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취향을 설계하는 곳, 츠타야 - 혁신의 아이콘 마스다 무네아키 34년간의 비즈니스 인사이트
마스다 무네아키 지음, 장은주 옮김 / 위즈덤하우스 / 2017년 11월
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일본에서 단순히 책을 파는 공간이 아니라
책과 음반, 커피를 함께 파는
큐레이션이 강화된 복합 공간으로
성공한 츠타야(Tsutaya) 서점.

그 창업자 마스다 무네아키의 인사이트를 담은
<취향을 설계하는 곳, 츠타야>.
기획이나 취향, 개인을 중시하는 문화도 그렇고
끊임없이 변화해야 한다는 유연한 사고 등
와닿는 내용이 많았다.

기획자나 크리에이터, 장사를 하는 사람,
조직생활을 하는 사람이 읽으면 좋을 것 같다.

 

제본 방식이 특이해서 예술적이다.
보기에 아름답기도 하지만
어떤 페이지든 책이 쫙 펴지고 잘 보인다.

 

 

 

고객의 기분으로 기획하기 위해
마스다는 고객의 기분으로 몇 번이고 매장을 바라본다.
같은 매장이라도 아침의 기분, 점심의 기분, 저녁의 기분으로.
21p

일을 하는 이유는 생활을 위해 돈을 버는 것뿐이지만,
돈을 버는 목적은 자기답게 살아갈 수 있는 ‘자유‘를 얻기 위함이라 생각했고
일을 떠나 인간으로서 자유롭고 싶다는 생각을 했기 때문이다.
기획인 집단
한량의 집단
데이터 분석가 집단
그 모두를 가진 집단이 되기를 빌어본다.
101p

사람은 좋은 것을 알게 되면 누군가에게 전하고 싶어진다.
사람은 고민거리가 생기면 누군가에게 상담하고 싶어진다.
즉 정보의 흐름은 ‘누군가‘가 키포인트다.
조직도 마찬가지로 누구에게 전하고 누구에게 상담해야 할지가 명확하면
정보의 흐름이 원활해진다.
136p


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지적자본론 - 모든 사람이 디자이너가 되는 미래
마스다 무네아키 지음, 이정환 옮김 / 민음사 / 2015년 11월
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도쿄의 츠타야 서점을 방문하기 위해 조사하다가

츠타야 창립자인 CCC의 대표인 마스다 무네아키의 저작

<지적 자본론>에 관심을 갖게 되었다.

"모든 사람이 디자이너가 되는 미래"라는 부제에 걸맞게

현대는 서드 스테이지(third stage)고, 상품과 플랫폼의 시대가 가고

'고객 가치를 디자인해 제안'하는 시대가 온다고 주장한다.

그러한 지적 자본이 창업과 사업의 가장 핵심적인 요소가 되는 시대.

내가 생각하는 콘텐츠 사업의 미래를 심플하게 정리해 놓았다.

 

다이칸야마에 위치한 츠타야 서점 T-Site는 무네아키의 철학이 잘 녹아든 곳이었다.

'라이프 스타일 제안'이라는 철학을 몸소 체험.

최근 후타고타마가와역에 오픈한 츠타야 서점은, 애플 등 전자업체와 콜라보해서 화제가 되고 있다고.

 

 

 

기업은 모두 디자이너 집단이 되어야 한다. 그러지 못한 기업은 앞으로의 비즈니스에서 성공을 거둘 수 없다. 상품은 두 가지 요소로 구성되어 있다. 하나는 기능, 또 하나는 디자인이다. 어떤 상품이든 마찬가지다.
43p

기획의 가치란 ‘그 기획이 고객 가치를 높일 수 있는가?’에 달려 있기 때문이다.
45p

이것이 ‘서드 스테이지’, 우리가 현재 생활하고 있는 시대다. 이미 수많은 플랫폼이 존재하고 있기 때문에 이제는 단순히 플랫폼을 제공하는 것만으로는 고객의 가치를 높일 수 없다. 그렇다면 어떻게 해야 할까? ‘제안 능력’이 있어야 한다. 플랫폼 다음으로 고객이 인정해줄 만한 것은 ‘선택하는 기술’이 아닐까.
49p

CCC의 중심 철학은 앞에서 예로 든 ‘고객 가치’와 ‘라이프 스타일 제안’이라는 두 가지 단순한 키워드로 요약된다. 예를 들어, 하드보일드 영화의 팬이라면 레이먼드 챈들러의 소설도 좋아할 것이다. 그리고 그 주인공이 좋아하는 차분한 느낌의 재즈를 듣고 싶어할지도 모른다. 그렇다면 하나의 상점에서 그것들을 모두 구입할 수 있도록 해야 한다. 고객 가치를 첫째로 생각한다면 필연적으로 도출되는 정답이다.
이것 역시 디자인이다. ‘라이프 스타일 제안’이라는 이념을 MPS(멀티 패키지 스토어) 형태로 가시화하는 작업. 눈에 보이지 않는 것에 형태를 부여한다는, 그야말로 디자인의 본질을 이끌어내는 여정이다. 그리고 이것은 당연히 지적 활동이다.
지금까지 기업을 성립시키는 기반은 재무자본이었다. 퍼스트 스테이지나 세컨드 스테이지에서는 ‘자본’이 당연히 중요하다. 그런데 소비 사회가 변하면 기업의 기반도 바뀌지 않을 수 없다. 아무리 돈이 많아도 그것만으로는 ‘제안’을 창출해낼 수 없기 때문이다. 그렇다. 앞으로 필요한 것은 ‘지적 자본’이다. 지적 자본이 얼마나 축적되어 있는가 하는 것이 그 회사의 사활을 결정한다.
53p


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플레이 - 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기
김재훈 카툰, 신기주 글 / 민음사 / 2015년 12월
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국내 최대의 게임회사인 넥슨의 기업문화를 담은 책 <플레이>.

무척 재미있고 남는 것도 많았던 책.  

창업 21년차의 넥슨은 엔씨소프트와 함께 우리나라 RPG의 시작을 열었던 기업이고,

대형게임, 특히 MMORPG 중심의 엔씨소프트와 다르게, 캐주얼게임의 부흥을 이끌었다.

'게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기'라는 부제가 달려 있는데

3년간 넥슨 사람들을 인터뷰하여 집대성했다.

그에 걸맞게 넥슨의 시작을 함께 했던 창업주 김정주부터 다양한 인물들을 생생히 그리고 있다.

 

'먼저 손 드는 사람이 일한다'는 분위기, '놀다가 보니 위대한 성과물을 내는' 문화 등

창의적인 스타트업 기업이 갖추어야 할 덕목들을 흥미진진한 기업史 속에 잘 녹여냈다.

신기주가 글을 쓰고, 김재훈이 그림을 그렸는데 글이 중심이고 카툰이 가끔 들어가는 식이다.

저자 신기주는 <에스콰이어> 등 여러 잡지에 기고했고, TV 방송 <비밀 독서단>에도 출연했다.

기업 역사를 담은 책이 뭐 그렇게 재미있겠냐 했는데,

재미있다. 저자의 필력 덕이다.

넥슨의 기업 문화가 '놀다 가'라는 데서 출발해 여러 우여곡절을 거치긴 했지만

코어 정신을 잘 지켜내서 1조원 넘는 기업으로 성장시켰다는 스토리도 흥미로웠다.

 

어릴 때 게임을 좋아해서 일본 판타지 롤플레잉과 창세기전을 섭렵했고

워크래프트에 푹 빠졌던 적도 있어서,

'퀴즈퀴즈'나 '바람의 나라' 같은 추억의 게임들이 줄줄이 나오는데 그것도 막 좋았고.

'퀴즈퀴즈'를 응용해 교육사이트에 퀴즈게임을 접목해 기획한 기억도 있어서 감회가 새로웠다.

 

 

첫 번째, 자기 일은 스스로 찾아 한다.
두 번째, 정말 재미있게 논다.
그렇게 자율적으로 일을 만들고 즐기면서 일하는 다양한 습관들은 자연스레 회사의 조직 문화로 자리 잡았고 그 특별한 문화는 회사가 큰 규모로 성장할 때까지 꽤 오래 지속되었다.
어쩌면 그것은 제품을 설계하고 정해진 목표를 달성해야 하는 기존의 회사와 달리 재미있는 놀잇거리인 게임 콘텐츠를 만드는 회사에 적합한 조직 문화였을 거다.
그 시절 넥슨은 그런 곳이었다. 애초부터 창업주가 놀러 오라고 해서 놀러 간 그곳에서는,
누구나 게임에서처럼 자기 역할과 미션을 선택해서 수행하는 게임의 주인공들이었다.
그래서 재미있게 오래 머무는 이들도 있지만 싫증이 나서 떠나고자 하는 이를 굳이 붙잡지도 않는 놀이터였다.
51p

요즘의 스타트업 개념으로 보면 넥슨은 스타트업의 교과서였다. 흔히 스타트업을 뚜렷한 창업 아이템을 믿고 모여든 사람들의 집단이라고 착각하기 쉽다. 그러나 착상 단계를 넘어섰을 때 백 퍼센트 만족스럽게 작동하는 기획은 없다. 기획이 뜻대로 전개가 안 될 때 스타트업은 내홍을 겪기 쉽다. 스타트업 창업의 기반은 빛나는 아이디어가 아니라 끈끈한 인간관계다. 김정주와 송재경, 유정현이 그랬다.
67p

<퀴즈퀴즈>는 1999년 10월 출시됐다. 출시되자마자 대박이 났다. 두 달 만에 가입자 100만 명을 돌파했다. PC방에선 <퀴즈퀴즈> 열풍이 일어났다. <리니지>에 필적하는 기세였다. <퀴즈퀴즈>는 캐주얼 게임 시대를 열었다. <바람의 나라>와 <리니지>의 성공으로 모두가 MMORPG만 바라보던 시절이었다. 그러나 작은 게임으로도 큰 성공을 거둘 수 있다는 사실을 알게 됐다. 캐주얼 게임은 여성과 아이들을 게임 시장으로 끌어들였다.
이제까진 개발자들이 만들고 싶은 게임을 만들었다. 송재경의 <리니지>와 정상원의 <바람의 나라>가 그랬다. 1세대식 접근법이었다. 송재경과 정상원이 넥슨 게임 개발의 1세대였다면 이승찬은 1.5세대였다. 사고와 행동이 달랐다. 1세대 시절엔 만들고 싶은 걸 만들면 소비자들은 곧장 호응해줬다. 소비자들은 아직 자신이 무엇을 원하는지 알지 못했다. 당연히 요구도 하지 않았다. <퀴즈퀴즈>는 개발자들에게 퀴즈를 던졌다. ‘유저는 어떤 게임을 원하는가?’ 소비자들이 즐기고 싶은 게임. 그것이 정답이었다. <퀴즈퀴즈>는 <리니지> 앞으로 보내는 넥슨의 대답이었다.

넥슨은 손드는 회사였다. "저요!"
창업주의 특별한 경영 철학이라기보다 개성 있는 사람들이 삼삼오오 모이면서 자연스레 만들어진 조직 문화였다.
"넥슨엔 뭐든 먼저 손드는 사람이 한다는 말이 있었어."
누가 시키지 않아도 하고 싶은 게 있으면 그냥 알아서 했고
회사에 어떤 일이 필요하다고 먼저 판단하는 사람이 그 일의 적임자가 되었다.
134p

MMORPG는 거시적이면서 동시에 미시적이어야 한다. 그렇지 않으면 성공하기 어렵다. 거대한 가상 세계 속에서 개개인의 캐릭터가 돌아다니는 게임이기 때문이다. 세계와 개인을 모두 세세하게 신경 써야 한다. 조물주의 자세가 필요하다.
196p

성공한 기업엔 성공 DNA가 있다. 기업의 DNA는 사람의 기억 속에서 가장 효과적으로 유지되고 계승된다. 성공을 기억하는 조직원들이 조직에 많이 남아 있을수록 DNA는 더 선명하게 보존된다. 그래서 기업은 핵심 DNA 집단을 양성해야 한다. 어떤 기억이 유지되고 계승되기를 원하는지 선별하고 그 공통된 경험을 지닌 집단을 조직 내부에 배양해야 한다. 이걸 코어 그룹이라고 부를 수 있다. 코어 그룹은 기업 세포의 핵을 이룬다.
224p

만화영화에 등장했던 수많은 주인공 중 가장 단순한 모양만으로 전 세계인들의 감성을 하나로 모을 수 있는, 이른바 몰입 효과에 있어 미키마우스를 능가할 만한 게 또 있을까?
게다가 미키마우스는 이제 곧 한 세기를 맞이하게 될 긴 세월을 거치면서 사람들과 꾸준히 함께했고 지금도 여전히 그 속에서 살고 있다.
물론 제일 좋아하는 캐릭터로 미키마우스를 꼽는 사람은 별로 없다.
그렇다고 미키마우스를 싫어하는 사람이 과연 몇이나 될까?
세대와 지역을 넘어 성별에 상관없이 대부분이 공감하는 미키마우스에 대한 평균적이고 보편적인 호감.
디즈니의 불가사의한 저력은 바로 거기서부터 시작된다.
279p


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장사의 神 - 일본 요식업계의 전설, 술장사의 신, 우노 다카시가 들려주는 장사에 대한 모든 것! 장사의 신
우노 다카시 지음, 김문정 옮김 / 쌤앤파커스 / 2012년 9월
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절판


재미도 있는 편이고 공감 가는 내용도 많지만, 장사를 할 생각이 없다면 굳이 안 읽어도 될 듯~

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1초 만에 재무제표 읽는 법 : 기본편 1초 만에 재무제표 읽는 법 : 기본편 1
고미야 가즈요시 지음, 김정환 옮김 / 다산북스 / 2010년 7월
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일본인 저자가 쓴 글답게 실용적이고 쉬워요

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