아세안 웨이 세트 - 전10권 - 아세안 국가, 아는 만큼 가까워진다! 아세안 웨이
돈라야 티안텅 지음, 배수경 옮김, 부산외국어대학교 특수외국어사업단 감수 / 한국국제교류재단 / 2021년 12월
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'아세안 웨이'는 총 10권으로 구성되어 있으며, 아세안 10개국(브루나이, 캄보디아, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 미얀마, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남)의 다양한 정보들을 사진과 그림들로 알차게 채워 재미있게 구성한 책입니다. 대부분 56페이지 분량에 지리적 정보, 경제, 일상생활, 예술, 문화, 언어, 역사, 음식, 전래동화, 일상회화 등을 소개하고 있는데 아세아권 나라들의 특색이 비슷비슷하면서도 뚜렷한 차이점도 비교해 볼 수 있었습니다. '아세안 웨이'의 특징은 책을 펼쳐드는 순간 그 나라로 여행을 떠난 듯 생생한 사진과 그림에 흠뻑 빠져든다는 점입니다. 청소년을 대상으로 만들어진 책이지만 일반인이 읽기에도 부담 없으며 오히려 간결한 여행책 못지않게 흥미로웠습니다.


나라 이름은 익숙한데 각 나라별 문화권을 소개하는 부분에선 생소했습니다. 언어, 민족, 화폐수단, 문화, 정치, 음식 등 같은 동남아권이라 비슷할 줄 알았는데 전혀 다른 부분이 많더군요. 신기했던 점은 같은 나라면서도 베트남의 경우 북부, 중부, 남부가 각각 기후별 차이가 뚜렷하다는 점이었습니다. 북부는 4계절로 나뉘는 반면 남부는 건기와 우기밖에 없고, 중부는 북부보다 따뜻해서 2~8월의 평균 기온이 35도로 적도에 가까울수록 계절은 건기와 우기만 존재하더군요. 태국이나 베트남은 익숙한 음식이 많은 편인데 브루나이의 암부얏, 리킹, 꾸이 쁜야람, 에이비시는 완전히 생소한 현지 음식이었습니다. 다양한 얘기지만 잘 모르고 있거나 전혀 알지 못했던 부분이 많았습니다.


그런 점에서 '아세안 웨이'를 읽음으로써 그 나라에 대해 배우고 가까워지는 계기가 되었으면 좋겠습니다. 우리나라와 가까운 이웃이자 동반자로서 어느 우연한 계기로 만났을 때 인사말이나 문화에 대해 아는 척을 하면 가깝게 느껴지지 않을까요? K-POP이나 한국 드라마에 심취한 팬들이 한국에 대해 알아가는 것처럼 이 책을 계기로 아세안 국가에 대한 견문을 넓혀 나가는 것도 좋을 듯싶네요. '아세안 국가, 아는 만큼 가까워진다!'처럼 명칭은 익숙하지 않아도 알려고 노력할수록 그 나라로 여행을 갔을 때 아는 만큼 보이는 것이 많아질 것 같습니다. 역시 그림이 많으니까 읽는 즐거움도 있고 부담감이 한결 덜어지는 느낌입니다. 복습 차원에서 재미 삼아 퀴즈를 풀어보는 시간도 가져보세요.


10권으로 나눠서 그렇지 합하면 총 560페이지에 달하는 방대한 분량입니다. 넓은 판형이라 읽기 좋았는데 일부러 외워야겠다는 생각보단 가벼운 마음으로 훑어서 읽으니 그 나라가 보이기 시작했습니다. 우리나라와 비교해 보기도 하고 조금씩 알아가는 재미가 쏠쏠했습니다. 간단한 회화도 실려 있는데 거의 외계어 수준으로 전혀 입에 달라붙지 않네요. 익숙하지 않으니까 낯설기만 한데 관심을 가지려는 노력이 있어야 하겠더군요. 이번에 '아세안 웨이'를 세트로 만나 읽어보니 아시아의 중요한 축인 동남아시아 만의 매력이 빠져들었던 시간이었습니다. 눈으로 여행을 떠났지만 언젠가는 마음껏 누비는 날을 꿈꿔봅니다. '아세안 웨이'는 어린이·청소년이 다문화에 익숙해지기 위해 읽기 유익한 책입니다.


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UX 개론 - 실무에서 통하는 UX 기본기 다지기
앙투안 비조노 지음, 백남지 옮김 / 유엑스리뷰 / 2022년 3월
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UI/UX 디자인은 많이 들어봤지만 체계화된 이론서를 읽어본 적이 없다. UI는 User Interface, UX는 User Experience의 약자로 흔히 사용자 경험을 뜻한다. 사용자 중심으로 봤을 때 어떤 시스템이나 서비스 이용 시 보이는 지각과 반응, 행동에 대한 경험을 이르는 말이다. 사용자에게 좋은 경험이란 내 행동에 따른 결과물이 항상 일정하고 명확하게 나와야 한다는 것이다. 수많은 UX 디자이너들의 고민은 디자인 설계부터 실제 이용단계까지 의도한 대로 소비자들이 경험하게 하는 부분이다. 인간은 인지적으로 익숙한 환경과 경험을 했을 때 편안함과 안정감을 느낀다고 한다. 이 책에서는 수많은 방법론과 도구를 제공해 주고 있기 때문에 아이디어를 낼 때 참고하기 좋게 구성되어 있다.


개인적으로 UX 디자인의 핵심은 일관성 유지라고 생각한다. 웹 사이트를 예로 들면 예측 가능한 아이콘과 버튼을 배치시키고 전체적인 콘셉트와 그리드, 각 요소들에서 일관성을 가져야 신뢰할 수 있는 사이트로 인식하기 때문이다. 대부분 잘 된 홈페이지를 보면 일관성을 유지해서 잘 정돈되었다는 인상을 준다. 이제 UX는 IT 산업에 국한되지 않고 산업 전반에 걸쳐 적용하는 추세다. UX 디자인에 대한 관심도는 꾸준히 증가하고 있으며, 일상의 문제를 해결하는 용도로까지 적용 범위가 넓어지고 있어 미래는 밝은 편이다. 지금보다 더 나은 경험을 선사하며, UX 디자인 하나로 가져올 변화는 기업 이미지에도 긍정적인 영향을 끼친다는 사실이다.


실무에서 UI/UX 디자인은 많이 들어보고 인터페이스 디자인을 고민해 본 적도 있었는데 이렇게 이론서를 읽고 나니 전략적으로 접근하지 못한 아쉬움도 크다. 역시 실무에서 18년간 UX 디자이너로 활동했던 저자가 쓴 책이라서 핵심 개념을 잘 짚어주었고 디자인 씽킹의 5단계 프로세스, 훅 모델, 인터랙티브 스토리텔링, UX 트랜스포메이션의 시나리오 만들기 등 실무에서 바로 활용 가능한 방법론들은 이론적으로 탄탄하게 기본기를 다지기에 좋았다. UX 개념이 막연하고 실무에서 어려움을 겪고 있는 분들이라면 친절한 안내서로써 정독해서 읽어볼 만한 책이다. 이해하기 쉬운 그림과 도표로 UX 전략을 배우고 아이디어 도출 등 디자인 외적인 부분에서 알아야 할 부분이 많다는 걸 알게 되었다.


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CES 2022 딥리뷰
손재권 외 지음 / 쌤앤파커스 / 2022년 3월
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코로나 팬데믹이 창궐하는 지금도 기업들은 미래 산업을 위한 기술 발전에 여념이 없다. CES 2022는 소비자 가전 쇼의 약자로 세계 최대 규모의 테크 및 IT 전시회이며 작년부터 ESG가 핵심 어젠다로 다뤄지고 있다. CES 딥리뷰로 현재 테크트렌드와 미래 전망, 혁신 기술을 한눈에 파악해 볼 수 있는 기회다. CES에서 미래 혁신을 이끌 제품을 미리 만나보며 체험을 통해 앞으로의 트렌드와 산업 지형의 변화를 한눈에 예측해 볼 수 있는 필독서이다. 국내 최고 권위자 6명이 각각 CES 2022 트렌드 분석, 메타버스/NFT, 헬스케어, 모빌리티, 이머징테크(푸드, 스페이스), 비즈니스 모델 혁명 등 파트를 나눠 심층 분석을 해서 전문성을 살렸다.


이와 같은 변화의 가속도는 점점 빠르게 나타날 것이고 하나둘 상용화하는 과정에서 도입되기 시작할 무렵에는 또 어떤 혁신이 산업을 이끌어갈지 기대가 된다. 팬데믹 이후 지난 2년간 우리 일상에도 큰 변화가 있었다. 키오스크 도입, 서빙용 로봇, 전기차, 메타버스(가상현실), NFT, 비대면 의료 서비스 등 팬데믹 이전에도 기술력은 있었지만 이렇게 빨리 도입될 줄은 몰랐다. 4차 산업혁명 시대에는 개인화·맞춤화 비즈니스 모델에 따른 디지털 트랜스 포메이션을 중심으로 모든 산업과 기업을 비롯해 의료·금융·행정·일상까지 대변혁을 가져올 것으로 전망된다. MZ 세대가 주요 소비자층으로 급부상하면서 이들이 관심을 가지는 사회·환경 관련 이슈에 맞춘 다양한 제품을 선보이게 될 것이다.


자본주의 4.0, ESG 등 탄소중립과 공정을 중요시 여기는 사회가 되면 각 기업들은 소비자의 욕구에 따라 제품을 개발하게 되어 있다. 가만히 생각해 보면 몇 년 사이에 엄청난 변화와 기술 발전이 있었던 것이다. CES는 그 미래를 상당히 앞당겨서 미리 본다는 차이가 있을 뿐이다. 미래 산업의 결과물들이 어떤 변화를 가져올지 무척 기대되면서 AI, 로봇이 일자리를 뺏는 건 아닌지 걱정되기도 한다. <CES 2022 딥리뷰>를 보면서 가장 기대된 제품을 뽑자면 코골이 감지와 방지 기능을 제공하는 텐마인즈의 모션필로우가 아닐까 싶다. 양질의 숙면을 유도하여 삶의 질을 개선해 줄 제품으로 우리나라 기업에서 개발했다니 놀라울 따름이다. 이렇듯 CES는 현시점의 기술을 가늠해 보는 장이다.


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내 디자인, 뭐가 잘못됐나요? - 디자인을 잘하고 싶은 사람이 꼭 읽어야 할
석중휘 지음 / 도도(도서출판) / 2022년 3월
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갑자기 이 책을 펼쳐들고 읽으면서 멋모르고 시작했던 그때 디자인 관련 서적을 읽고 따라 했던 기억이 나네요. 디자인을 막 시작했던 때라 그래픽 프로그램은 기본이고 타이포그래피, 색감, 그리드 등 하나부터 열까지 연마하던 시기였거든요. 디자인 학과를 나오지 않은 비전공자라서 디자인 기초 이론이 부족했고 사실 현업으로 일했을 때도 감을 잡기까지 많은 실수를 겪고 비효율적인 업무 방식을 개선해야 했습니다. 지금 돌이켜 생각해 보면 디자인 기준을 명확하게 잡지 못하고 프로젝트를 쳐내는 데 급급했던 것 같아요. 지금이야 러프 스케치와 자료수집을 끝나면 곧바로 디자인 작업에 들어갔지만 그 시절엔 의욕만 앞섰던 것 같습니다.


하면 할수록 어렵다는 게 디자인인데 잘 된 디자인을 보고 따라 하면서 실력을 키우는 것이 최선이었고 배우는 것도 많았습니다. 디자인은 기본기가 중요하고 어떻게 디자인을 해야 할지 헤맨 경험이 있다면 이 책을 기준으로 다시 바로잡기를 바랍니다. 기초가 부족한 상태로 실무에서 부딪히며 깨닫기보다 자신이 가졌던 고민에 대한 해법을 찾는 계기가 될 겁니다. 현업에서 일하고 있지만 다른 디자이너들이 내놓은 결과물을 볼 때마다 무엇을 수정했으면 좋은지 눈에 보이거든요. 대부분 여백, 그리드, 타이포그래피, 배색, 폰트 크기 등에서 가려지더군요. '내 디자인에 날개 달기'를 읽고 실무에 활용하면 몇 배나 실력이 늘 것으로 확신합니다.


1. 디자인의 '기본'으로 들여다보기

2. 강약과 여백을 적극 활용하자

3. 구성적, 비구성적 요소를 정확하게 사용하자

4. 그리드를 반드시 활용하자

5. 그래픽 프로그램은 꼭 익혀두자

6. 내 디자인에서 실수 빼기


사실 이 정도만 기본기를 탄탄하게 다져놔도 잘 된 디자인의 50%는 먹고 들어갑니다. 균형미가 좋고 전체적으로 봤을 때 보기 편해야 하거든요. 현업 디자이너들의 실력을 판가름하는 기준도 바로 여기서 나눠집니다. 디자이너라면 꼼꼼하고 섬세하게 작업과 마무리를 해야 합니다. 끝날 때까지 반복해서 결과물을 보며 수정할 줄 알아야 합니다. '나와 디자인을 업그레이드 하기'는 대부분의 현업 디자이너들이 초보 디자이너에게 해줄 수 있는 조언입니다.


1. 베낀 디자인을 바탕으로 업그레이드가 시작된다.

2. 디자인이 아닌 것에 대한 공부를 하자

3. 자료 수집은 우리의 일상이다

4. 논리를 가지기 위한 공부도 함께한다면 더욱 좋겠지만


전반적으로 광고 디자인과 편집 디자인에 초점을 맞춰 쓴 책임에도 불구하고 배울 점이 많은 책이었습니다. 사수 없이 시작해서 지금까지 디자이너로 일하고 있지만 창작이 아닌 상업적인 디자인을 클라이언트 의견이 우선시 될 수밖에 없습니다. 디자이너는 디자인으로 설득을 시켜야 하는 직업으로 잘 된 디자인은 무엇인지 많은 고민과 연구를 해야 합니다. 디자인에 정답이 없다고는 하지만 명확한 기준을 잡고 뽑아낸다면 어느새 디자인을 잘한다는 소리를 듣게 될 겁니다. 자신의 디자인 스타일을 고집하기 보다 다른 사람들의 의견도 적극 수용하여 프로젝트 콘셉트에 맞게 디자인을 뽑아내는 것도 실력입니다. 어차피 현업에 있어도 디자인에 대한 고민을 하지 않으면 도태되기 쉬우니 공부가 답입니다.


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오리지널의 탄생 - 세계사를 바꾼 28가지 브랜드
세상의모든지식 지음 / 21세기북스 / 2022년 1월
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제목부터 궁금해지는 책이 있습니다. 이전에는 없던 새로운 제품이 우리 일상뿐만 아니라 세계사까지 바꿔 놓는다는 건 브랜드의 힘이 그만큼 강하다는 얘기입니다. '세상의모든지식'이라는 채널을 운영하는 저자가 유튜브에서 소개한 세상의 모든 브랜드 역사를 책으로 정리했습니다. 현재 40만에 가까운 구독자가 보는 채널로 우리가 몰랐던 역사를 흥미롭게 알려주고 있습니다. 책에서 소개하는 브랜드로 인해 우리 생활이 편리해졌고 이젠 브랜드가 곧 제품으로 인식될 만큼 알면 알수록 알찬 재미를 줍니다.


28가지 브랜드를 나열하면 아래와 같습니다.


타바스코, 코카콜라, 허쉬, 켈로그, 조지 워싱턴 커피, 하리보, 스팸, 환타, 맥도날드, 페레로, 질레트, 3M, 샤프, 크리넥스, 지포, 레고, 모노폴리, 폴라로이드, 아디다스, 아메리칸 익스프레스, 바세린, 아스피린, 활명수, 포드, 롤스로이스, 유한양행, 페니실린, 폭스바겐


탄생 연도를 보면 알겠지만 대부분 19세기 말에서 1950년 이전에 쏟아져 나왔다는 걸 알 수 있습니다. 인류에게 가장 큰 영향력을 끼친 브랜드를 뽑자면 아스피린, 페니실린, 바세린, 코카콜라, 스팸, 레고, 샤프, 질레트, 3M, 크리넥스를 들 수 있을 것 같습니다. 지금은 이들 제품이 없다는 걸 감히 상상할 수조차 없습니다. 수많은 사람들의 생명을 구한 아스피린과 페니실린은 고통과 세균으로부터 인류를 해방시켜준 존재입니다. 코카콜라는 전 세계인들이 사랑하는 음료수이고, 자라나는 아이들에게 최고의 장난감은 역시 레고입니다. 샤프 덕분에 필기하기 편해졌고 질레트 면도기로 깔끔하게 수염을 정리하게 되었습니다. 사무용 제품으로 3M만큼 다양한 브랜드는 없을 겁니다. 사람들이 깔끔하게 티슈를 뽑아 쓸 수 있게 고안된 크리넥스는 위생의 개념을 바꿔놓았습니다.


이렇듯 최초의 탄생 배경을 거슬러 올라가다 보면 전혀 뜻밖의 사실을 알게 됩니다. 예를 들어 세계 1위 음료인 코카콜라는 코카와 콜라너트를 붙인 이름으로부터 탄생했습니다. 새로운 병 디자인을 거듭하다 특허를 따낸 컨투어 병 디자인이 지금까지 코카콜라의 상징이 되었습니다. 최초의 코카콜라에 1리터 당 39g 정도의 코카 잎이 들어갔는데 코카인 음료로 팔렸던 것이죠. 지금은 당연하게 받아들이지만 수많은 연구와 아이디어를 거치면서 발전에 발전을 거듭합니다. 대부분의 브랜드가 비슷한 과정을 지나면서 더 나은 제품을 만들기 위해 노력합니다. 이 책을 읽으면서 오리지널 브랜드가 100년이 넘도록 인류에게 지대한 영향을 끼친다는 건 정말 대단한 일이라는 생각이 들었습니다.


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