2007년 락앤롤 명예의 전당(Rock and Roll Hall of Fame) 후보 명단이 공개됐다. 해당 뮤지션 및 밴드는 알이엠(R.E.M.), 반 헤일런(Van Halen), 스투지스(The Stooges), 패티 스미스(Patti Smith), 데이브 클락 파이브(Dave Clark Five), 칙(Chic), 그랜드마스터 플래쉬(Grandmaster Flash), 퓨어리어스 파이브(Furious Five), 조 텍스(Joe Tex), 로니테스(The Ronettes)까지 총 10팀이다. 물론 이들 모두가 영광을 맛보는 것은 아니고 이 중 다섯 팀만 투표를 통해 추려져 명예의 전당에 이름을 올리게 되는 것이다. 현지 매체에 따르면 투표 및 결과 통보는 07년 1월 중에 실시될 예정이며 본 행사는 07년 3월 12일, 뉴욕 월도프 아스토리아 호텔(Waldorf Astoria Hotel)에서 거행될 것이라고 한다. 참고로 지난 2006년 명예의 전당엔 블랙 사바스(Black Sabbath), 섹스 피스톨즈(Sex Pistols), 레너드 스키너드(Lynyrd Skynyrd), 블론디(Blondie), 마일즈 데이비스(Miles Davis)가 이름을 등록했었다. / www.changgo.com

- "네티즌의 음악평, 음반정보가 있는 곳" 창고닷컴 changgo.com -

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키노 2006-11-05 14:21   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
알이엠, 반 헤일런, 패티 스미스, 칙, 데이비드 클락 파이브가 되지 않을지^^

비로그인 2006-11-06 17:25   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
락앤롤 명예의 전당인데 작년에 블론디가 올랐다고요? 블론디가 락앤롤을 했었나요?
중요한 행사인데도 늘 모르는 채 지나왔었네요.

키노 2006-11-08 00:13   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
락앤롤이란 장르가 워낙 포괄적이어서 왠만하면 다 들어갑니다^^;;
 
 전출처 : 수퍼겜보이 > 공부방

학교 다니면서 이런 저런 동아리에 다 가입했었는데, 어느 동아리도 제대로 나갔다는
생각이 들지않고, 어느 동아리에도 별 애착이 없다. 우리반에는 없었지만 공부방 활동을
했었다면 지금의 나와 조금은 달라지지 않았을까 싶다. (아니면 그것마저 어정쩡하게
나가다가 그만 뒀을까? 공부방에 다니던 애들과 친하지는 않았지만 하나같이 착해보여서
나랑 안맞았을지도..) 나중에 기회가 되면 (이런 변명을!) 돕고 싶어서 전화번호를 가져왔다.

꿈나무 공부방                              신림7동                 868 - 3117
동선 2동 청소년 공부방             동소문동6가         923 - 3819
마가렛의 집 공부방                    성북2동                 741 - 3029
마음터 공부방                              상계 4동               932 - 5972

밤골 아이네 공부방                     하월곡 1동           942 -1870
빛나라 공부방                              동자동                  756 - 3045
새솜 공부방                                  구로5동                 865 -8428
새숲공부방                                   신림 10동             884 - 3572

샛별 공부방                                  상계 1동               932 - 5048
성모의 집 공부방                         정릉 3동               909-0980
파랑새 공부방                             신내 1동               432 - 5622
한누리 공부방                             무악동                   735 - 3633
희망의 집                                      미아 7동               981 - 4422

햇빛자리                                      효창동                    719 - 3789
노틀담 방과후 교실                   가회동                  762 - 8020
도봉 청소년 독서실                   방학1 동               3491 - 0410


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'듣는' 책의 세계
2006.11.03 / 송주연 기자 

‘책을 읽는다.’ ‘책’이라는 명사에 가장 잘 어울리는 동사이자 서술어인 ‘읽다’. 이 완벽한 조합이 곧 거센 도전을 받을지도 모를 일이다. 책을 읽는 것도, 보는 것도 아닌 ‘듣는’ 트렌드가 차근차근 자리를 잡아가고 있다. 이른바 ‘오디오북’. 말 그대로 시각이 아닌 청각에 의존하는 매체인 오디오를 통해 책을 들으면서 감상한다는 의미다. 올 초 교보문고가 오디오북 서비스를 시작한 데 이어 최근엔 단순히 책을 읽어주는 대신, 시나리오처럼 각색해 보다 재미있게 책을 들을 수 있게 한 ‘오디오 드라마’라는 개념도 새롭게 등장했다. ‘책을 듣는다’는 건 우리에게 과연 어떤 것일까.

사실, 오디오북이라는 개념이 처음으로 등장한 건, 장애인 복지에 관한 측면에서였다. 책을 읽기 힘든 시각장애인을 위해 책을 그대로 녹음해 테이프나 CD에 담아 들려주던 것이 대중들 사이로 파고든 것이다. 국내에서 시각장애인을 위한 서비스를 넘어 보다 확장된 사람들을 대상으로 책을 듣는 서비스가 시작된 건 지금으로부터 5~6년 전이다. 당시 양파북 등 몇몇 업체들이 오디오북 시장에 뛰어들긴 했지만 그다지 큰 관심을 끌지는 못했다. 서구에서 ‘마이 카 시대'와 함께 CD나 테이프에 책을 담아 운전 중 책을 듣는 일이 보편화된 것에 비해, 국내에서 오디오북은 아주 소수의 성인들과, 아동용 동화 정도에 그쳐야 했다. 그러던 것이 2~3년 전부터 MP3가 보편화되고, PDP, 아이 팟 등 인터넷을 기반으로 한 개인 미디어가 활성화되면서 서서히 관심권에 들기 시작한 것이다. 올 봄 국내 최대 서점인 교보문고가 인터넷 사이트 ‘제노마드(www.genomad.co.kr)’를 열어 오디오북 서비스를 시작한 것은 오디오북에 대한 관심이 증가하고 있다는 방증이기도 하다. 현재 오디오북을 제작하는 업체는 7개 정도. 이들 업체들은 직접 사이트를 만들어 다운로드 혹은 스트리밍 서비스를 하거나 교보문고를 비롯한 유명 인터넷 서점 사이트에 파일을 제공하고 있다. 중요한 건, 바로 지금 오디오북은 더 이상 CD나 테이프가 아니라 파일이라는 점이다. 음악이나 영화를 자신의 MP3에 다운받아 듣고, 보는 데 익숙해진 세대에게 파일 형태의 책은 종이보다 친근감이 있을 수밖에 없다. CD나 테이프가 주요 매체였던 시절에 실패했던 오디오북이 지금 뜨고 있는 건, 전 세계에서 파일 형태의 콘텐츠를 이용하는 데 가장 적극적이기로 유명한 우리의 네티즌 세대의 힘이기도 하다. 즉, 영화와 음악, 방송의 유통 경로가 디지털화됐듯, 이제 책도 파일 형태로, 그것도 보다 편하게 즐길 수 있는 소리의 형태로 판매되기 시작한 것이다.

이런 흐름에 맞춰 최근 등장한 서비스가 ‘오디오 드라마’다. 책을 단순히 읽어 내려가는 것이 아니라 시나리오로 각색해 음악과 효과음을 가미하고, 여러 명의 성우가 연기를 하면서 책의 내용을 전달한다. ‘오디언닷컴(www.audien.com)’에서 지난 9월 처음 시작된 이 서비스는 책을 소비하는 방식의 또 하나의 진화나 다름없다. 이제 막 첫 걸음마를 뗀 서비스지만, 이 사이트에 접속해 책을 들어본 독자들은 놀랍고도 신선하고, 책에 대한 친근감을 높여줬다는 반응이 많다. 출판업계에서도 이 같은 책의 형태 변화를 적극적으로 받아들이는 추세다. 오디오 드라마를 기획, 총괄하고 있는 오디언닷컴 이승호 팀장은 “50여 개의 출판사와 저작권 계약을 맺고 서비스를 진행 중이다. 계속 제휴 출판사를 늘려가고 있는데 대부분 적극적인 반응이다. 출판업계에서는 절판된 책을 파일 형태로 되팔 수 있다는 점에서도 환영하고 있다”고 말한다. 독자 입장에서도 책과 친근해지는 것 외에도, 한 번 읽고 쌓아두게 될 책을 500~800원 정도의 저렴한 가격으로 다운로드받아 듣게 돼 훨씬 경제적이다. 물론, 책으로 시중에서 구하기 힘든 도서들을 다시 만날 수 있는 장점도 있다. 오디오 드라마 형태로 온라인상에서 다운로드해서 들을 수 있는 책은 현재 160여 권 정도. 소설이나 에세이, 실용서 등에 한정돼 있긴 하지만, 베스트셀러 목록에 오른 실용서나 교양서는 거의 대부분 오디오북이나 오디오 드라마로 만날 수 있다. 올 한해 우화 형식의 자기계발서로 베스트셀러가 된 <배려>(한상목, 위즈덤하우스), 경제분야의 베스트셀러 <한국의 젊은 부자들>(박용석, 토네이도) 등은 오디오북으로도 베스트셀러가 됐다. 오디오 드라마는 아무래도 소설과 에세이가 강세다. 드라마의 인기를 힘에 업은 <주몽>(홍석주 외, 황금나침반), <포도밭 그 사나이>(김랑, 청어람), 식물인간 상태의 아내에 대한 변함없는 사랑을 담은 에세이 <사랑한다 더 많이 사랑한다>(최종길, 밝은 세상), 한 소녀의 희망 이야기 <지선아 사랑해>(이지선, 이레), 시골병원의 따뜻한 이야기를 담은 <시골의사의 아름다운 동행>(박경철, 리더스북) 등이 오디오 드라마로 사랑받는 작품들이다. 오디언닷컴 측은 “현재 40여 명의 제작진을 구성하고 한 달에 30여 권의 각색과 녹음작업을 진행하고 있다”며 “좀 더 다양한 장르의 책들을 책의 성격에 맞게 오디오 파일로 들을 수 있게 될 것”이라고 설명한다. 나아가 "시각장애인의 문화혜택이 넓어져, 일반인과 문화격차도 줄일 수 있을 것"이라고 덧붙인다.

'책을 듣는다.' 영화, 음반, 방송 등 다른 문화 콘텐츠의 디지털화가 급격히 진행되는 가운데 책도 디지털 문화 속으로 본격적으로 뛰어들었다. 지난 수천 년과 인류 곁에서 함께 해온 책은 이제 스스로를 진화시키고 심지어 근본적인 존재 형태마저 변형시켜가고 있다. 과연 책의 진화는 언제까지 계속될까? 지금, 우리에게 주어진 과제는 책을 듣는 일에 조금씩 익숙해지는 것이다.


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"미디어2.0은 업계 중요한 변화 계기"
<태그스토리> ㈜유엠씨이 우병현 대표
2006.11.01 / 송순진 

웹 2.0을 기반으로 한 동영상 전문 사이트 '태그스토리'를 만드는 ㈜유엠씨이 우병현 대표에게 콘텐츠 시장의 미래에 대해 들어봤다.

한국의 UCC시장 규모는 어느 정도인가?
아직 그 모습이 확실히 정리되지 않아 구체적으로 수치를 예상하기 쉽지 않지만, 성장 잠재력이 크다는 것은 확신할 수 있다. UCC시장은 크게, UCC동영상의 유통에 따르는 광고시장, 개인이 콘텐츠를 사고파는 C2C시장, UCC를 만드는 데 필요한 도구시장 등으로 구성될 것이다. 이 가운데 광고시장은 콘텐츠를 만든 유저와 광고수익을 공유하는 윈윈 모델이 가능하리라고 본다. 웹2.0은 흔히 참여, 개방, 공유를 추구한다고 말하지 않나. 개인적으로 웹2.0, 나아가 미디어2.0 흐름에서 가장 중요한 목표 중의 하나가 오리지널 콘텐츠를 생산하는 개인이나 기업이 제대로 대접을 받는 것이라고 생각한다.

윈윈 모델이라면 태그스토리의 스토리애즈 같은 개념을 의미하나?
그렇다. 스토리애즈는 UCC수익공유모델이다. 지금까지 오리지널 콘텐츠를 만드는 유저와 수익을 공유하기 위한 모델이 많이 등장했지만, 아직 시장에서 자리를 잡지 못하고 있다. 광고주와 유저가 모두 좋아할 만한 수익공유 플랫폼이 만들어지지 못했기 때문이다. 스토리애즈는 태그스토리의 외부영상링크 통계기능을 통해 동영상 플레이 횟수를 알 수 있어 광고주와 유저로부터 동시에 신뢰를 얻을 수 있다. 또 광고주에 따라 특화된 플레이어 스킨을 다양하게 만들어, 유저가 특정 스킨을 선택했을 때 해당 광고주와 수익을 공유할 수 있도록 차별화했다. 결국 우리는 태그스토리 플랫폼을 통해 광고주를 모으고, 그 수익을 네티즌과 공유하게 되는 것이다.

구글의 유튜브 인수, 구글의 한국지사 설립은 한국시장에 어떤 영향을 끼칠까?
구글이 유튜브 인수에 거액을 투자한 것은 미디어2.0 시대 인터넷 서비스를 확실하게 주도하겠다는 의지를 보여준 것이다. 세계 인터넷시장은 웹브라우저 경쟁에서 무료 웹메일 경쟁, 그리고 포털 경쟁으로 이어져왔고, 최근에는 검색엔진과 소셜네트워킹 서비스 경쟁이 인터넷시장을 이끌고 있다. 구글은 검색엔진 서비스에서 비디오 검색 경쟁이 중요하다고 판단하고 있는 것 같다. 구글은 앞으로 유튜브를 비디오 검색에 필요한 플랫폼으로 적극적으로 이용할 것이다. 조만간 구글의 한국시장 본격진출이 시작되면서 비디오 검색을 무기로 내세울 가능성이 높다고 생각하고, 마찬가지 맥락에서 유튜브의 한국어서비스도 곧 등장할 것으로 본다. 한국 인터넷시장은 그동안 한글서비스와 한국 문화의 특수성에 의존해왔다. 구글의 토착화 전략에 제대로 대응하는 것이 필요할 것이다.

유튜브는 워너브러더스와 손잡은 바 있다. 한국의 UCC동영상 서비스가 영화산업과 손잡을 수 있을까?
한국에서는 웹하드 모델이 영화유통 창구 역할을 하고 있다. 그래서 곰TV처럼 영화 다운로드에 기반을 둔 서비스가 등장하는 것이다. 한국에서는 미국과 같은 모델이 쉽지 않을 것으로 본다.

미디어2.0 시대를 맞이해 기존 콘텐츠 생산자들은 어떤 대비를 해야 할까?
웹2.0에 기반하고 있는 미디어2.0은 한국의 미디어 업계에 중요한 변화의 계기를 마련할 것이다. 콘텐츠 유통 방식이 인터넷을 중심으로 완전히 재편될 것이 확실하다. 이에 대비하기 위해서는 첫째, 영화, 드라마, 뉴스, 칼럼 등 오리지널 콘텐츠를 생산하는 주체들이 이 콘텐츠를 원하는 사용자와 인터넷을 통해 어떻게 만날 것인지 고민해야 한다. 둘째, 오리지널 콘텐츠 생산 주체들이 중간 유통업체들의 영향력에서 벗어나 제 값을 받을 수 있어야 한다. 즉, 인터넷의 혁신성을 이용해 생산자와 소비자가 상호 윈윈 할 수 있는 모델이 필요하다는 의미다. 마지막으로 불법콘텐츠의 유통을 차단한 완성도 높은 사용자 참여를 시스템적으로 보장해야 한다. 이를 미연에 막지 못하면 자칫 시장이 혼탁해질 수 있다.

사진 김수홍


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웹2.0 넘어 급변하는 미디어 환경
미디어 2.0 신세기
2006.11.01 / 허지웅 기자 

<모래시계>를 보기 위해 온 가족이 옹기종기 모여앉아 TV방영시간을 기다리던 시절이 있었다. 한 번 놓치면 재방송이나 이미 본 사람들의 입소문을 기대할 수밖에 없었다. UCC(사용자 생산 콘텐츠: User Created Contents)개념에 기반을 둔 새로운 미디어 환경, 이른바 미디어2.0 체제 속에서 이런 모습은 구시대의 유물에 불과하다. 권위는 무너지고 권한은 사용자에게 넘어갔다. 이제 누가 만든 콘텐츠를 어디서, 무엇을 통해, 언제 볼 것인지를 결정하는 것은 신문방송매체의 편성부장이나 편집장이 아닌 사용자 집단이다. 개인이 작성한 기사, 개인이 그린 만화, 개인이 생산한 미디어 콘텐츠가 넷의 광대한 줄기를 따라 흐르며 전 세계의 미디어 환경을 재편하고 있다. '유튜브'가 전부라고 생각하지 마라. 이 모든 건 사실 시작에 불과하다.

북한의 김정일 정권이 핵실험을 감행했던 지난 9일. 아니 저런, 노무현 대통령은 햇볕정책의 전면 재검토를 선언했고 신이시여, 동원지정으로 분류돼 있는 7년차 이하 예비군들은 자신의 처지를 생각해 구슬피 울었으며 이제 다 죽었다니까, “전쟁이 난다”는 말의 유희를 즐기려는 직장동료의 설레발에 이제 막 결혼한 새색시는 정말 심각하게 이민을 고민했고 난 살았다, 이미 수년 전부터 지하실 땅 밑에 방공호를 파놓았다는 모 네티즌은 쾌재를 불렀으며 그러거나 말거나, 외국인투자자들은 방어적인 포지션에 치중해 연이틀 동안 14,000건 계약의 선물순매도를 기록했다. 그런데 정작 그 시간, 격변하는 미디어 환경의 현주소를 극명하게 드러내는 가장 흥미로운 사건이 변방의 작은 블로그에서 벌어지고 있었다는 걸 김정일 국방위원장은 알고 있었을까. 이날 오후 즈음 한 메타블로그 사이트(각 블로그에 새 글이 등록됐을 때 이를 실시간으로 정리해 보여주는 사이트)에 “포항제철 공장 터지는 줄 알았다”는 제목의 글이 높은 조회 수를 기록하며 인기 목록에 올랐다. 포항제철 부근에 거주하는 한 시민이 이날 있었던 포항제철 3고로 공장의 이상 징후를 일찌감치 목격하고 사건의 전모를 휴대전화 동영상으로 촬영해 자신의 블로그에 올린 것이다. 총 4분 분량의 이 동영상은 시커먼 먼지와 함께 굉음을 내며 불꽃에 휩싸여 있는 공장 굴뚝을 생생하게 포착했고, 이를 본 어떤 성급한 네티즌은 “핵실험에 이어 드디어 남파간첩들의 활동이 본격화된 것이 아니냐”며 시일야방성대곡을 읇어댔다. 이 동영상은 이리 저리 옮겨져 광대한 넷상으로 퍼져나갔다. 이 사건을 보도한 기존 보도매체의 속보기사는 문자와 사진 같은 단편적인 정보로 구성돼 한 발 늦게 뿌려졌다. 이날 사건은 고로내부압력이 높아져 자동으로 가스가 배출되는 과정에서 발생한, 소란스럽고 흔치않지만 무척 자연스러운 현상인 것으로 판명됐다. 보도매체보다 먼저 사안에 주목해 이를 뉴스화시킨 네티즌의 순발력과 동영상의 파급 속도는 단연 주목할 만한 성질의 것이었다. 하지만 이는 동시에 별로 이상할 것도, 조명할 것도 없는 평범한 일임에 분명하다. 개인이 콘텐츠를 생산해 인터넷상으로 이를 공유하는 행태는, 콘텐츠가 어떻고 공유가 어떻고 하며 그걸 말로 풀어놓은 문장이 어려울 뿐 하나도 어색할 것이 없는 일상생활이 된 지 이미 오래다. 이게 우리가 살고 있는 시대다.

미국의 동영상 공유 커뮤니티 사이트인 유튜브닷컴(www.youtube.com)의 거의 혁명에 가까운 성공으로 웹2.0과 UCC(사용자 생산 콘텐츠: User Created Contents)라는 생소한 단어는 IT산업 투자자들에게 “아멘”과 동격이 됐다. 문자UCC나 사진UCC에 비해 웹2.0의 미덕을 일백 퍼센트 격상시키는 동영상UCC는 이 시대의 유력한 화두다. 이는 미디어 산업과 자연스레 연계되면서 미디어2.0이라는 새로운 가능성의 세계를 열어 젖혔다. 무슨 말인지 몰라도 하나 상관없다. 어차피 당신은 이미 미디어2.0 시대를 살아가고 있으며, 그것을 전혀 인식하지 못한 상태에서 또 다른 매체혁명의 영역으로 옮겨갈 테니 말이다. 부지불식간에 세상의 모든 것을 재편하고 있는 미디어2.0 신세기. 지금부터 그 전모를 소상히 밝힌다.

웹2.0과 UCC, 그리고 롱테일

미디어2.0을 이해하기 위해선 웹2.0과 UCC, 그리고 롱테일에 대한 개념을 먼저 바로 세워야 한다. 역사를 바로 세워야 한다는 말처럼 아득하게 들리지만, 사실 누구나 알고 실제 행동하는 일련의 양식들에 이름을 붙인 것에 불과하다. 2001년, 우리 모두가 기억하고 있듯 전 세계는 닷컴 버블의 재앙에 직면해야 했다. IT벤처기업의 도산이 일종의 트렌드가 되고, 신화는 하루아침에 조롱거리로 전락했다. 대부분의 투자자들이 “웹은 과도하게 선전되고 있었던 것”이라 자학하며 사업철수를 선언했다. 이는 1980년대의 PC혁명이나 1990년대의 통신혁명이 그랬듯 한 가지 패러다임의 끝자락에 늘 새로운 기술 패러다임의 등장이 뒤따랐다는 사실을 간과한 결과였음이 곧 드러났다. 그렇다. 구글, 블로그, RSS, UCC, 위키피디아 등으로 대변되는 웹2.0의 시대가 도래한 것이다. 처음 그 용어가 등장한 지 불과 2년 만에 웹2.0은 거의 성서만큼 유명해졌다. 지금 구글(Google.com)에서 웹2.0을 검색해보라. 무려 천만 건에 이르는 문서가 검색된다.

웹2.0의 사전적 정의는 “플랫폼으로써의 웹”이다. 이른바 인터넷상에서 작동하는 프로그램을 연상하면 이해가 빠른데, 구글, eBay, 냅스터 같은 웹2.0 웹사이트들이 기존 프로그램들이 수행했던 데이터베이스, 공유, 상품등록, 수익분배 같은 기능들을 인터넷상에서 구현하고 있음을 주목하면 된다. 이를 위해 간과할 수 없는 특성이 바로 UCC다. 구글이나 블로그 서비스, 냅스터류의 파일공유 서비스, eBay의 옥션 서비스, 혹은 하다못해 대학 리포트 데이터베이스 서비스에 이르기까지 모두 사용자가 직접 만들어 등록한 콘텐츠(그것이 장롱 속에 오랫동안 방치됐던 카메라가 됐든, 저스틴 팀버레이크의 신곡 mp3파일이 됐든, 혹은 포항제철 3고로 이상증후를 다룬 뉴스기사가 됐든 간에 관계없이)가 없이 존재할 수 없다는 특성을 공유한다. 굳이 비교를 하자면 웹1.0에 해당하는 것이 브리태니커 닷컴이고, 위키피디아처럼 네티즌이 그 의미를 실시간으로 구축하는 개방형 사전서비스가 웹2.0에 해당한다고 할까. 일방적으로 제공되는 정보나 서비스는 가치절하 됐을 뿐더러, 기본적으로 재미가 없다. 재미가 없으면 아무도 신경 쓰지 않는 시대다. 네티즌이 콘텐츠를 직접 생산하고, 또한 소비한다. 웹은 단지 그 모든 과정을 중개하는 플랫폼의 역할을 할 뿐이다. 이를 좀 거창하게 표현한 것이 웹2.0이고 UCC인 것이다.

웹2.0의 또 다른 큰 특징 가운데 하나는 ‘롱테일 법칙’에 대한 관심이다. 롱테일은 와이어드(Wired)의 편집장 크리스 핸더슨이 주창한 것으로 “긴 꼬리(큰 시장)의 끝 부분에 해당하는 작은 시장과 요구들로 이뤄진 사소한 다수”를 의미하는데, 롱테일 법칙이란 인터넷 유통혁명으로 이러한 사소한 다수가 시장의 중심에 서게 됐음을 의미한다. 리포트 과제를 인터넷에 등록하는 사람과, 이를 다운받는 사람 사이에서 발생하는 거래는 결코 대형 시장이라 할 수 없지만, 이런 식의 소소한 구매가 모여 기록적인 경제를 이룩하고 있다. 웹2.0은 이렇게 작은 구매자들과 시장에 주목함으로써 독특한 수익모델을 창조하고 경제적 이익을 달성하고 있다.

미디어2.0 이해하기

남아프리카공화국에 거주하면서 포털사이트 다음에서 블로그를 운영 중인 심샛별 씨는 지난 6일 “아프리카의 한국식 정자를 구해주세요”라는 제목의 글을 자신의 블로그에 올렸다. 남아공 케이프타운에 있는 한국식 정자 ‘성북정’이 관리 소홀로 붕괴 위기에 처했다는 내용이었다. 이 글은 곧바로 미디어다음으로 옮겨져 수많은 블로그에 트랙백이나 퍼 나르기 방식으로 개재됐고, 7일에는 네티즌 서명운동까지 시작돼 9일까지 1,400명의 네티즌이 성북정 살리기에 나섰다. 결국 남아공에서 한국식당을 운영하고 있는 조창원 씨가 자신이 직접 성북정을 인수해 관리하겠다고 나서는 성과가 있었다. 심샛별 씨는 블로그에 쓴 글을 통해 “나는 블로거 기자라서 너무 행복하다”며 벅찬 감회를 고백했다.

<하우스 오브 데드>의 우베볼 감독이 자신의 영화를 비판한 평론가들을 상대로 권투대결을 신청한 이후, 지난 9월 초부터 실제로 시합 일정에 돌입했다. 지금까지 총 4명과 권투시합을 벌였으며, 우베볼 감독과 대결한 이들은 대부분 젊은 프리랜서 인터넷 평론가들이다. 한 평론가는 우베볼 감독과의 시합 직후 “경기를 하고 나니 그의 영화들에 대한 내 생각이 다소 변화하는 것 같다”고 밝혔다. 우베볼 감독은 젊은 시절 아마추어 복싱선수 생활을 한 적이 있다. 대부분의 언론은 이번 권투시합을 일종의 조작된 미디어 플레이로 보고 부정적인 반응을 보이고 있다. 그러거나 말거나, 전 세계의 네티즌들은 동영상 공유 커뮤니티 유튜브를 통해 전파되고 있는 우베볼 감독의 권투시합을 보며 매우 즐거워하는 눈치다.

심샛별 씨와 우베볼 감독의 사례는 미디어2.0 시대의 단면을 보여주는 좋은 사례로, 이 생소한 용어에 대한 이해를 돕는다. 기자만이 세상을 바꾸는 기사를 쓰지 않고, 동영상 공유는 생소한 비주류 감독의 권투시합을 지구 반대편에 실시간으로 전달해 홍보수단화 시키고 있다. 소비자로 하여금 수백만 원짜리 DSLR카메라를 구매하게끔 고취시키는 동기는 더 이상 비싼 광고모델이 아니라, SLRCLUB이나 블로그에 작성된 매우 주관적인 사용기다. 네티즌은 이 모든 콘텐츠를 자신이 원하는 시간에 편한 방법으로 취사선택해 소비할 수 있다.

미디어2.0은 웹2.0과 UCC, 그리고 롱테일 법칙이 변화시킨 미디어 환경의 새로운 모습을 일컫는 신조어다. 기존 미디어라는 용어가 문자, 사진, 음악, 영상 등의 영역을 광범위하게 포괄했던 것과 마찬가지로, 미디어2.0역시 이들 영역에서 벌어지는 웹2.0, UCC, 롱테일 법칙 현상을 의미한다. 즉, 웹2.0+미디어=미디어2.0이라는 도식이 가능하다. 우리가 미디어2.0 시대를 맞이해 뭔가 색다른 행동양식과 태도를 갖춰야 할 필요는 없다. 미디어2.0은 이미 우리 생활을 가득 채우고 있는 공기에 이름을 붙인 것에 다름없기 때문이다. 이 개념은 올해 초 미국의 IT칼럼리스트 트로이 영에 의해 주창됐으며, 최근 우리나라에서도 공공연하게 사용되고 있다. 트로이 영은 기존 미디어1.0을 브랜드=>콘텐츠=>마켓플레이스=>커뮤니티의 비중으로 다룬 반면 미디어2.0을 플랫폼=>커뮤니티=>마켓플레이스=>콘텐츠=>브랜드로 표현함으로써 매체의 권위에 관계없이 플랫폼과 이용자가 주축이 된 새로운 미디어 환경을 제시했다. 최근 다음미디어의 석종훈 대표는 ’제1회 다음 라이코스 글로벌 포럼’ 토론 행사 발표문을 통해 “웹이 웹2.0으로 발전하는 것처럼 미디어도 인터넷 등장 이전의 ’미디어0.1’, 인터넷 초기의 ’미디어1.0’에서 미디어2.0으로 발전하고 있다, 미디어2.0 환경에 이르러 이용자의 정보 생산ㆍ선택 능력, 정보 소비 욕구가 커지면서 블로거가 만드는 뉴스 등 이용자 생산 콘텐츠와 기존 미디어 생산 콘텐츠의 경계가 점차 허물어지고 있다”고 밝혀 미디어2.0에 대한 이해와 관심을 표명한 바 있다.

미디어2.0은 기존 웹2.0의 추상적 개념을 실제 사업모델에 적용할 수 있을 만큼 구체화시켰다는 면에서 좀 더 실용적인 용어라 할 수 있다. 개인이 직접 제작하거나 기존 저작물을 편집해 유튜브에 올린 동영상, 오마이뉴스의 시민기자나 블로거에 의해 작성된 기사, 기존 공중파 방송국에서 자사의 제작 콘텐츠를 오픈소스 포맷의 다운로드 서비스로 제공하는 것, 서평을 작성해 인터넷 서점에 등록하고 판매수익금을 분배받는 시스템 모두가 미디어2.0 시대를 설명하는 모습들이다. 이제 누가 만든 콘텐츠를 어디서, 무엇을 통해, 언제 볼 것인지를 결정하는 것은 신문방송매체의 편성부장이나 편집장이 아닌 사용자 집단이다. 우리는 그것을 심야시간 인터넷으로 볼 수도 있고, 대낮에 거리를 활보하며 휴대폰, DMB 등의 유비쿼터스 장비를 통해 소비할 수도 있다. 개인이 작성한 기사, 개인이 그린 만화, 개인이 생산한 미디어 콘텐츠가 넷의 광대한 줄기를 따라 흐르며 전 세계의 미디어 환경을 재편하고 있는 것이다.

유튜브

지난 6월부터 유튜브에서 자칭 15세 시골소녀 ‘브리’의 셀프비디오인 <론니걸15> 시리즈가 선풍적인 인기를 끌었다. 브리는 종교적으로 매우 엄격한 가정환경에서 홈스쿨링을 받으며 사는 소녀. 브리의 예쁘장한 외모와 탄탄한 이야기 구성, 여기에 남의 생활을 훔쳐본다는 네티즌들의 관음 심리가 결합돼 브리와 <론니걸15>는 일약 유튜브 최고의 화제로 발돋움했다. 하지만 문제는 <론니걸15>가 “지나치게 완벽한” 셀프비디오였다는 데 있었다. 매회 거듭되는 영화적 구성과 완결성에 의구심을 품은 네티즌 수사대는 결국 <론니걸15>가 조작된 프로모션 동영상물 임을 밝혀냈다. 마치 최근 독일 월드컵에서 응원사진으로 유명해졌던 시청녀가 실은 연예계 데뷔를 노린 조작이었음을 네티즌이 밝혀낸 것과 유사한 일이다. 문제의 브리는 뉴욕 필름아카데미 졸업생 제시카 로즈였으며, 이 동영상은 차후 영화화될 목적으로 사전제작된 것이었다. <론니걸15>의 제작자들은 가짜 논란과 관계없이 비벌리힐스의 에이전시와 전속계약을 맺었고, 지난 8월에는 ‘론니15’의 상표권 등록까지 마쳤다. 우리도 즐겁고 그들도 한몫 챙겼으니, 꽤나 영리한 친구들이다.

유튜브는 미디어2.0 시대를 정의하는 데 빼놓을 수 없는 정수와도 같다. 마치 고전적인 이상주의가 실현된 것 같은 동영상 공유 커뮤니티 유튜브는 그 어떤 형태의 동영상이든 업로드 할 수 있고, 다른 사람이 올린 동영상을 자신의 블로그나 인터넷 커뮤니티로 가져갈 수 있다. 그야말로 공유의 신천지다. 2005년 12월 정식 서비스를 게시한 유튜브는 1년도 채 되기 전에 하루 방문자 1천만 명, 하루 페이지뷰 1억 회, 하루 재생 횟수 4천만 회, 하루 등록 동영상 수 6만5천 개의 초대형 웹사이트로 급성장했다. 미국 캘리포니아 주 샌마테오시 피자가게 2층의 작은 사무실에 세 들어 있는 유튜브의 기업 가치는 바로 어제까지 10억 달러에 이른다고 추정됐으나, 지난 10일 구글에 무려 16억 5천만 달러에 매각되면서 세상을 놀라게 했다. 자그마치 1조 5천억 원이다. 사실 대기업의 미디어2.0 계열 벤처기업 인수는 그리 새로운 사건이 아니다. 미디어 황제 루퍼트 머독이 이끄는 뉴스코프 또한 지난해 미국 최대 인맥구축서비스(SNS) 마이스페이스닷컴을 5억8천만 달러에 인수했으며, 한국에서도 블로그 전문 서비스 이글루스 닷컴이 SK텔레콤에 인수된 바 있다. 하지만 구글의 유튜브 인수는 여러모로 시사하는 바가 크다. 미디어2.0 기업 간의 인수합병인 데다가 서로의 인프라를 이용해 세계 최고규모의 전례 없는 미디어 플랫폼 구축이 가능해졌기 때문이다. 당장 구글의 비디오검색 섹션이 전폭 개편될 것이며, 구글맵이나 구글뉴스 등에 이은 새로운 플랫폼의 출연마저 예고되고 있다. 이미 에릭 슈미트 구글 최고경영자(CEO)는 '월스트리트저널'과의 인터뷰에서 "구글과 유튜브를 결합할 경우 새롭게 흥미로운 글로벌 미디어 플랫폼을 구축할 수 있을 것이다"라며 인수 배경을 밝혔다.

이에 따라 유튜브의 경쟁상대인 동영상 UCC사이트들에 비상이 걸렸다. 지난달 18일 유튜브에 대항하려는 목적으로 마이크로소프트가 선보인 UCC사이트 소프박스(Soapbox, soapbox.msn.com)는 베타버전임을 감안하더라도 실망스러운 완성도를 드러낸 바 있고, 이 분야에서 경쟁할 수 있는 도구가 전무한 야후는 당장 대책 마련에 고심 중이다. 유튜브를 벤치마킹한 국내 동영상 UCC사이트들 역시 긴장하는 눈치가 역력하다. ‘판도라TV’, ‘태그스토리’, ‘아우라’, 다음의 ‘TV팟’, 네이버의 ‘플레이’ 등 UCC사이트들은 구글이 한국에 연구개발(R&D) 센터를 세워 본격적인 시장진출을 노린다는 소식에 “구글의 토착화 전략에 대응하기 위한 방안을 연구 중”이라며 당혹감을 감추지 못했다.

저작권 문제와 수익모델 다변화

지난 4일, <스타 워즈>시리즈의 조지 루카스 감독은 더 이상 블록버스터 영화를 만들지 않겠다고 공언했다. 그는 “극장가는 것을 미덕으로 여기던 관습이 사라지고 인터넷 사이트만 있으면 사람을 끌어 모을 수 있는 시대가 왔다, 난 더 이상 대형 블록버스터 영화를 만들지 않을 것이며 단막극과 인터넷 배급이 영화산업의 미래라고 확신한다”고 설명했다. 거대한 공룡 할리우드 역시 롱테일 법칙에 기반 한 미디어2.0 추세에서 결코 자유로울 수 없음을 상징하는 발언이다. 올해 초, 동료 감독들과 업계의 조롱을 들어가면서 <버블>을 인터넷과 케이블에 대안 배급했던 스티븐 소더버그의 실험도 같은 맥락에서 출발한 것일 테다.

거침없는 미디어2.0 시대의 행보에 가장 큰 걸림돌이 있다면, 그것은 다름 아닌 저작권 침해와 수익모델의 다변화 문제다. 유튜브의 경우에서 보이듯, 공유되고 있는 절반 이상의 동영상 클립들은 이미 저작권이 존재하는 상업물이다. 유튜브에서 <장화, 홍련>의 영문 제목인 ‘A Tale Of Two Sisters’를 검색하면, 놀랍게도 몇 개 클립으로 나눠진 영화 전편이 등장한다. 워너브러더스가 유튜브와 손을 잡는 등, 영화 업계와 쌍생의 방향으로 나아가려는 노력도 발견됐으나 여전히 갈등의 불씨는 남아 있다. 유튜브를 인수한 구글은 “유튜브와 우리는 저작권 문제에 대한 심각한 문제의식을 공유하고 있으며, 차후 저작권 문제가 제기되는 동영상은 그 즉시 삭제하겠다”고 밝혔다. 이 부분은 불법 동영상 파일의 음성 공유시장이 큰 규모로 자리 잡고 있는 한국에서도 매우 심각한 문제다. 휴대전화, DMB, PMP 등의 유비쿼터스 장비를 이용하는 미디어2.0 모델 역시 불법 동영상을 소스로 사용하는 경우가 잦기 때문에, 아직 합법적인 동영상 다운로드 시장과 디지털 저작권 모델을 가지고 있지 못한 한국으로서는 매우 큰 위험부담을 안고 있다고 할 수 있다.

수익모델의 확충 역시 시급한 문제다. 요는 UCC체제에서 콘텐츠를 생산하는 네티즌들에게 실수익이 돌아갈 수 있는 체제의 정비다. 현재 블로그 광고네트워크 ‘프리로그’와 동영상 UCC사이트 태그스토리의 수익배분 프로그램 ‘스토리애즈’, 서평을 공유해 작성자에게 수익을 공유하는 인터넷서점 알라딘의 ‘땡스 투 블로거(thanks to blogger)’ 등이 준비 중이거나 현재 지원되고 있지만, 대부분 구글의 애드센스 시스템을 벤치마킹하거나 조금 더 나은 수준에 그치고 있어 형태 다변화가 요구된다. 네티즌에게 수익이 돌아가게 함으로써 제반 산업의 대중화를 꾀하는 전략에는 <론니걸15>의 경우처럼 UCC의 순수성이 의심받을 수 있는 위험성이 존재하기 때문에 더욱 세심한 기획과 노력이 필요하다.

미디어2.0 사업은 이제야 이름을 찾고 수익모델을 찾아나가는 걸음마 단계에 불과하지만, 높은 잠재 수익성과 문화체험의 새로운 통로를 개발한다는 차원에서 가볍게 다룰 수 없는 분야다. 결국 웹2.0이나 미디어2.0의 정체성이라 할 수 있는 공유와 공개의 원칙이 현 산업 환경과 어떤 합의점을 찾느냐는 문제에서 판가름이 날 것이다. 구글과 MS 윈도우즈는 똑같은 목적을 위해 활용될 수 있는 플랫폼이지만, 개방과 폐쇄라는 정체성에서 양극단에 위치해 있다 볼 수 있다. 지금까지 폐쇄형 소프트웨어 형태가 유효했다면, UCC 패러다임이 지배하는 사회에서는 인터넷 기반의 개방형 어플리케이션 형태가 좀 더 유리하다. 권위가 해체되고 모든 권한이 사용자에게 넘어가는 미디어2.0 혁명은 그리 쉽게 그칠 것 같지 않다.


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