필립 코틀러 마켓 6.0 - AI시대, 고객 경험을 진화시켜라!
필립 코틀러.허마원 카타자야.이완 세티아완 지음, 방영호 옮김 / 더퀘스트 / 2024년 5월
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AI 새대, 고객 경험을 진화시켜라!

고객 경험이 진화하고 고객 여정이 이동한다.


최근 들어 기술 발전에서 눈에 띄는 변화가 

이뤄졌는데, 고객과 브랜드 사이에서 몰입형

상호작용이 강화됐다는 점이다. 이와 같은

변화는 디지털 네이티브 세대, 즉 Z세대와

알파세대의 등장에 기인한다. 이 두 세대는

인터넷이 이미 널리 보급된 세상에서 태어났으며,

물질적 요소와 디지털 요소가 혼합된 몰입 경험에

매우 익숙하다.


메타버스라는 개념은 젊은 세대를 위한 몰입형

소셜 미디어가 될 잠재력이 있기에 게임이나 오락에

한정되지 않는다. 확장 현실과 메타버스는 물리적

영역과 디지털 영역 간의 경계를 없애 고차원의

몰입 경험을 불러일으킨다. 여기에서 파생한

'메타마케팅'이라는 개념이 마켓 6.0의 근간을 이룬다.


메타마케팅은 옴니채널 마케팅에서 한 단계 더

진화한 방식으로, 쌍방향의 몰입형 접근 방법을 통해

고객 경험을 제공하는 전략이다.


○ 마켓 6.0의 세 단계 층

1. 물리적 경험과 디지털 경험이 통합하는 촉진 기술 층

2. 확장현실과 메타버스라는 두가지 환경 층

3. 다감각 참여, 공간적 디지털 경험, 메타버스에서의

   마케팅으로 특징지어지는 고객 대면 경험 층이다.


마켓 6.0에서는 디지털 경험과 다감각 경험을 혼합하는

일이 대단히 중요하다.


초개인화 콘텐츠에 대한 강한 선호는 Z세대와 알파세대가

'인공지능 네이티브'라는 사실을 의미한다고 할 수 있다.


디지털 세상에서는 마케팅이 다섯 가지 필수 요소로

구성 되는데, 첫 번째가 '콘텐츠'다. 콘텐츠는 디지털 미디어

전반에서 생성, 소비, 공유되는 정보를 의미한다.


두 번째 요소는 '소셜 미디어'로, 콘텐츠를 배포하고 증폭하는

주요한 채널이 됐다. 소셜 미디어가 주로 커뮤니케이션 

채널로 이용되는 데 비해 세 번째 구성 요소인 '전자상거래'는

판매 채널로 이용된다. 


네 번째 구성 요소인 '인공지능'은 무대 뒤에서 핵심적인 

역할을 하며, 소셜 미디어에서 메시지가 표적 집단에 

도달하게 한다. 다섯 번째 구성 요소는 '전자기기'로, 

스마트폰이 가장 중요한 위치를 차지한다.


마이크로 모멘트는 디지털 콘텐츠에 완전히 몰입한 

고객이 구매 관련 의사결정을 끝내는 순간이다.


소셜 커머스, 대화형 커머스, 라이브스트림 커머스가

Z세대 사이에서 인기를 끌고 있다. 이런 전자 상거래

모델들이 출현하면서 매력적인 콘텐츠와 실시간 상호작용의

중요성이 더욱 부각되고 있다.


스마트폰과 달리 웨어러블 기기는 사용자가 디지털 콘텐츠에

접근하는 동시에 주변 환경과 상호작용하게 해주어 전체

경험의 몰입감을 높인다.


○ 물리적 경험과 디지털 경험의 결합 시나리오

- 인간의 존재가 거래를 촉진한다. (예: 계산원, 매표소 직원)

- 인간의 참여가 신뢰의 공백을 메운다. (예: 자동차, 부동산 구매)

- 인적 관계가 제품의 가치를 높인다. (예: 자산관리, B2B)

- 인적 경험이 제품이다. (예: 접객, 의료)


몰입형 마케팅에서 인공지능의 가장 결정적인 역할은

실시간의 맥락화된 경험을 만들어낸다는 것이다.


가상현실은 완전한 디지털 몰입형 환경을 생성하는 반면

증강현실은 물리적 경험과 디지털 경험을 결합한다.


본질적으로 물리적 공간은 세 가지 핵심 요소로 구성된다.

즉 물리적 근거, 프로세스, 사람이다. 이 요소들은 서로 

연결되어 스토리를 전하고, 감정을 불러일으키고, 행동을

끌어낸다.


이상적인 물리적 공간의 개념은 '제3의 장소'라는 개념과

밀접하게 연관된다. 고객 경험의 수준을 한층 더 높히려면,

디지털 기술을 물리적 공간에 입혀 확장현실을 구현하는

일이 필수적이다.


탈중앙화된 메타버스는 분산화된 인터넷 버전인 웹3.0의

완벽한 본보기라고 할 수 있다. 웹3.0에서는 권력이 대형

플랫폼 기업에 독점되지 않고 사용자들에게 분산되어 있다.


메타버스는 가상 자산, 아바타, 사용자 경험, 크리에이터 경제,

지배구조라는 다섯 가지 핵심 요소로 구성될 때 온전히

작동할 수 있다.


크레에이터 경제를 가능케 하는 핵심 요인 중 하나는

대부분의 가상 세계 안에서 이용할 수 있는 마켓프레이스의

존재다.


다감각 마케팅 관리 방법은 오감을 자극함으로써 특정한

감각의 부담을 완화하여 디지털 피로를 해소하는 수단이

될 수 있다.


공간 마케팅은 디지털 콘텐츠와 상호작용으로 현실 세계를

증강함으로써 물리적 경험과 디지털 경험을 혼합하는

마케팅 전략이다.


메타버스는 일상의 스트레스를 피해 꿀맛 같은 휴식을

취하며 기분 전환을 할 수 있는 곳이다.


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#마케터 #마케팅 #브랜딩 

#고객경험 #마케팅공부 

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와일드 로봇 와일드 로봇 1
피터 브라운 지음, 엄혜숙 옮김 / 거북이북스 / 2019년 7월
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뉴욕 타임스 선정 베스트셀러! 아마존 선정 올해의 책!

이 책을 원작으로 영화 제작하여 2024년 10월 개봉 예정.

자연과 첨단 기술의 흥미로운 만남과 놀라운 상상 ···


섬의 북쪽 바닷가는 로봇 묘지가 되었다. 부서진  네

로봇의 조각들은 바위 여기저기 흩어졌다.

로봇 조각들은 이른 아침 햇빛을 받아 반짝거렸다.

그 반짝임은 호기심 많은 동물들의 눈길을 끌었다.


안녕하세요? 저는 로줌 유닛 7134입니다. 로즈라고

불러도 좋아요. 제 시스템이 활성화 되는 동안 

여러분한테 제 소개를 할게요.


여러분도 알겠지만, 로봇은 감정을 느끼지 못한다.

동물과는 다르다. 하지만 부서진 나무 상자 안에 앉아

있던 로즈는 호기심 같은 것을 느꼈다.


로즈는 생존 본능을 느꼈다. 그 본능은 위험에서 

벗어나게끔 컴퓨터 뇌에 설정되어 있었다. 자신의 몸을

지키고, 제대로 작동하기 위해서였다.


섬은 생명으로 가득 차 있었다. 그리고 이제 섬에 새로운

종류의 생명이 나타났다. 아주 낯설고 인공적인 생명이.


자연은 가엾은 로즈에게 큰 피해를 주었다. 그래서인지

로즈는 산비탈에 있는 작은 구멍을 발견하고는 안도감을

느꼈다. 안전해 보이는 곳이었다.


커다란 곰 두 마리가 여러분에게 달려든 다면 어떨까?

당연히 무서울 것이다. 로봇도 마찬가지였다.

로즈는 폭력을 쓸 수 없게 프로그래밍되어 있었다.

로즈는 곰과 싸울 수 없었다.


로즈는 대벌레를 보고 아이디어를 얻었다. 풍경에

묻혀야 했다. 로즈는 진흙을 한 움큼씩 집어서 온몸에

바르기 시작했다. 그리고 고사리와 풀을 뜯어서 새로

생긴 진흙 외투에 꽂았다.


로봇은 목소리와 몸동작을 이용해서 동물들에게

그들의 언어로 말을 걸었다. 동물들은 깜짝 놀랐다.

"괴물이야!"


먼지가 가라앉자, 로즈는 줄기를 타고 내려왔다.

바닥에는 깨진 돌, 쪼개진 나무, 부서진 관목 더미가

어수선하게 늘어져 있었다. 그런데 그 파편들 사이에

산산이 조각난 기러기 둥지가 있었다.

로즈는 자신이 기러기 가족을 죽게 했다는 사실을

깨달았다.


나뭇잎을 둘추자 진흙 속에 깨지지 않은 기러기

알 하나가 보였다.

"엄마! 엄마!"

알 속에서 작게 옹알거리는 소리가 들렸다.


새끼에게 먹을 것과 마실 것, 쉴 곳을 마련해 주면

돼요. 안전하게 보호해 주는 거죠. 사랑받고 있다는

느낌이 들게 하되, 지나친 응석은 받아 주면 안 돼요.


로즈는 브라이트빌을 안아 주었다. 로봇의 몸은

딱딱한 기계였지만, 그만큼 튼튼하고 안전했다.

새끼 기러기는 사랑받고 있다는 걸 느꼈다.


"정원 가꾸는 걸 도와줄게요. 정원에서 나는 것들을

우리가 먹을 수 있게 해 준다면요."

암사슴이 로봇에게 말했다.


그날 둥지 주변은 축제 같은 분위기였다. 많은 동물이

오가며 웃고 떠들었다. 그들은 즐거운 대화를 나눈 뒤에,

적당한 자리를 골라 똥을 누고 떠났다. 다들 웃는 얼굴

이었다. "돕게 되어 기뻐요!"


"기러기가 자갈을 먹는 건 자연스러운 거란다. 소화에

도움이 되거든, 하지만 너무 많이 먹지는 말아라"

어린 동물들이 대부분 그렇듯 브라이트 빌도 호기심이

참 많았다.


로즈는 자신이 야생성이 강하게 행동하면 할수록

동물들이 더 좋아한다는 것을 알아챘다.


우리는 이상한 가족이에요. 그렇지만 이런 식도 좋은 것

같아요.


사냥꾼은 계속 함정을 맞닥뜨렸다. 불타는 솜방울에

맞기도 하고, 덩굴에 걸려 넘어지기도 하고, 굴러오는

돌들을 밟기도 했다. 하지만 그는 멈추지 않았다.


로봇과 새끼 기러기의 가족애, 야생 동물들과의 우정 등

그 후 이야기는 ···


#와일드로봇 #피터브라운

#거북이북스 #로봇 #야생

#생존기 #본능 #호기심

#동물 #괴물 #기러기 #모성

#사랑 #둥지 #정원 #친구 #우정

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단순할 줄 알았는데 짜릿해! 농구 만화 도감 반전 도감 4
익뚜 지음, 장민석 감수 / 후즈갓마이테일 / 2024년 4월
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단순할 줄 알았는데 짜릿해!

만화로 쉽고 재미있게 알아가는 최고의 농구 입문서.

포지션, 슛 종류 등, 다양한 용어를 알기쉽게 ^^


야구는 야구공으로!

축구는 축구공으로!

이건 알다시피 농구공!

농구는 손으로 던져 줘야지!


농구 경기장은 직사각형이에요.

크기는 너비 15m, 길이 28m이죠.

공을 넣는 바스켓 림(Rim)은 철제여야 해요.

림 안의 크기는 0.45m 입니다.


농구는 정해진 시간 안에 상대편의 바스켓에

공을 전져 얻은 점수가 많은 팀이 승리하는 경기야.


전후반의 경우 20분씩 40분, 4쿼터의 경우 10분씩

40분이 규정 시간이지.


포인트 가드: 팀의 게임메이커로 경기를 이끌어 가는

                 역할을 맡아요.

스몰 포워드: 공격과 수비에 뛰어난 만능선수가 맡는

                  포지션이에요.

슈팅 가드: 정확한 슛 능력을 바탕으로 기회를 잡아

              득점을 올려요.

파워 포워드: 공격과 수비에서 모두 큰 역할을 하는데,

                 주로 골 밑에서 활동해요.

센터: 큰 키를 앞세워 골밑에서 득점과 리바운드를 

       책임져요.


'점프 슛'의 종류에는 '투 핸드 슛', '원 핸드 슛',

'뱅크 슛', '풀업 점프 슛', '페이드 어웨이 슛' 등이

있어요.


'투 핸드 슛'은 한 손으로 던지는 것보다 힘이

덜 들어가서 가볍게 멀리 던질 수 있지.


'원 핸드 슛'은 농구에서 가장 기본적인 슛으로,

한손으로 던지는 슛이야.


'페이드 어웨이 슛'은 골대에서 멀어지게 뒤쪽으로

점프하여 던지는 슛이댜.


농구에서 공을 가지고 이동할 땐 항상 드리블을

해야 하는데 튕기지 않고 공을 든 채 세 걸음 이상

이동하면 트래블링(위킹)이라는 반칙을 하게 되는 거야.


'비트윈 더 레그'는 다리 사이로 공을 튀기는 기술이란다.


'포스트 업'은 기본적으로 상대를 등진 상태로 드리블하며

시작하는 거야. 그러면 수비는 공을 빼앗기가 굉장히 

힘들어지지.


기본적으로 패스로는 '체스트 패스'가 있는데, 가슴

부근에서 공을 두 손으로 밀듯이 던지는 패스란다.


수비수에게 인터셉트(가로채기) 당하지 않고 원하는

곳에 패스를 하는 건 생각보다 어려운 일이거든.


상대가 슛한 공이 정점에서 떨어지기 시작할 때

쳐 내면 '골 텐딩'이라는 반칙이 된단다.


농구에서 기본적인 수비는 각자 1:1로 자신의 포지션을

수비하는 거란다. 하지만 농구 경기를 하다 보면 꼭 1:1로

수비를 하는 상황만 오는 것은 아니야.


슛이 림이나 백보드에 맞고 튕겨 나오는 공을 잡는 걸

'리바운드'라고 한단다.


농구에선 반칙으로 퇴장을 당하게 되면 퇴장당한 선수는

그 경기에 못 뛰지만 다른 교체 선수가 뛸 수 있단다.


공이 라인 밖으로 나갔을 때 농구 코드 안으로 공을

5초 안에 던지지 않으면 '5초 바이얼레이션',

자유투를 던질 때도 5초 바이얼레이션이 적용 돼.

그리고 공을 가진 선수가 수비 진영에서 공격진영으로

8초 안에 넘어가지 않으면 '8초 바이얼 레이션'이란다.


'아이솔레이션'은 실력이 뛰어난 선수 중 한 명에게

공을 계속 주고 공간까지 줘서 그 선수가 활약할 수

있게 해 주는 전술이야.


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세계 도시 지도책 - 30개 도시와 함께하는
조지아 체리 지음, 마르틴 하케 그림, 엄혜숙 옮김 / 풀과바람(영교출판) / 2024년 4월
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세상 어디에도 없는 한 권의 그림지도 책!

호기심은 리스본에서 서울까지 30개 도시를 누빈다!


○ 리스본

포르투칼의 활기 넘치는 수도 리스본은 커스터드 타르트가

유명하다. 낮은 언덕 일곱 군대에 펼쳐져 있는 아름다운

이 도시는 로마보다도 훨씬 오래된 곳이다.


- 카스카이스 바닷가에서 파도타기 배우기

- 바실리카 다 에스트렐라 성당에서 조용히 휴식 즐기기

- 커스터드 타르트 실컷 먹기

- 타일 붙인 집들 사진찍기


○ 바르셀로나

이 해안 도시는 스페인에서 두 번째로 큰 도시이자,

카탈루나 자치 정부의 수도이다. 바르셀로나의 따뜻한

기후는 느긋한 생활 속도와 어울리니, 긴장을 확 풀고

낮잠 '시에스타'를 즐겨 보자.


- 스페인 전통 춤 '플라멩코'에 흠뻑 빠져보기

- '호안 미로 공원'에서 미로의 명작들 보기

- 야외에 펼쳐진 가우디의 경이로운 세계, '구엘 공원'에서

  신나게 놀기

- 사그라다 파밀리아'의 '예수의 탄생 탑'에 올라가 보기


○ 파리

빛의 도시로도 알려진 파리는 프랑스의 수도로, 

문화와 대성당들, 그리고 맛있는 요리로 유명하다.


- 상젤리제에서 거리 공연 구경하기

- 에펠탑에 올라가 보기

- 빵집에 들어가 바게트 사기

- 루브르 박물관에서 <모나리자>를 만나보기

- '팔레 루아알 정원' 답사하기


○ 로마

로마는 2500년이 넘도록 사람들이 살고 있어 때때로

'영원의 도시'로 불린다! 고대 유적을 탐사할 수 있는

훌룡한 곳으로, 피투성이가 된 검투사에 대해 배우고,

갖은 풍미를 내는 이탈리아 아이스크림 젤라토를 맛보자.


- 판테온 신전에서 과거로 시간 여행을 하기

- 시스티나 예배당의 천정화 꼼꼼히 살펴보기

- 로마의 콜로세움(플라비우스 원형 경기장) 찾아가기

- 트레비 분수에 동전 던지기

- 로마에서 가장 맛있는 화덕 피자 한 조각 먹기


○ 리우데자네이루

이 활기찬 도시는 하얀 모래 해변과 일대 숲, 그리고 

웅장한 산들로 둘러싸여 있다. 세계에서 가장 큰 축제인

카니발이 매년 열리지만, 도시와 경치는 1년 내내 즐거움을

준다.


- 플로타포르마에서 삼바 쇼 파티 즐기기

- 이구아수국립 공원 폭포까지 걸어가기

- 구세주 예수상까지 올라기기

- 카타쿰바 공원에서 집라인 타기

- 아틀란티카 대로 따라 느릿느릿 걷기

- 아파네마 해변에서 느긋하게 하루 보내기



<채성모의 손에 잡히는 독서>를 통해서 도서를 '협찬' 

받았습니다.


@grassandwind_bawoosol

@chae_seongmo


#세계도시지도책 #조지아체리 

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아버지를 기억해 - 곁에 있어줘서 고마운 당신에게
기시미 이치로 지음, 전경아 옮김 / 시원북스 / 2022년 5월
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기억이 사라져도 아버지라는 이름은 변하지 않아요.


아버지는 2013년 2월에 세상을 떠났다.

향년 여든넷이었다.

이 책은 치매 진단을 받은 아버지를 돌보던 시기에 썼다.


아버지는 오래 혼자 살았다. 아버지와 떨어져 살았던

나는 아버지의 상태를 제대로 파악하지 못했다.

그런데 아버지가 가스레인지 불을 끄는 걸 깜빡하고,

운전을 하다 사고를 내고, 돈을 있는 대로 다 쓰는 일이

일어 나면서 비로소 아버지에게 뭔가 변화가 일어났다는

사실을 눈치챘다.


치매 진단을 받는 것이 가족에게는 끝이 아니라 앞으로

언제까지 계속될지 모를 돌봄의 시작이라는 사실도

뒤늦게 알게 되었으리라.

어쨌거나 병이라고 깨닫는 타이밍은 항상 너무 늦다.

부모만이 아닌 자식의 병도 마찬기지다.


아버지는 입원 중에 알츠하이머 치매 진단을 받았으나

병명이 뭔지를 알아도 그것이 퇴원 후 돌봄을 하는

가족에게는 어떤 도움도 구원도 되지 않았다.


돌봄은 결코 쉽지 않지만 힘들다고 아무리 말해봤자

현재의 상황을 극복할 수는 없다. 


어린 시절부터 생활을 함께해온 부모와의 관계는

다른 사람과의 관계보다 가깝지만, 그런 탓인지

한 번 꼬이면 회복하기가 어려운 부분이 있다.


아버지가 예기치 못한 일을 저질렀을 때, 나는 짜증이

나서 왜 이런 일을 했냐고 종종 화를 내기도 했다.

하지만 아버지는 이미 기억하지 못해서 따져봤자

의미가 없었다.


치매는 메타 기억에 문제가 생겨서 일어나는 병이다.

뭔가를 잊어버렸다는 것, 잊어버린 것을 기억해내지

못하는 것조차 의식하지 못한다는 말이다.


기억과 망각은 치매를 앓고 있는 사람에게만 일어나는

일은 아니다. 인간은 누구나 의미가 보여된 세계에서

산다. 모든 것을 인지하고 기억하는 것이 아니라,

자신에게 의미가 있는 것만을 인지하고 기억하며

잊어버리는 것이다.


치매의 핵심 증상인 기억장애와 어깨를 나란히

하는 또 하나의 장애가 방향감각장애다. 방향감각장애는

지금이 언제인지, 여기는 어디인지, 이 사람은 누구인지에

관한 인지에 장애가 생기는 증상을 말한다.


부모와의 관계는 가능하면 '지금' 시점에서 다시 시작하는

것이 좋다. 뒤돌아보면 부정적인 기억이 발목을 잡아서

그 무엇도 결정할 수 없어서 더욱 힘들어질 뿐이다.


무엇보다 인간은 혼자서는 '인간' 될 수없다. 인간은

관계를 벗어나 혼자 살아가기 어렵다. 이미 세상을

떠난 사람도 누군가의 기억 속에 남아 있는 한 영원히

인격적 존재다.


가족이 아프거나 사고가 생겼을 때는 무슨 일이 일어나도

당황해서 주저앉아 정신을 놓고 있어서는 안 된다.

돌보고 지켜야 할 이유에는 당연 '왜'라는 질문이 필요 없다.

오직 '어떻게'만이 우리 앞에 놓인다.


시간은 아이를 자라게 하고 부모를 약하게 만든다.

점점 기억력이 희미해지고 인지 능력을 상실하는 부모를

보면 시간의 양면성을 느끼지 않을 수 없다.


누군가 병에 걸렸다고 해서 가장 저차원의 존재로 보지

않은 거죠. 환자가 되었다고 해도 그 사람의 고차원적인

모습을 기억에서 지우지 않는 것이 중요합니다.


정말 도움이 필요하면 도와달라고 좋게 말해보자.

그럼 누군가 도와줄지도 모를 일이다. 도와주지 

않는다고 해서 원망하며 그 사람과 관계만 나빠지고

정작 필요할 때 협력을 구하지 못하므로 나만 손해다.



<채성모의 손에 잡히는 독서>를 통해서 도서를 '협찬' 

받았습니다.


@siwonbooks

@chae_seongmo


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