플라톤이 들려주는 이데아 이야기 철학자가 들려주는 철학 이야기 1
서정욱 지음 / 자음과모음 / 2005년 10월
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단어만으로도 어렵고 따분해지는 분야가 있다. 바로 '철학'이다. 철학은 우리가 어떻게 살아야 하는지, 무엇을 우선으로 살아야 하는지, 행복한 삶이란 무엇인지에 대한 답을 가르쳐주는 학문(책머리에 中)임에도 불구하고, 철학에 대해 우리는 선입견을 가지고 있다. 사실 나는 철학에 관한 책을 잘 읽지 않는 편이었는데, 몇 해전부터 철학을 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 다양한 구성의 책들이 출간되어 그나마 철학관련 도서를 조금씩 접해보게 되었다.

물론 아이와 함께 읽기 위한 흥미, 호기심 위주의 책들을 주로 읽었는데. 재미있는 구성, 흥미로운 소재 등으로 철학과 가까워지는 계기가 되었다.

자음과모음 <과학자가 들려주는 과학 이야기><수학자가 들려주는 수학 이야기>시리즈를 접하면서, 이 시리즈가 가진 체계적인 구성이 참 마음에 들었다. 이에 <철학자가 들려주는 철학 이야기>시리즈에도 관심을 갖게 되어 첫 번째 이야기 <<플라톤이 들려주는 이데아 이야기>>를 읽어보게 되었는데, 다소 어렵지 않을까 걱정했던 우려는 말끔히 씻어낼 수 있는 내용 전개와 철학적 사고를 향상시켜줄 수 있는 구성이 참 좋았다.

 

 

 

설록홈은 추리소설의 열성팬인 아버지가 지어 준 이름이고, 외사촌 동생 류 팽은 괴도 뤼팡을 좋아하는 어머니가 지어 준 이름이다. 록홈이는 당분간 함께 지내게 된 팽이와 강아지 왓슨과 함께 재미있는 여름방학을 보내기 위해 '철학 수사대'를 결성하게 된다. 서울 남대문경찰서 형사과장인 아버지, 경찰청 사이버 수사대 대장인 어머니는 비상사태로 당분간 집에 들어오지 못하게 되었다.

이데아의 유령이라는 정체불명이 위험인물이 전세계 사이버 수사대에 2주 동안 정의를 찾으라는 협박를 보냈기 때문이다. 이에 철학 수사대인 록홈이와 팽이가 이데아가 무엇인지를 알아가기 시작하고, 사건을 해결할 수 있는 실마리를 찾아낸다.

다락방에서 찾은 먼지로 덮인 라면 상자 속에 있던 '이데아의 유령'이라고 새겨진 앨범 크기의 나무 상자 안에는 '태양''선분'동굴'이라는 정육면체의 나무토막으로 이들은 '이데아의 유령'과 만나게 되고 이데아의 세계로 가게 된다.

 

"이데아는 눈으로 볼 수 있는 것이 아니야. 이데아는 감각이 아니라 이성으로 볼 수 있는 거야. 옳게 판단하고, 무엇이 아름다운지 추한지, 진실인지 거짓인지, 좋은 것인지 나쁜 것인지 알 수 있는 능력을 이상이라고 하지. 바로 그 이성으로만 이데아를 볼 수 있어." (본문 60p)

 

록홈이와 팽이는 이 사건의 실마리를 찾게 되고, 정의찾기대회를 개최하면서 사건을 해결하는데 큰 역할을 한다. 록홈은 플라톤의 <국가>를 통해서 모든 사람에게는 각자 훌륭하게 잘 해낼 수 있는 일이 있고, 자기에게 맞는 그 일을 하는 것이 이상 국가 또는 정의로운 국가를 만드는 길임을 알게 된다. 그렇다면 이들이 찾아 해매는 정의란 무엇일까?

 

"제가 네 가지 덕이라고 강조한 것이 있습니다. 지혜, 용기, 절제, 정의가 바로 그것이지요. 지혜와 용기는 여러분들이 잘 아실 테고, 절제란 욕심이 지나치지 않게 마음을 다스리는 것을 뜻합니다.....이제 각자의 위치에서 지혜, 용기, 절제를 조화롭게 발휘하십시오. 그것이 바로 정의입니다......집에서는 아버지, 어머니, 아들, 딸로서 지혜롭고 용기 있게 절제하며 사는 것이 바로 정의입니다." (본문 134~136p)

 

 

 

<<플라톤이 들려주는 이데아 이야기>>는 플라톤의 <국가>에 수록된 정의와 이데아의 개념을 판타지와 추리를 가미한 동화 형식으로 들려준다.

각장의 동화 속에는 플라톤의 이데아와 정의에 대한 철학적 사고를 녹아내고 있는데, 1장 CIS 철학 수사대의 탄생에서는 기게스의 반지 이야기를 등장시켰고, 2장 이데아의 유령에서는 플라톤이 이데아에 대해 들었던 세 가지 비유를 들어 이데아의 개념을 이해시킨다. 3장 정의를 찾아라는 <국가>1권에 등장하는 정의의 이야기를 접목시키고 있으며,  4장 플라톤의 부탁에서는 플라톤이 정의와 이데아를 강조한 이유를 이해하게 된다.

 

 

 

이 작품은 이데아와 정의에 대한 개념을 동화적 스토리로 재미있게 풀어내고 있다는 장점외에도 철학적 사고를 향상시킬 수 있는 구성을 담아내고 있는데, [통합형 논술 활용노트]는 사고력과 논리력을 향상시켜 줄 수 있다는 점에서 주목할 만하다.

그동안 접한 다양한 철학책을 통해서 철학에 대한 흥미를 느낄 수 있었다면, <<플라톤이 들려주는 이데아 이야기>>는 철학에 대한 나의 관점을 한 단계 업그레이드 해 준 작품이었다.

<철학자가 들려주는 철학 이야기>는 철학이라는 학문에 체계를 잡아줄 수 있는 시리즈라는 생각이 든다. 첫 번째 이야기 <<플라톤이 들려주는 이데아 이야기>>를 통해 총 100권으로 구성된 이 시리즈의 다른 작품에도 무척 관심이 갖게 되었다.

 

(사진출처: '플라톤이 들려주는 철학 이야기' 본문에서 발췌)


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만희네 집 두고두고 보고 싶은 그림책 1
권윤덕 글 그림 / 길벗어린이 / 1995년 11월
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올해부터 초등2학년 아들래미 학교 홈페이지에서 독서인증제를 실시한다. 독서인증도서목록을 살펴보다가 반가운 <<만희네 집>>과 만났다. <<만희네 집>>은 아들녀석보다 내가 더 재미있게 보는 그림책이다. 높다란 아파트, 빌라에 친숙한 아이들에게 만희가 할머니 댁에서 느끼는 행복감을 알지 못할테니 말이다. 하지만 나는 만희가 느끼는 행복을 고스란히 느낄 수 있어 좋다.

우리 동네는 골목골목 연립주택이 쭉~ 늘어서있다. 간혹 마당이 있는 단독주택을 만나기도 하지만, 대부분은 빌라형 주택으로 다시 세워졌다. 만희네 집을 보고 나니, 왠지 답답한 성냥갑같다.

좁은 연립 주택에 살던 만희네가 할머니 댁으로 이사를 가게 되었다. 할머니 댁은 집도 넓고 개도 세 마리나 있는데다, 이제 번듯한 만희 방이 생겨 만희는 기대에 부풀었다.


동네에서 나무와 꽃이 가장 많은 집은 바로 만희네 집이다. 나팔꽃을 비롯해 하얗고, 빨갛게 핀 예쁜 꽃과 초록의 나무들이 만희네 집을 감싸고 있다. 만희의 발자국 소리에도 반갑게 맞이하는 개들이 있어 만희는 더욱 신난다.


할아버지, 할머니가 사용하는 안방에는 옛날부터 쓰던 물건이 많다. 내가 어린시절 할머니 방에서 보았던 자개장도 있고, 증조할머니 때부터 쓰시던 가위랑 재봉틀, 문갑도 보인다. 방 한쪽 벽에는 다락방인가보다. 어린시절 우리 집에도 다락방이 있어 늘 아지트가 되곤 했는데, 왠지 반갑다.


어둡고 서늘한 광에는 과일이나 쌀, 담근 술 뿐만 아니라 지금은 쓰지 않는 옛날 물건도 보관한다. 그 속에서는 만희가 아빠, 엄마의 어린시절 추억을 찾아볼 수 있지 않을까. 아빠가 가지고 놀던 장난감, 책, 일기장과 만날 수 있는 재미있는 보물찾기가 될수도 있겠다.


서울에서는 보기 힘들어진 된장, 고추장, 간장 항아리가 장독대에 즐비하다. 슈퍼에서 사먹는데 익숙한 아이들에게는 진기한 풍경이리라. 어린시절 햇볕이 좋은 날, 항아리 뚜껑을 열어놓으라는 심부름을 자주 시켰던 엄마의 목소리가 떠오른다. 혹여 비라도 내리면 후다닥 달려가 서둘러 뚜껑을 닫아야했던 일이 새록새록 떠오른다.


만희네 집 뒤 꼍에는 나 조차도 어린시절 사용해보지 못했던 가마솥도 있다. 앞뜰 화단에는 접시꽃, 도라지, 해바라기 등등등 꽃들이 모여 살고, 화단 맞은 편 현관문 위에는 좋은 일이 생기라고 붙혀 둔 삼두매 부적도 보인다.
친정 엄마도 늘 이런 부적을 붙혀놓았었다. 어린시절 미신이라고 말했었는데, 지금에와서야 가족의 행복을 기원했던 엄마의 마음을 알게 된다.


옥상에는 할아버지께서 가꾸시는 작은 야채밭도 보인다. 고추와 상추, 호박, 파 등이 자라는 야채밭이 부럽다. 옥상에 이불을 척척 걸어놓고 쨍쨍한 햇볕에 말릴 수 있다는 점도 부럽다.


아이들이 자라고나면, 답답한 서울에서 벗어나 이렇게 작은 텃밭을 가꾸며 살 수 있는 주택에서 살자며 남편과 두런두런 이야기를 나눈다. 아마 나중에 만희네 집과 같은 곳에서 살게 되지 않을까 싶다. 내가 원하는 집 구조와 많이 닮아 있기에.

<<만희네 집>>은 서울에서는 보기 어려워졌지만, 내가 어린시절에는 흔히 볼 수 있는 집이었다. 그래서인지 이 그림책은 정감이 느껴진다. 우리 아이들은 이런 느낌은 가질 수 없겠지만, 엄마의 어린시절을 엿보는 즐거움은 가질 수 있을 게다.
핵가족화가 되면서 조부모와 함께 살아가는 가정이 많지 않아서인지, 할아버지 할머니와 함께 살게된 만희네 가족의 모습은 무척이나 다복해보인다. 점점 사라져가는 가옥의 형태와 핵가족화가 되면서 점점 단촐해져가는 가족의 모습이 왠지 안타깝다.
자꾸만 어린시절을 떠오르게 하는 그림책 <<만희네 집>>이다.

(사진출처: '만희네 집' 본문에서 발췌)


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3월 26일부터 4월 15일까지 진행된 창비 좋은 어린이 책 수상작 리뷰대회/댓글 추첨 이벤트에 참여해주셔서 감사합니다.
당첨되신 분들 모두 축하드립니다. 리뷰 당선작은 출판사 창비에서 선정해주셨습니다.

 

<엄마 사용법> 리뷰대회 당첨자
대상(창비 어린이 책 30권) 서*정 님 seo9***@nate.com

 


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하늘바람 2012-04-21 08:34   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
와우 축하드려요

동화세상 2012-04-21 22:19   좋아요 0 | URL
감사합니다. ^^
 
미래탐험 꿈발전소 : 게임 회사 미래탐험 꿈발전소 20
박연아 지음, 문평윤 그림 / 국일아이 / 2012년 2월
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늘 눈요기만 하던 <어린이 꿈발전소> 시리즈를 드디어 읽어보게 되었다. 내가 이 시리즈에 관심을 갖게 된 것은, 아이들에게 꿈을 구체화시켜 줄 수 있는 작품이라는 생각이 들었기 때문이다.

요즘은 정말 다양한 직업들이 많은데, 나의 어린시절과 정말 차별화된 직업이 있다면 그 중 하나가 바로 '게임'이 아닐까 싶다.

오락실에서 게임하는 아이들은 늘 부모와 선생님으로부터 꾸중을 들었던 예전과 달리, 요즘 프로게이머들은 당당한 직업의 하나가 되었을 뿐만 아니라, 고수입을 올릴 수 있는 분야이기도 하다.

그뿐인가? 컴퓨터, 인터넷의 발달은 다양한 직업을 창조해냈으니, 프로게이머 외에도 게임과 관련한 직업은 생각외로 다양하다.

요즘 아이들이 선호하는 꿈은 '연예인' 그리고 '게임'이다. 헌데 아이들은 그저 연예인이 좋아보여서, 게임이 재미있고 좋아서 직업을 선호하는 경우가 많다. 이런 경우 꿈에 대한 목표의식이 약하기 때문에, 꿈을 향해 나아가려는 노력이 미흡하다.

자신이 좋아하는 분야가 무엇인지, 그 분야에는 어떤 직업이 있으며 어떤 일을 하는지를 구체적으로 알고, 꿈을 선택한다면 그 결실을 맺는데 더 한발 나아갈 수 있게 된다.

 

 

 

<어린이 꿈발전소>시리즈 20권 게임회사는 어린이들이 선호하는 '게임'에 관한 다양한 직업을 소개하고 있으며, 어떤 일을 하게 되는지 구체적으로 설명하고 있어 자신의 꿈을 구체화시켜 주게 된다. 더욱이 판타지를 가미한 만화 형식은 아이들에게 친근함을 주어, 보다 쉽게 직업에 대해 이해할 수 있게 될 것이다.

<<게임회사>>에서는 게임을 좋아하는 혁주, 지적 호기심이 강한 주니, 온라인 게임 마니아 지호, 3명의 친구들을 주인공으로 내세워 게임 회사에 관한 모든 것을 경험하게 한다.

 

 

 

오늘도 혁주는 게임을 하다가 엄마에게 꾸지람을 받았다. 혁주는 단순히 게임을 하는 게 좋아서 그러는 것이 아니라, 게임가 관련된 일이 어떤 게 있는지는 잘 모르지만, 나중에 꼭 게임 관련 일을 해보고 싶어서라며 엄마를 설득하게 되고, 꿈에 대해 생각하고 있는 혁주가 기특한 엄마는 일주일의 시간동안 게임 관련 분야에 어떤 것들이 있는지 자세히 알아보고, 그후 직업인으로 열정을 가지고 있다면 더 이상 잔소리를 하지 않겠다고 약속한다.

막상 말은 했지만, 게임 관련 일을 찾으려니 막막했던 혁주는, 주니가 우리나라에서 아주 큰 게임 회사인 게임월드에 다니는 사촌오빠에게 회사를 견학할 수 있는 초대권을 받게되어 고민을 해결하게 된다.

 

 

 

혁주, 주니, 지호는 게임월드에 갔다가 판타지아의 세계에 빠지게 되는데, 그곳은 바로 게임 속이었다. 이들은 게임 속 캐릭터가 되어 게임을 직접 체험하게 되는데 그 과정 속에서 게임을 만들기까지 어떤 분야의 전문가들이 필요한지 알게 된다.

게임 규칙을 게임에 적용시키는 시스템기획자, 게임의 균형을 잡는 일을 하는 레벨 디자이너, 게임 유저들이 정보를 모아 이를 반영하고 보완하는 게임 운영자, 컴퓨터 프로그램을 만드는 프로그래머, 게임 개발의 시작인 2D 원화 디자인을 하는 게임 원화가, 게임 안의 소리를 만드는 일을 하는 사운드 디자이너, 당이 생김새나 나무, 돌 등 배경 요소들을 게임에서 설정된 스토리를 연출하기 위해 조화가 되도록 작업을 하는 배경 디자이너,게임 회사의 소스나 데이터 등의 지적 자산을 지키는 일을 하는 보안 엔지니어 등이 게임을 만드는데 필요한 전문가들이다. 게임 속에서 캐릭터가 되어 직접 게임을 참여하게 된 혁주는 자신의 꿈을 구체적으로 정하게 된다.

 

 

 

원하는 분야의 직업을 구체적으로 설정했다면, 어떤 학과에서 어떤 공부를 해야하는 걸까? 부록에 수록된 내용들은 아이들이 꿈을 설정하고 한발 앞으로 나아갈 수 있도록 이끌어주고 있다.

<어린이 꿈발전소>시리즈는 아직 꿈을 갖지 못한 어린이와 꿈을 가졌지만 어떻게 나아가야할지 잘 모르는 어린이에게도 방향을 잡아주는 나침반 역할을 해주고 있다.

사람을 움직이는 가장 강력한 에너지는 꿈이라고 한다. 이 시리즈를 통해서 우리 아이들이 꿈을 꾸고, 희망을 얻고, 강력한 에너지를 내뿜는 열정을 갖기를 바란다.

 

(사진출처: '어린이 꿈발전소 20 게임회사' 본문에서 발췌)


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클루북(CLUE BOOK) 시리즈는 책장을 하나씩 펼칠 때마다 재미난 상상력으로 이어진 동물들을 차례로 만나는 수수께끼 가득한 놀이책이다. (출판사 서평 中)

<<고양이일까, 아닐까?>>는 클루북 시리즈 중의 하나이다.

 

유아의 아이들이 가장 큰 흥미를 느끼는 주체는 바로 '동물'이다. 아이들의 말을 배우기 시작하면서 부모는 '멍멍멍''야옹야옹'과 같은 의성어를 많이 들려주고, 외출할 때 만나는 강아지와 고양이의 움직임은 아이들에게 신비로움 그 자체이다.

길을 걷다 강아지라도 만나면, 아이들은 까르르 웃으며 다가간다. 그러기에 유아의 그림책에는 많은 동물들이 등장하게 마련이다.

이 클루북 시리즈 역시 동물의 모습을 담았는데, 다른 그림책과는 다른 독특한 구성을 가지고 있다.

아이들의 호기심과 상상력을 자극하는 재미난 구성으로, 책장을 펼칠 때마다 달라지는 동물들의 모습을 보면서 다음에는 어떤 동물을 만나게 될까, 호기심을 느끼고 상상력을 자극한다.

 

 

 

<<고양이일까, 아닐까?>>의 책 표지는 귀여운 고양이가 수록되어 있다. 책을 펼치면,

냐~아옹! 가르랑 가르랑! 귀여운 아기 고양이를 만날 수 있다.

어라? 책장을 한장 더 펼치니 고양이가 아닌 꽉꽉 꽈악꽈악! 아기 오리가 등장했다.

 

 

 

 

오리의 주둥이와 고양이의 귀퉁이가 엇갈린다.

그제서야 이 그림책의 구성을 이해하게 된다. 그렇다면 이 책의 마지막에 만나는 동물은 누가 될까?

궁금증에 또 한장 책장을 넘겨본다.

재잘재잘 조잘조잘 따라쟁이 앵무새가 등장한다. 오리의 주둥이가 앵무새의 날개로 짠~하고 변신했다.

책장을 넘기자, 이번에는 전혀 새로운 동물이다.

와....이 그림책 정말 기발하다.

 

 

책장을 하나하나 넘겨 마지막 동물이 나타나면 이렇게 작았던 책이 길~어진다.

유아의 아이들을 대상으로 한 이 시리즈는 독특한 구성 속에 어휘력 향상시켜주는 흉내내는 말도 많이 수록되어 있다.

외출시 들고 다니기에 간편한 작은 구성과 유아의 아이들이 다치지 않도록 책 모서리를 둥글게 구성한 점도 마음에 든다.

엄마가 몇번 책장을 넘겨주며 책을 읽어주다보면, 아이 스스로 책을 펼쳐보고 이야기를 만들어 낼 수도 있겠다.

코팅된 재질로 아이들이 혼자 책을 보아도 쉽게 찢어지거나 구겨지지 않을 듯 싶은데, 가격이 저렴하여 더 마음에 든다.

비록 짧은 글과 몇 페이지 되지 않은 구성이지만, 독특한 구성과 재미있는 이야기가 가지고 올 상상력과 호기심, 어휘력 향상이라는 파급 효과는 너무도 클 듯 싶다.

 

(사진출처: '고양이일까, 아닐까? 본문에서 발췌)


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