캐주얼 게임을 개발하는 개발 4팀의 팀장이 자사의 다른 게임들에 비해 자기 팀의 매출이 많이 나오질 않자 진지하게 퇴사를 고민하는 모습이 나오는데, 주인공인 서우진이 아직 때를 얻지 못한 것일 뿐이라며 퇴사를 만류하며 위로하는 모습이 인상적이었다. 실제 게임 역사에서도 스마트폰의 보급과 함께 캐주얼 게임시장이 폭발적으로 성장했다는 이야기가 나온다. 이런걸 보면 사람마다 다 때가 있는가보다 하는 생각이 든다.
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원래 인터넷 플랫폼 서비스는 선점한 사업자가 시장을 독식하는 구조다.
"모든 게임에는 저마다의 때가 있는 법입니다. 개발 4팀의 게임들은 아직 때가 오지 않은 것뿐이죠."
"그 소셜 미디어는 홀로 하는 것이 아니라 지인이 같이 묶여 있을 때 힘을 발휘하죠. 그리고 그 지인을 효율적으로 묶으려면 필연적으로 휴대폰의 연락처 연동이 필요합니다."
"소셜 게임은 지인과 경쟁, 혹은 도움이 주가 돼야 합니다. 그러니 누구나 쉽게 참여해서 즐길 수 있어야 하고, 경쟁과정이 스코어나 스테이지로 직관적일 필요가 있습니다."
성패도 확실치 않은 곳에 ‘나‘라는 자원을 투자하는 것은 기회비용 측면에서 손해다. 그러니 내가 확실히 성과를 낼 수 있는 분야, 게임에 집중하는 것이 성공의 지름길이었다.
"딱 지금처럼만 차근차근히 해나가다보면 목표치는 저절로 이룰 수 있을 겁니다."
"이럴 땐 상대 입장에서 생각해 보시면 답을 찾기 쉽습니다."
"일이 이렇게 되면 미국엔 통신사 숫자만큼이나 많은 소셜 미디어가 생겨나겠네요." "맞습니다. 퍼플을 무료로 푸는 것엔 단순히 홍보와 가입자 유치 효과만 있는 것이 아니라, 경쟁사의 진입을 막는 효과까지 있습니다."
그렇게 독점이라는 지위가 공고해지면 수익을 낼 방법은 무궁무진하다. 그게 광고 수익이 됐든, 아니면 수수료가 됐든 이됐든 말이다.
주연이 빛나려면 필연적으로 아래서 받혀주고 손뼉을 쳐주는 조연들이 있어야 하는 법이다.
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