자, 이제 마지막 식사가 남았습니다
오카야 이즈미 지음, 김진희 옮김 / 애니북스 / 2019년 11월
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아이템이 참 좋다. 죽기 직전 마지막 식사, 무엇으로 먹을 것인가? 이 것이 이 작품의 시작이자 끝.
도발적인 질문에도 불구하고 답은 특별할 것 없다. 다소 평이한 답도 있고, 일본 사람 특유의 축소 지향이 드러나는 경우도 있다. 용두사미가 되어버린 설정. 더욱 분방하게 개성을 제시하는 답안으로 모았으면 훨씬 좋았을 것. 아쉽다.
후쿠시마 사태 이후 일본 창작자들의 마음가짐을 확인할 수 있는 좋은 사례

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그러나 이 모든 것에 앞서 분명히 해야 할 것은 새로운 것에 대한 거부감으로 마치 게임을 사회악처럼 치부해서는 안 된다는 것이다. 가령 게임중독이 걱정이라면 게임 자체에서 원인을 찾지 말고, 게임에 몰입할수밖에 없는 사회문화적인 환경들을 구체적이고도 복합적으로 살펴봐야 한다. 특히 입시 위주의 우리나라 교육 환경에서 청소년들에게 게임은 그들이 할 수 있는 몇 없는 놀이문화이자 또래문화라는 점을 상기해야 한다. 만약 현실의 압박과 스트레스를 이겨낼 수 있는 상황을 만들어주고 힘을 실어준다면 그들은 더 이상 그것에 매달리지 않을 것이다.(240쪽)


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은주의 방 1 - 백조의 셀프 인테리어 도전기
노란구미 지음 / 서울미디어코믹스(서울문화사) / 2014년 3월
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웹툰에서는 연재할 때, 독자와의 소통이 큰 역할을 한다. 이 말은 연재가 끝나면 재미도 다소 떨어지게 된다는 뜻. 이 작품은 사실 스토리텔링이나 인포테인먼트가 썩 좋은 편은 아니다. 노란구미의 이전 작품들도.
하지만 동감 형성 능력이 뛰어난 편. 하긴 독자와 소통하며 성공한 작가이니.

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우리 아이 진로 공부 - 10년 후 아이와 부모가 행복해지는 진로를 디자인하라
이주연 지음 / 황소북스 / 2018년 5월
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절판


이러저러한 이론을 제법 많이 인용했지만 깊이 있는 설명은 거의 없다. 그보다는 구체적인 방법에 대한 언급이 주요하다. 전략보다 전술에 집중한 책.
기본 방향이야 동감하지만, 전술의 개인차는 고려되어야 한다. 모든 아이에게 적용할 수 있는 내용은 아니다.

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게임의 심리학 - 게이머를 사로잡는 게임에는 이유가 있다, 개정판
규리네 / 루비페이퍼 / 2018년 8월
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심리학을 기반으로 살펴본 게임의 특징. 이 정도가 정확한 표현이리라. 사실 여기에 제시된 심리학 이론은 이미 익숙한 것들이 대부분. 그를 쉽게 풀어 정리했고, 게임에 관련된 현상을 적용했다.
전혀 새로운 인식, 혁신적인 논리는 제시되지 않는다. 하지만 그동안 궁금했던 내용을 조곤조곤 설명해준다는 것이 큰 장점이다.

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