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야구X수학 - 야구로 배우는 재미있는 수학 공부
류선규.홍석만 지음 / 페이스메이커 / 2025년 4월
평점 :
야구로 배우는 재미있는 수학 공부
흔히 야구를 일컬어 '기록의 스포츠'라고 한다. 야구팬이라면
누구나 무수한 기록을 기반으로 한 숫자를 매 경기마다 만날
것이다. 경기가 진행되면 수많은 데이터가 누적된다. 이 누적된
데이터를 가공하면 미래를 위한 유용한 정보가 된다.
이 누적된 데이터를 가공하면 미래를 위한 유용한 정보가 된다.
이것을 야구 기록이라고 한다.
스테티스틱스는 통계나 통계자료를 의미하는데 야구에서는
줄임말인 '스탯(Stat)'으로 많이 쓰인다. 스탯은 클래식 스탯과
세이버 스탯으로 구분한다. 클래식 스탯은 평균자책점(ERA),
타율(AVG)처럼 오랜 기간 사용된 지표를 말하고, 세이버 스탯은
WAR(Wins Above Replacement), BABIP(Batting Average on Balls
in Play), wOBA(Weighed On-Base Average)처럼 복잡한 수식을
사용해 선수들의 능력을 평가하기 위해 생겨난 지표다.
트래킹 데이터는 트래킹 장비를 통해 측정한 공의 회전수,
타구속도, 타구 발사각도 등을 수치화한 것이다. 트래킹 데이터는
기존의 스탯 데이터로 파악할 수 없는 데이터이므로 일종의
야구 데이터 혁명이라고 할 수 있다.
세이버메트릭스(Sabermetrics)란 야구를 통계학 또는 수학적으로
분석하는 방법론을 말한다. 야구에서 사회과학의 게임이론과
통계학적 방법론을 적극적으로 도입해서 기존 야구 기록의 부족한
부분을 보완하고, 선수의 가치를 비롯한 '야구의 본질'에 대해
좀 더 학문적이고 깊이 있는 접근을 시도한다.
숫자 4와 관계있는 기록은 사이클링 히트가 있다. 1루타, 2루타,
3루타, 홈런을 모두 한 경기에서 순서와 상관없이 타자가 만들면
이룩하는 기록이다.
남자로 태어나 해볼 만한 일이 3가지가 있다. 연합함대 사령관,
오케스트라 지휘자 그리고 프로야구 감독이다.
<미즈노 시게오>
WAR 외에 선수를 평가하는 데 자주 거론되는 세이버메트릭스
지표로도 득점 생산(RC: Runs Created)이 있다. 1979년 빌 제임스는
각각의 타자가 한 시즌 동안 얼마나 많은 득점을 창출해내는지를
계산하기 위해 안타, 홈런, 아웃, 볼넷, 몸에 맞는 볼을 통해 득점을
예상하는 공식을 만들었다. 이러한 득점 생산 공식에는 여러 버전이
있는데 가장 기본적인 공식은 다음과 같다.
득점생산(RC) = (안타+홈런+볼넷+몸에 맞는 볼) X (총 루타수)
/ (총 타수+볼넷+ 몸에 맞는 볼)
큰 수의 법칙은 수학적 확률과 경험적 확률 사이의 관계를 나타내는
법칙이다. 표본집단의 크기가 커지면 표본평균이 모평균에
가까워짐을 의미하며, 수집하는 표본의 수가 많을수록 통계적
정확도는 올라가게 된다.
프로야구계의 명언인 '내려갈 팀은 내려간다'는 이러한 큰수의
법칙을 반영한 말이다. 야구는 특성상 독립 확률의 연속이라
역시나 큰 수의 법칙이 가장 철저하게 적용되는 스포츠다.
야구선수에게 있어 등번호가 최애 숫자라고 한다면 영구결번은
최고의 영광이자 영애다. 영구결번은 은퇴한 유명 선수의 등번호를
영구히 사용하지 않는 것인데 KBO리그는 전 구단을 통틀어
총 17번의 영구 결번 사례가 있다.
피치 클락은 투수가 잘 보이는 곳에 전자시계를 설치하고 제한
시간 내에 투구하는 규칙이다. 이는 포수가 던진 공을 투수가
받는 순간부터 적용된다. 투수는 주자가 없으면 20초, 주자가
있어도 25초 내에 타자를 상대로 공을 던져야 한다.
이를 위반하면 자동으로 볼 1개가 선언된다.
투구 수가 늘어날 경우 경기시간도 자연스레 늘어나면서
광고 노출 기회도 많아진다. 또 광고가 노출되는 2구 내에
홈런이 터진다면 효과가 배가 된다. 홈런 타자가 베이스를
돌면서 홈으로 들어오는 시간 동안 백스톱 광고가 정지되어
있기 때문이다.
<채성모의 손에 잡히는 독서>를 통해서 도서를
'협찬' 받았습니다.
@onobooks
@chae_seongmo
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