을 넘어선 지감각, 즉 알고 느끼고 깨닫는 기계란 뜻이에요. 최근 인공지능의 발전 속도를 감안한다면 완전한 센시언트 머신의 도래 가능성은 매우 높다고 해요. 주로 딥러닝이라 불리는 새로운 머신러닝 기법 덕분이에요. 

딥러닝 기법은 아마존의 알렉사, 자율주행차, 창고 로봇, 군대의 기계 노새, 반자동 무기, 핸드폰 속 시리와 코타나, IBM의 유명 체스 게임 컴퓨터 딥블루, 알파고 등 활용되고 있지만, 아직은 ANI (Artificial Narrow Intelligence), 좁은 인공지능 수준에 머물러 있어요. 점점 ANI 능력이 증대되면서 인간과 기계의 격차가 줄어들고 있어요. 

컴퓨터과학 및 공학의 혁신이 다음의 두 가지 것을 완전히 익히고나서야 비로소  AGI (Artifical General Intelligence), 범용 인공지능에 도달할 수 있다고 해요.

그것은 원대한 목표를 설정할 수 있는 능력과 자기 인식을 가능하게 하는 센시언스예요. 인공지능 시스템이 AGI 가 되기 위해서는 인간처럼 제너럴리스트가 되어야 해요.


이 책에는 사물인터넷, 헬스케어, 사이버 보안, 전쟁과 인공지능, 금융 시장, 증강현실, 마인드 해킹 등 인공지능 기술의 현재 그리고 미래에 대해 설명하고 있어요.

아무리 인공지능을 반대하는 의견이 있다고 해도 멈추거나 돌이킬 수는 없어요. 그렇다면 우리 인간은 어떻게 해야 할까요, 미래의 인간은 어떻게 될까요?

센시언트 머신은 미래의 시작점이라고 볼 수 있어요. 우리는 인류가 일구어 낸 가장 창조적인 시대의 전환기에 서 있어요. 

인간은 아이디어 공간의 센시언트 지각자예요. 인공지능이 센시언트해지면 무한한 가능성이 펼쳐질 거예요. 저자는 가장 심오한 방식으로 인공지능과 협업할 수 있다고 하네요. 결국 센시언트 머신이 인류가 창조할 새로운 신화가 될 것인지는 그 누구도 알 수 없어요. 우리가 예측하고 바라는 대로 실현되기를 바랄 뿐이죠.






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생애최초주택구입 표류기 - 2년마다 이사하지 않을 자유를 얻기 위하여
강병진 지음 / 북라이프 / 2020년 7월
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절판


<생애최초주택구입 표류기>는 가장 현실적인 집 이야기를 담고 있어요.

소설이 아닌 실화.

재테크 비법이 아니라 실거주 목적의 집을 구하는 이야기.

서민 공감 200퍼센트.


"나의 '자유'와 어머니의 '안심'을 충족시키기 위해 해결해야 하는 중요 미션이었다.

결국 나는 월세 계약으로 나의 오피스텔을 얻었고, 대출 계약으로 어머니를 위한 내 명의의 빌라를 샀다." (10p)


이 책을 읽으면서 '집'이 곧 '삶'이구나, 싶었어요.

저자는 어떻게 집을 선택하고 구입했는지, 그 과정에서 얼마나 많은 고민과 갈등이 있었는지를 이야기하고 있어요.

남들은 재산으로서의 가치가 있는 아파트를 구입하는데, 그는 이도 저도 꺼려지는 상황에서 빌라를 사고 말았어요. 재테크 관점에서 현명하지 않은 선택일지는 몰라도, 본인이 가장 원하는 것과 처한 상황에서 최선의 선택이었다면 그게 맞다고 생각해요. 

신기한 건 사람마다 '집'에 대한 가치 혹은 의미가 삶의 가치관과 일맥상통한다는 거예요. 그러니 서로 생각이 다르다고 해서 왈가왈부할 일은 아닌 것 같아요.

다만 그 집을, 타인의 평가 요소 내지 조건으로 따지는 사람들이 문제일 뿐.


신축 빌라 구매는 어차피 지는 싸움 - 이라고, 그래서 정말 호구가 되지 않으려고 애썼다는 저자의 말.

이 책을 쓴 이유도 내 집 마련과 같은 고민을 하는 사람들을 위해서라고. 책 속에 실질적으로 도움이 될 만한 팁들이 나와 있어요. 단순히 정보만 알려주는 책과는 달리, 직접 겪으면서 확인한 내용이라서 더욱 믿음이 가네요. 그러나 정말 신축 빌라를 구입할 예정이라면 신중하게 더 알아봐야겠죠.

어찌됐든 이 책의 진짜 매력은 이야기 그 자체인 것 같아요.


"우리처럼 가진 게 별로 없으면 남한테 어떻게 보이는가만 신경 쓰면서 살 수는 없어.

갖고 있는 돈부터 지켜야지. 우리가 계약한 집은 그런 상황에서 선택할 수 있는 최선의 방법이야.

엄마는 그 작은 집에 무슨 재산 가치가 있냐고 하지만 세상이 그래.

엄마가 생각하는 방식처럼, 평수로만 집의 가치를 판단하지 않아."   (146p)


참 어려운 것 같아요. 집 때문에 의견이 다른 엄마와 투닥투닥했던 아들의 마음, 어떤 상황인지 너무나 잘 알 것 같아서 속상했네요. 

가족이라고 해서 다 마음이 통하는 건 아니니까. 누군가의 말처럼 가족이라서 더 큰 상처를 받는 건지도 모르겠네요. 

집과 관련된 일상 이야기를 하다보니 그동안 살아온 이야기가 나올 수밖에 없고, 저자의 본업인 영화 이야기도 중간중간 등장하니 재미있어요. 

단짠단짠 당기는 입맛처럼 사람 사는 이야기도 똑같은 것 같아요. 덕분에 나에게 집이란 어떤 의미인지를 생각해보게 됐어요.


언제나 내 집에 와도 좋다는 것은 언제나 함께 있고 싶다는 뜻인 동시에 상대방을 향한 100퍼센트의 신뢰를 뜻한다. 

비록 그곳이 화장실조차 없는 단칸방이어도 말이다.

...

"언제든 내 집은 바로 너의 집이야."라고 했던 안생의 말은 곧 '서로가 서로에게 돌아갈 수 있는 집'이라는 뜻이었을지도 모른다.

<안녕, 나의 소울메이트> 속 두 여성의 관계를'우정'이란 단어에만 가둘 수 없는 이유가 여기에 있다.

     - MOVIE , 영화 속 그 집 2. <안녕, 나의 소울메이트> 속 화장실 없는 단칸방  (179-181p)






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유쾌함의 기술 - 뇌과학이 말하는 즐거워할 줄 아는 지능의 비밀
앤서니 T. 디베네뎃 지음, 김유미 옮김 / 다산초당(다산북스) / 2020년 6월
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♬ 술래잡기 고무줄 놀이 말뚝박기 망까기 말타기

놀다보면 하루는 너무나 짧아 ~♪


예전에 어느 개그 프로그램에 배경음악으로 등장했고, 영화 OST 곡으로 유명해서 다들 알 거예요.

이 노래를 듣다보면 어린시절 골목에서 뛰어놀던 생각이 나요. 노래가사처럼 신나게 놀다보면 하루가 너무나 짧다고 느끼던 그 시절...

아마 중학교 입학하면서 달라졌던 것 같아요. 이젠 뛰어놀 나이가 아니라고, 더 이상 뛰어놀지 않게 되었어요. 점잖게 가만히, 얌전히 변하는 것이 어른이 되는 과정인 줄.

돌아보니, 그때부터 재미없게 살아온 게 아닌가... 

노래 제목이 <보물>이에요. 비싸고 멋진 장난감 하나 없이도 하루종일 친구들과 깔깔대며 뛰어놀던 그 시간이 정말 보물이었네요.

그 보물, 이젠 어디에서 찾을 수 있을까요?


<유쾌함의 기술>은 뇌과학을 통해 인간의 유쾌 지능을 높이는 5가지 핵심 비밀을 알려주는 책이에요.

저자는 프롤로그에서 에피소드 하나를 소개하고 있어요.

1960년대 미국 캔자스주의 위치토에서 유년기를 보낸 마를레네 어빈은 집 근처에 있는 놀이공원 조이랜드에 자주 놀러갔어요. 어빈은 특히 입구에서 회전목마가 돌아가는 광경에 흠뻑 빠졌고, 그뒤 그녀의 첫 직장은 당시 세계에서 가장 큰 놀이공원의 놀이 기구 제조사였어요. 훗날 선도적인 말 예술가가 된 어빈은 회전목마 복구 작업을 하는 자기 사업을 시작했어요. 문을 연지 50년이 된 조이랜드가 문을 닫자 지역 보호 단체들이 조이랜드의 공예품 일부를 구입했고, 목마 서른여섯 점을 식물원 보타니카에 기증했어요.  보타니카는 어빈에게 손상된 말의 복원 작업을 의뢰했어요. 어빈은 한 점씩 복원할 때마다 사람들이 볼 수 있도록 그 말을 전시했고, 사람들은 복원된 말을 볼 때마다 "저 말을 탈 수 있나요?"라는 질문을 했어요. 그럴 때마다 어빈은 웃으면서 대답했대요.

"저 말들은 여러분이 돌아오기를 기다리고 있어요."   (5p)


음, 이 말 때문에 가슴이 뭉클했어요. 뭐지? 조이랜드의 회전목마랑 무슨 연관이 있다고.

그 다음으로, "당신은 즐기는 시간이 있는가?" 라는 질문에서 깨달았어요. 일상에서 느끼는 즐거움 속에 뭔가 빠졌구나, 아니 잃어버렸구나. 어린시절의 놀이, 그 보물 같은 시간을 잃어버린 채 살아왔구나.

스트레스와 진지함으로 가득 찬 삶이 내면의 유쾌함을 사라지게 만들었던 거예요. 저자는 성인기의 진지함을 유지하면서도 좀 더 가볍게 살아가는 방법을 제안하고 있어요. 이 책은 구체적인 놀이, 이를테면 게임이나 활동을 제시하지는 않아요. 핵심은 현재 당신의 삶에서 유쾌함을 생각하고, 회복하는 것.

"어른들의 삶에서 부족한 것은 놀이가 아니라 유쾌함에 시동을 거는 행동 양식이다." ​(10p)

그것이 바로 유쾌 지능이며, 유쾌함을 실제 삶에 적용하는 '유쾌함의 기술'인 거예요.


유쾌함의 다섯 가지 특징은 다음과 같아요.

● 상상력 ● 사교성 ● 유머 ● 즉흥성 ● 경이감

책 속에는 유쾌함의 특징을 가진, 유쾌 지능이 높은 사람들의 사례가 나와 있어서 매우 흥미로워요.

중요한 건 누구나 유쾌 지능을 높일 수 있다는 사실이에요. 가장 쉬운 방법 한 가지를 소개하자면, 자주 많이 웃는 거예요. 이것은 아무 때나 웃으라는 뜻이 아니라 유머러스한 상황을 잘 받아들이라는 거예요. 웃음의 시작점을 낮추면 잘 웃을 수 있고, 웃음은 분위기를 가볍고 유쾌하게 만들어 건강한 유머를 재생산할 수 있어요. 웃음은 더 많은 사람들과 관계를 맺기 위해 발달한 의사소통 방식이에요. 

어른들은 항상 말씀하셨죠. 웃으면 복이 온다고. 그리고 유쾌하고 재미있는 삶을 살 수 있어요. 

"오늘 즐기는 시간이 있었나요?"라는 질문 대신에 "오늘 많이 웃었나요?"라고 바꾸면 될 것 같아요. 깔깔깔, 우하하하, 신나게 웃어봐요.






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기적 특강 2주 완성 : 스크래치 코딩 기적 특강 2주 완성
함성진 지음 / 길벗 / 2020년 6월
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<기적 특강 2주 완성 스크래치 코딩>은 초등학생을 위한 코딩책이에요.

우와, 책이 커서 놀랐어요.

커다란 책을 펼치면 스크립트 보기 화면과 그림판 메뉴를 한눈에 볼 수 있어요.


스크래치는 미국에서 개발한 블록형 교육용 프로그래맹 언어예요. 레고 블록을 조립하듯이 블록 모양으로 생긴 코딩 블록을 서로 연결만 하면 되니까 누구라도 쉽게 코딩할 수 있다는 장점이 있어요. 

이 책의 특징은 배울 내용을 재미있는 만화로 보여준다는 점이에요.

어떤 프로젝트를 만들 것인지 미리 살펴볼 수 있어요. Day 1부터 Day 8까지 배우게 될 스크래치 프로그램은 학교에서 배우는 교과목과 연계된 프로젝트를 제작할 수 있어요.

스크래치를 시작하려면 웹사이트에 접속하거나 스크래치 앱을 내려 받는 두 가지 방법이 있어요. 책 속 QR코드를 찍으면 함성진 쌤의 '2주 완성 스크래치 코딩' 동영상 강의를 들을 수 있어요. 책만 그냥 보는 것보다는 동영상 강의를 함께 보는 것이 더 좋아요. 내용이 머릿속에 쏙쏙 들어오게 설명을 잘해주시네요. 동영상 강의 첫 번째 내용은 스크래치 회원 가입부터 차근차근 알려주고 있어요. 인터넷을 쓰기 어려운 환경이라면 스크래치 앱을 써야겠지만, 그렇지 않다면 되도록 웹 사이트에 접속해서 이용하는 것이 좋다고 하네요. 그래야 새로운 블록이나 다양한 기능 추가 등 업데이트 사항을 빠르게 적용할 수 있대요.

자, 스크래치 화면을 볼까요?


귀여운 고양이가 보이는데, 이런 움직이는 캐릭터를 스프라이트라고 한대요. 우리는 책에 나온 대로 공룡 스프라이트를 골라서 프로젝트를 만들었어요. 공룡 스프라이트와 어울리는 무대 배경도 고르고, 방향키로 공룡의 위치를 조정하고 특정 방향을 보게 할 수 있어요. 공룡 소리도 입력하면 완성이에요.

따라 하면서 만든 프로젝트를 확인하면서 배운 내용을 정리할 수 있어요.

오호, 이럴 수가!  코딩 수업이 아니라 게임 같아요~

직접 캐릭터를 고르고, 배경과 행동, 소리까지 선택하면서 하나씩 프로젝트를 완성해가는 재미가 있어요. 물론 살짝 막히는 부분도 있었지만 잘 이해가 안 되는 부분은 다시 확인하면서 스스로 만들어가니까, 성취감까지 생기고 정말 유익한 것 같아요.

하루에 30분씩 2주 동안 8가지 프로젝트를 혼자서 완성할 수 있다니, 신기하고 흐뭇하고 멋지네요.





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사람의 전쟁 2 - 문학의 눈으로 바라보는 한국전쟁 70년, 1950~2020 사람의 전쟁 2
스토리밥 작가협동조합 지음 / 걷는사람 / 2020년 6월
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<사람의 전쟁>은 한국전쟁을 주제로 기획된 스토리밥작가협동조합 작가들의 책이에요.

두 권의 책은 한국전쟁이라는 비극적인 사건을 오늘의 눈으로 돌아보자는 기획으로 만들어졌다고 해요.

첫 번째 책에서는 시, 동화, 소설, 희곡, 르포, 문화세평 등 여러 장르의 작품을 모았다면, 두 번째 책에서는 이 글들을 멀티미디어로 만날 수 있어요. 


우선 책 표지 그림은 한국전쟁 당시 대전 시가지의 피해 상황을 보여주는 지도라고 해요. 

1권은 빨강색으로, 2권에서는 초록색으로 표기된 부분이 화재로 인해 소실된 구역이라고 해요. 지도상에 검정색 사선으로 표기된 부분은 폭격에 의해 파괴된 구역이라고 해요.

거의 전멸 수준의 참혹한 전쟁 현장을 보여주고 있어요.

2권은 책 하단에 있는 QR코드를 통해 영상, 시낭송, 낭독구연, 구술 등을 눈으로 보고, 들을 수 있어요.

색다른 경험인 것 같아요. 책을 통해 역사 이야기를 듣고, 그와 관련된 문학 작품까지 감상할 수 있어서 좋았어요.

우리가 미처 몰랐던 전쟁의 기억들, 전쟁에 희생된 무고한 사람들을 떠올리면서 마음 아팠어요.


"... 초기에는 전향자들이 대부분 가입을 했다가 나중에는 이제 말단 행정기관의 가입자들이 할당이 됩니다.

그래서 좌익 활동과 관련 없는 대부분의 사람들이 사상하고 무관하게 할당 숫자를 채우기 위해서 가입이 되면서

이게 기하급수적으로 늘어나게 되죠.

이분들이 첫 학살 때 주로 희생이 되고요.

두 번째 학살은 7월 초에 대전형무소에 수감되어 있던 정치범들. 

제주 4.3 관련자, 여순사건 관련자 그리고 숙군들. 주로 세 부류의 사람들이 가장 많았고요.

세 번째는 아까 비슷하게 보도연맹원들. 또 끌려와서 그렇게 되고, 마지막은 부역 혐의자들.

인민군에 동조했다, 쌀 갖다 줬다, 심부름 했다. 이런 혐의들로 끌려가서 죽습니다.

크게 보면 그렇게 네 차례에 걸쳐서 약 사천 명에서 칠천 명 그렇게 보고 있습니다."

     - 산내 골령골 (오마이뉴스 심규상 기자)  (51p)


옛 대전형무소 터의 망루와 우물, 산내 골령골, 옛 충남도청사, 거룩한 말씀의 수녀회 성당, 대전형무소, 한밭교육박물관 등

지금 대전에 남아 있는 전쟁의 흔적들을 사진과 영상을 통해 보면서 더 생생하게 느낄 수 있었어요.






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